sexta-feira, 29 de novembro de 2013

As decisões do mestre

Ser mestre de RPG não é fácil. Além da função de narrador, cumpre a de juiz. Em seu mundo, cada novo acontecimento é uma sentença sua. Não tem como prever todas as situações antes do jogo começar e muitas decisões são improvisadas. Digamos que o grupo será emboscado na estrada por assaltantes gobioides. Quantos são? São poucos, estão mal armados e/ ou desorganizados só porque é a primeira aventura do grupo e todos são de 1° nível? O mundo real não é assim, ele não espera você " subir de nível" para "bater mais forte". Como mestre você deve ser justo, mas o seu universo tem que parecer mais orgânico e menos mecânico. Durante toda a campanha, ir colocando obstáculos que evoluem junto com as forças do grupo sempre me soou algo extremamente artificial. Por exemplo, determinar que um Grifo levou o cavalo do grupo em um voo rasante, parece-me possível, mas foi uma decisão imparcial naquele momento? Fica complicado dizer, já que ninguém é 100% imparcial.

Então como eu soluciono esse problema? A resposta é simples; Jogo um D100. Para decidir as "cenas dos próximos capítulos", eu uso uma amostra simples de possibilidades coerentes com o momento e jogo um D100 para determinar uma probabilidade. Qual? Aí, dependerá da situação. Abaixo eu descrevo dois exemplos para que fique mais claro. Confiram:


Exemplo 1: O personagem está preso em uma cela e foi bem sucedido em abrir a fechadura. Andando pelos corredores do cativeiro, quais as chances de aparecer um guarda fazendo a ronda e surpreender o fugitivo? O mestre poderia simplesmente determinar; " Alguém se aproxima". Ou dizer que o caminho estará livre. Porque sim e porque não? E se naquele exato momento um dos guardas mais fodões do local está de passagem pelo local? Isso complicaria e muito a fuga. Determine isso e os jogadores vão dizer que você está apelando. Não o faça e fica fácil demais. e agora? Role uma porcentagem que eles não poderão reclamar e cria-se um divertido clima de tensão.

Exemplo 2: O personagem é um vampiro e se alimenta de um mendigo em um beco escuro. Quais as chances dele chamar atenção dos mortais? Nenhuma? Dependendo do bairro, discrição do imortal e da época da ambientação ( entre outros fatores), não teria pelo menos 5% de chances? Sim, pequena, mas possível! Já tive em mãos situações que só aconteceriam com 3% de chances e aconteceu! Imagina a euforia da galera na hora...xD

Exemplo 3: O personagem está vasculhando uma cabana abandonada no meio da floresta e pergunta se tem alguma corda? Jogo a porcentagem para determinar se tem e o estado de conservação da mesma ( se ele não analisou bem e a usou, eu anoto e jogo as chances da corda estar desgastada ali na hora que ele usar para dar mais emoção a cena...xD)

Claro que certas situações devem acontecer para permitir o bom desenrolar da história, mas outras são adaptáveis. Eu uso essa tática com moderação e digo tudo o que estou fazendo e porque estou fazendo ao grupo. Assim, todos na minha mesa sentem mais segurança e tem mais um motivo para valorizar as minhas histórias.

Aproveitem esse final de semana para contar boas histórias e rolar muitos sucessos decisivos!

quinta-feira, 28 de novembro de 2013

Capítulo 1: Attasia

Capítulo 1: Attasia
Tema: http://migre.me/gNFd7

No extremo norte Zíngaro, sob os pés das esplendorosas Colinas de Hispan, está o Condado de Attasia. Regido com punhos de ferro pelo Conde Valenso, esta humilde cidade amurada faz fronteira com as terras habitadas pelos bárbaros mais selvagens da Era Hiboriana, os Pictos. No entanto, os soldados Attasianos quando não estão rondando pelas ameias das muralhas, observando toda e qualquer movimentação nas vastas planícies pastorais ao sul, certamente perambulam as Colinas de Hispan, na tentativa de conter qualquer investida feroz dos demônios pintados.

Attasia enfrenta bons dias. Os trabalhadores da mansão senhorial jamais chegaram a provar dos tão famosos chicotes Zíngaros, e os capatazes pouco fazem além de supervisionar. Valenso não lidera pelo medo, mas pelo exemplo forjado nas muitas batalhas contra os Cavaleiros Poitainianos. Um verdadeiro contraste social define Attasia, que ostenta ricos mercantes na ala do portão principal, e pobreza nas ruas sujas e sinuosas atrás da mansão. Os órfãos que caminham as esmos pelas alas pobres são verdadeiros reflexos das terríveis batalhas travadas contra Poitain.

Apesar de tudo, os sacerdotes de Mitra conseguem prever que Valenso será submetido mais uma vez a severas provações, pois dias nefastos se aproximam dos Attasianos. Tribos Pictas se uniram ante a opressão e expansão Aquiloniana para reclamar as Colinas de Hispan e as Fronteiras Oeste. Os selvagens se movimentam como panteras, esperando o momento certo para resumir suas presas em escalpos, mortes e chamas. Somado a isso, infortúnios desconhecidos caminham a passos lentos vindo do sul. A ampulheta foi virada, e quando o último grão de areia cair, Attasia sofrerá um impacto maior do que qualquer Cavaleiro Poitianiano fora capaz de provocar em dias de outrora.

segunda-feira, 25 de novembro de 2013

A função de cada classe

"O Guerreiro é um guerreiro que bate
O Clérigo é um guerreiro que cura
O Ladrão é um guerreiro que se esconde 
O Mago é um guerreiro que lança magia 
O Druida é um guerreiro que muda de forma
O Monge é um guerreiro que luta sem armas
O Bardo... sei lá o que aquela porra é."

Via: André Carvalho

sexta-feira, 22 de novembro de 2013

Danos mortais- D20

Achei uma regra opcional bacana pro sistema D20 em um dos suplementos do Conan. Resolvi traduzir para compartilhar aqui com vocês. 

É uma regra para danos mortais (efeitos extras de dano, ataques localizados, cicatrizes de batalha e afins). Em um jogo letal como Conan, eu não aprovaria essa regra, mas em um jogo "very easy mode" tipo D&D, onde existem até magias de cura (absurdo), eu acho que seria excelente para deixar o jogo um pouco mais dramático.
A regra nem requer adaptação, basta utilizá-la. 


Em qualquer jogo de RPG, onde o combate é provável de ocorrer, os personagens vão se machucar – especialmente cortes nos membros, corpo e na cabeça. Conan RPG é um jogo que utiliza um sistema de combate relativamente visceral, que reflete os danos de um personagem em sua saúde em geral.

É um sistema simples de entender. Quando um personagem sofre dano o suficiente para exceder os seus pontos de vida total (-10), ele morre. Os personagens podem até mesmo morrer imediatamente, se eles sofrem um único golpe terrível que faz com que uma grande quantidade os submeta a regra do dano maciço. Como personagens se tornam mais poderosos e experientes, no entanto, ganhar níveis e pontos de vida, pode parecer um pouco menos dramático.

Esta regra opcional, chama “Danos Mortais”, é uma maneira de colocar um pouco do realismo de Robert E. Howard no sistema de jogo. Ele apresenta o fato de que muitas das feridas não-mortais deixam marcas memoráveis em um personagem. Membros quebrados ou mutilados, cicatrizes irregulares e feridas de cura lenta, tudo é possível. O machado na mão de um bárbaro alojado em uma coxa ou uma flecha mergulhada como uma serpente através da mão de alguém, pode significar muito mais do que apenas perdas de pontos de vida.

Para utilizar esta regra opcional de combate, o Mestre deve tomar nota do valor de Constituição de cada personagem, mais ou menos o modificador de Força e Destreza do personagem. A pontuação final é uma parte importante desse sistema de danos, chamada de “Limite do Personagem”. O limite do personagem é uma sub-estatística vaga usada para significar a saúde física geral do personagem em questão.

Por exemplo, um personagem com valor de Constituição 13, Força 16 (+3) e Destreza 9 (-1), tem um limite final de 15 (13 + 3 -1). Uma Sun-estatística muito simples de calcular.

Sempre que uma criatura viva (não-morto-vivo, não-demônio, etc) é atacada por um ataque físico letal (garras, espada, pedra, etc), que inflige seu sucesso de dano máximo (os dados da arma em si, e não dados adicionais de habilidades ou de acertos críticos), ou causa dano suficiente para ultrapassar o número limite do alvo, há uma chance de danos permanentes.

Quando a chance de danos permanente for determinada (verificada pelo Mestre), o dano total real é calculado e comparado com o limite do alvo. A diferença, positiva ou negativa, é então utilizada como um modificador de rolagem de dados na seguinte tabela de danos permanentes. A tabela determina se o alvo sofrerá quaisquer efeitos duradouros do ataque. O que esses efeitos podem causar,é encontrado em descrições individuais abaixo.

Tabela de Dano Permanente
2d6 (+/- modificador)
Dano Mortal
Menos de 0
Sem Efeito
0
Cicatriz Pequena
1-3
Cicatriz Impressionante
4-7
Ferida Dolorosa
8-10
Ferida de Cura Lenta
11
Cicatriz  Horrenda
12
Membro Ferido
13
Ferida Agonizante
14
Órgão Sensorial Ferido
15
Dano em Órgão
16
Perda Excessiva de Sangue
17
Membro Mutilado
18
Órgão Sensorial Mutilado
19
Ruptura de Órgão
20+
Traumatismo Craniano


Sem Efeito: Ferida normal. Sem efeito duradouro no personagem.

Cicatriz Pequena: Ferida que vai se curar, mas deixará uma pequena cicatriz. Nada além do que algo para lembrá-lo do que aconteceu.

Cicatriz Impressionante: Corte que expôs a carne do personagens, demorará algum tempo para se curar. Se a cicatriz for visível ( Mestre deve decidir onde o golpe foi executado), o personagem ganha +1 de bônus de circunstância em Diplomacia, Intimidação e Obter Informações feitas com soldados acostumados a combater.

Ferida Dolorosa: O personagem foi atingido em um local particularmente doloroso (canela, rim, virilha, etc). Até que o personagem recebe um teste de Cura (CD18), ele vai sofrer -1 nas jogadas de ataque e perícia. Este efeito é cumulativo com outras penalidades.

Ferida de Cura Lenta: O personagem sofreu uma ferida difícil de se curar por meios naturais. O dano deste ataque deve ser registrado separadamente, uma vez que ele só vai curar 1 ponto de vida deste dano por noite de descanso.

Cicatriz Horrenda: A ferida deixou uma deformidade no personagem, seja no pescoço, rosto ou couro cabeludo, deixando uma área enrugada e irregular exposta. Se o personagem não possui essa área coberta, ele sofre uma penalidade de -1 em Diplomacia, Disfarce e Obter Informações.

Membro Ferido: Um dos membros do personagem foi gravemente ferido por um ataque.
Role 1d6: 1- Mão esquerda / 2- Mão direita / 3- Braço esquerdo / 4- Braço direito / 5- Perna Esquerda / 6- Perna Direita.
Se uma mão estiver ferida, qualquer habilidade ou jogada de ataque usando a mão sofre -2 de penalidade. Se um braço estiver ferido, o personagem não pode usar um escudo em cima dele e sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e dano com aquele braço. Para cada perna ferida, o personagem sofre 3m de deslocamento e -1 na Defesa Esquiva. Estas sanções permanecem até que o personagem passe por um repouso de 8 horas e receba um teste de Cura CD20.
Nota: Se o mesmo membro for ferido duas vezes igualmente, ele sofre uma mutilação (membro mutilado).

Ferida Agonizante: A ferida provoca uma agonia terrível sobre o personagem . Isto é tratado como uma “ferida dolorosa”, mas a CD pra cura é de 23 e as penalidades são aumentadas em -3.

Órgão Sensorial Ferido: Um dos órgãos responsáveis pelos sentidos foi atingido terrivelmente. Rolar 1d4: 1- Olho / 2- Ouvido / 3- Nariz / 4- Boca.
Se o olho é ferido, o personagem sofre -2 de ataque e na perícia Observar. Se a orelha  é  ferida, o personagem sofre -2 em Ouvir e Equilíbrio. Se o nariz é ferido, o personagem sofre -1 em todos os testes de Habilidade devido a distração latejante. Se a boca é ferida, o personagem sofre uma penalidade de -2 em qualquer teste de perícia ou habilidade que requer a fala ou outros sons verbais. Estas sanções permanecem até que o personagem passe um total de 24 horas de descanso, e receba um teste de Cura CD 22.
Nota: Dois Órgãos sensoriais feridos atualiza o efeito para Órgão Sensorial Mutilado.  

Dano em Órgão: O ataque afeta o personagem profundamente com hematomas ou ferindo órgãos internos. Isto é terrivelmente doloroso e perigoso, pois abre portas para doenças e infecções, sem mencionar hemorragia interna. Até que o personagem receba o tratamento médico adequado, seja bem sucedido em um teste de Cura CD20 e repouse por uma semana, ele sofre uma penalidade de -2 em testes de Fortitude se cura diariamente a metade do normal.
Nota: Dois Órgãos feridos atualiza o efeito para Ruptura de órgãos.

Perda Excessiva de Sangue: O ataque rompeu uma veia ou artéria importante, fazendo com que o personagem perca uma grande quantidade de sangue até a ferida ser estancada. Estancar uma ferida requer um teste de Cura CD15 usando um torniquete (algo que só pode ser aplicado 2d4 rodadas depois) ou submeter ao fogo ou calor intenso, que causa 5 pontos de dano. Até que a ferida seja contida, o personagem perde 1 ponto de dano por turno de combate (e 1 ponto de dano por minuto fora de combate). A perda excessiva de sangue é cumulativa, e o personagem pode sangrar por vários pontos.

Membro Mutilado: Um dos membros do personagem foi tão danificado que se torna inútil por um tempo.
Role 1d6: 1- Mão esquerda / 2- Mão direita / 3- Braço esquerdo / 4- Braço direito / 5- Perna Esquerda / 6- Perna Direita.
Se a mão ou o braço é multilado, qualquer habilidade usando esse membro sofre uma penalidade de -10, e escudos não podem ser usados. Para cada perna mutilada, sofre-se uma penalidade de metade do deslocamento e -4 em Defesa. Estas sanções permanecem até que o personagem receba tratamento, repouso de uma semana e um teste de Cura CD 25.
Nota: Quando um membro é mutilado pela segunda vez, ele é amputado, e o alvo deve se submeter as regras de dano maciço.

Órgão Sensorial Ferido: Um dos órgãos responsáveis pelos sentidos foi atingido terrivelmente. Rolar 1d4: 1- Olho / 2- Ouvido / 3- Nariz / 4- Boca.
Se os olhos são mutilados, o personagem é considerado temporariamente cego. Se a orelha é  o personagem sofre uma penalidade de -4 em Ouvir e Equilibrio e é considerado atordoado. Se o nariz é ferido, o personagem sofre -2 em todos os testes de Habilidade devido a distração latejante e 2d3 de dano temporário em Carisma. Se a boca é ferida, o personagem sofre uma penalidade de -5 em qualquer teste de perícia ou habilidade que requer a fala ou outros sons verbais. Estas sanções permanecem até que o personagem passe um total de 1 semana de descanso, e receba um teste de Cura CD 26.
Qualquer Órgão Sensorial que já tenha sido ferido ou mutilado, e é mutilado novamente, não se restaura mais. Ele é mutilado permanentemente.

Ruptura de Órgão: O ataque rasga profundamente um dos órgãos internos do personagem. Isto é tratado como todos os  Dano em Órgão, mas a CD de cura é de 25, e requer um mês de repouso para que se recupere completamente. A penalidade na fortitude é de -5. Além disso, o personagem perderá um ponto de constituição temporário para cada dia antes dele começar a repousar.
Traumatismo Craniano: O ataque acertou o pior lugar que poderia ter acertado... A cabeça! O personagem deve fazer um teste imediato contra dano maciço, não importa a quantidade de dano infligido. Se o personagem sobrevive, ele fica automaticamente atordoado na rodada seguinte, e permanecerá cambaleando por 2d6 horas, até que descanse.


quinta-feira, 21 de novembro de 2013

Mago de 1° nível


terça-feira, 19 de novembro de 2013

Com e sem recursos 5


segunda-feira, 18 de novembro de 2013

Comendo porcaria- RPG


Pow Bolota!

sábado, 16 de novembro de 2013

O rei dos trapaceiros

Para agregar valor a ficha! kkkkkkkk

terça-feira, 12 de novembro de 2013

Escravos- Conan RPG

São coisas como esta polêmica tabela de preços de escravos que tornam o Conan RPG um dos RPG's mais hardcore que eu já vi!


(...)

ESCRAVOS

Item / Custo
Escrava Bonita 60pp
Escrava Comum 30pp
Escrava Bonita (bem nascida e educada) 150pp
Escravo rebelde ou selvagem 5pp
Escravo Trabalhador (prisioneiro) 8pp
Escravo Submisso (trabalho duro) 15pp

Esses variam em preço desde um punhado de peças de prata (por um selvagem ranzinza e perigoso) a até 300 peças por uma jovem bela, educada e de alta classe, raptada sob encomenda (ou talvez apenas azarada de estar no caminho de escravizadores). Qualquer escravo comprado sob encomenda custa o dobro do preço normal, mas o comprador pode especificar detalhes, tais como nacionalidade, cabelo, cor dos olhos e porte físico.

A escravidão não é muito praticada nos reinos hiborianos, embora os servos e camponeses dessas nações supostamente civilizadas vivam praticamente em uma situação de escravidão, imposta pelos seus senhores feudais. Shem, Zamora e as terras além destas praticam a escravidão abertamente e sem escrúpulos, mantendo seus escravos na linha com a ajuda de surras regulares.

Os hirkanianos e turanianos são particularmente inclinados à captura de escravos, de tal maneira que os mercados de escravos de Turan estão sempre entupidos de “produtos”, de tão bem-sucedidos que os escravizadores destas terras são. Em Turan, assume-se que os preços dos escravos são 1/10 do normal.

segunda-feira, 11 de novembro de 2013

O mundo das trevas de True Blood

Eu tinha parado de assistir true blood, mas voltei a acompanhar novamente de onde tinha parado, na 5° temporada. Como voltei a narrar no mundo das trevas resolvi assistir filmes/ séries que abordem além de vampiros, outras criaturas sobrenaturais para poder entrar no clima. O crossover na série é grande, agora tem até elemental do fogo! Dessa vez envolvendo o background de um dos personagens que eram secundários até então, um passado obscuro durante a guerra que ele participou....=O.



Laço de sangue. Livro sagrado dos vampiros. Lilith. Movimento politico entre os vampiros.Relação do senhor com a sua cria. Diferente do que aconteceria no universo da White Wolf, revelar publicamente o segredo da existência de criaturas sobrenaturais não seria tão "light"quanto é na série, apesar dos conflitos mostrados, ainda é pouco. Para quem não sabe, a série é baseada no livro Sookie Stackhouse escrito pela autora Charlaine Harris. A série não deixa de ter coisas que me desagradam ( vampiros copulando por prazer, whats?) mas vale a pena entender o contexto e me inspirar para fazer melhor narrando para o meu grupo!

Quem gosta? Odeia? E porque?


quinta-feira, 7 de novembro de 2013

O Sabá e os seus ritae

A seita vive criando novos. Esse seria um ignoble ritae interessante hehehe

quarta-feira, 6 de novembro de 2013

Vampiro a máscara 1

Experimentando jogar RPG online. 

segunda-feira, 4 de novembro de 2013

Inicio do cross over WoD

Esse final de semana foi produtivo, comecei a minha campanha no antigo mundo das trevas e no sábado, narrei para um bando do Sabá que tem como missão marcar território e expandir a influência da seita na cidade de Fortaleza/ CE. Um território disputado pela Camarilla e pelos Lupinos, em maior parte. Resolvi começar por um lugar familiar. A campanha vai se expandir pelo resto do mundo aos poucos, a medida que eu termino de ler os suplementos que ainda não li, para no final fazer um mega cross over e fechar com um final de estará associado as várias   ações dos jogadores...

O Sabá é um grupo presencial formado por; 1- Um Lasombra Metido a Alcapone. 2- Um tzimisce metido a Dr. Hollywood. 3- Um Gangrel que só quer ser o Dente de Sabre ( nas palavras do Felipe, que joga com o Gangrel) e um Brujah anti tribo que não jogou porquê ainda estava fazendo a ficha ( e olhe que eu deu 1 semana de antecedência!).

Na outra ponta pretendo narrar para um grupo da Camarilla que fará oposição a esse grupo de jogadores do Sabá. Inicialmente começarei com 2 player pelo Hangout usando um programa chamado Talukko. ( Link: http://ads.tt/IB3X). Se vou continuar usando a ferramenta ou migrarei para o presencial, dependerá da minha adaptação a esse estilo de jogo ( "via Skype") Com certeza o jogo presencial é infinitamente melhor, mas online é uma excelente alternativa para quem adora contar histórias e não desiste diante dos obstáculos ( distância).

Nada contra o novo mundo das trevas, eu até jogo se algum narrador me convidar, mas para narrar, ainda prefiro o antigo. A falta de post aqui na Page relacionado ao nWoD refere-se as preferências/ experiências dos moderadores que não gostam ou tem pouco contato com um determinado cenário. Quem tiver interesse de contribuir como seu material relacionado pode enviar para o meu e-mail ( divulgacaoprontotel@hotmail.com)  que eu divulgo, sem problemas. =D

É isso, espero que nesse final de semana  vocês tenham se divertido jogando RPG tanto quanto eu e os meus amigos nos divertimos. Agora é esperar a próxima sessão para tirar muitos sucessos decisivos!

Complementando a leitura

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