terça-feira, 30 de julho de 2013

Conspiracy X

[Matheus Marraschi]

Curte Sci-Fi? Então se liga na dica...

Peguei parte da resenha postada no RPGArautos, para lhes apresentar este jogo do sistema Unisystem (um dos meus queridinhos... hahaha).

Conspiracy X é um RPG de conspiração moderna e ficção cientifica no melhor estilo da série Arquivo X, ambientando na terra moderna e põe em prática todas as teorias de conspirações que já escutamos por aí, definido como “um mundo de segredos obscuros e esquemas ocultos, onde a única certeza é de que nada é o que parece ser”.

O jogo é ambientado no mundo atual, e os jogadores são membros de alguma agência governamental como FBI, CIA, ATF, DEA, CDC ou até mesmo projetos mais obscuros como o MKUltra ou o Groom Dry Lake. Estes agentes são recrutados por uma agência para governamental chamada AEGIS que reúne indivíduos em células que tem por objetivo unir forças para investigar e combater o paranormal e a ameaça alienígenas como Greys (que são iguais so aliens de Roswell), Atlantianos (aliens “nórdicos”dotados de nanotecnologia) e os xenofóbicos Saurianos (reptilianos como na série “V A Batalha Final”) que travam uma guerra secreta no nosso planeta há milhões de anos. O jogo se baseia muito em mitos, fofocas, teorias da conspiração e lendas urbanas.

O sistema é uma espécie de híbrido do Storyteller (ou Gurps) com o D20. Com modelos de compras de pontos, gastos em Atributos, perícias, etc. A aquisição de qualidades e defeitos, onde os defeitos geram mais pontos na criação do personagem. Os seis atributos principais são Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Percepção e Força de Vontade (willpower). Há uma variedade de perícias que são utilizadas para resolver ações dentro do jogo. Seus valores são somados ao atributo chave do teste e adicionados ao rolamento de um d10 mais quaisquer modificadores de dificuldade (bônus ou penalidade, dependendo do teste), o resultado da ação será um sucesso sempre que a rolagem for maior ou igual a 9.


Além do livro básico, já foi disponibilizado também dois suplementos:

*The Extraterrestrials Sourcebook, que traz tudo que você possa imaginar das raças alienígenas já citadas, poderes, armas, seres híbridos, histórico de atividades, etc…

*The Paranormal Sourcebook, que além de criaturas de mitos urbanos modernos e antigos como Vampiros, Lobisomens, Chupacabras, Pé Grande, etc…, traz um tratado sobre pscionismo e tudo mais que possa imaginar do mundo sobrenatural aplicado a esta ambientação.

domingo, 28 de julho de 2013

(Capítulo 6: A Mansão dos Segredos)

[Matheus Marraschi]

Introdução do capítulo 6 das Crônicas dos Mortos, minha campanha de AFMBE (Apocalipse Zumbi). Ela teve início no fim da ultima sessão, com a chegada do grupo numa mansão habitada por mais seis sobreviventes.


(...)

(Capítulo 6: A Mansão dos Segredos)
Tema: http://migre.me/fCdT0

A vida perde o valor em um mundo onde o caos corrói cada resquício ainda pulsante da humanidade. O pensamento racional dá lugar ao instinto primitivo. Água, abrigo e um resto de comida podem levar um homem a cometer atos nunca antes cometidos nem mesmo nas profundezas de seus sonhos mais obscuros. Anseios, medos, vontades e rancores são segredos mantidos em cárcere no âmago destes poucos sobreviventes.
Sombrios ou não, todos temos segredos. Alguns dos quais nunca devem ser revelados. No entanto, será que a alma tem algum segredo que o comportamento não revele? Mascaras cairão, revelando monstros. Verdadeiros reflexos de uma humanidade em ruínas, rumo aos maiores tormentos da psiquê humana.

Todos os segredos são mantidos na escuridão por algum motivo. Está disposto a trazê-los para luz?

sábado, 27 de julho de 2013

Fazendo a ficha com a galera!



 Tentativa de blefar com o mestre hehehe


 Nunca vi uma mesa de rpgistas organizada e vocês?

sexta-feira, 26 de julho de 2013

"A Assembléia das Brumas"

[Matheus Marraschi]

"A Assembléia das Brumas"
Tema: http://migre.me/fBwwH

Um trote arrastado e solitário quebrava o silêncio lúgubre no pântano dos condenados...

O cavalo cansado sustentava um jovem, corajoso (ou tolo) demais para sua idade, cujo motivo para estar ali estava confinado em seu âmago. Ossos podres e corroídos boiavam numa mistura nojenta de lama, alga e restos humanos, provocando um miasma capaz de nausear o mais resistente dos homens. A densa névoa que ofuscava a visão era comum nos primeiros dias de inverno naquelas terras

Impossível atravessar o pântano dos condenados, sem lembrar das tantas lendas contadas ao seu respeito. E, apesar de seu ceticismo, até mesmo o farfalhar dos pássaros nas árvores semi-nuas gelavam a espinha do jovem, que se sentia observado a cada segundo. Nunca estivera tão longe de casa e, possivelmente, tão perto da morte, mas seus motivos secretos sobrepujavam o temor do desconhecido.

Continuou a forçar a marcha de seu cavalo, pedindo internamente aos Deuses que as lendas ditas sobre aquele lugar horrível não passassem de lendas.


(...)

Nota: O Pântano dos Condenados é uma característica geográfica que eu criei e adaptei ao norte de Cormyr. Há séculos atrás ele era um lago, criado a partir do rio que segue ao norte de Arabel (inclusive, usado por conterrâneos antes do avanço Orc). Porém, uma sangrenta batalha entre cavaleiros do castelo do desfiladeiro e mercenários liderados por um lider globinóide das terras rochosas, poluiu todo o local com o sangue, a morte e a depredação. Os corpos apodreceram naquelas águas que, a mercê do tempo, se tornou um pântano. Reza a lenda que os corpos dos homens multilados e deixados na podridão, se levantaram e perambulam pelo pântano. Será? Deixo pra vocês decidirem!

quinta-feira, 25 de julho de 2013

Aliados no RPG

Nos sistemas em que aliado é uma vantagem comprada na criação do personagem, pode valer cada ponto gasto...xD

quarta-feira, 24 de julho de 2013

O que é ser anti-jogo?

Ser anti-jogo é usar um conhecimento/ informação que você tem, mas o seu personagem não tem e/ ou não deveria ter. ( o personagem fugir de um monstro de aparência inofensiva porque o jogador sabe que é um cocatriz!)

Ser anti-jogo é manipular uma situação para prejudicar/ favorecer o personagem de outro jogador por motivos pessoais.

Ser anti- jogo é deixar de fazer algo por não render experiência na ficha.

Ser anti-jogo é usar itens/ recursos que você não tem, mas anotou furtivamente e rapidamente  na ficha, em um momento decisivo, enquanto o mestre estava distraído.

Fazer anti-jogo é uma prática condenável que desconsidera tanto o mestre que teve muito trabalho para criar uma boa história que pode ser prejudicada como os jogadores que ficam em desvantagem ou são diretamente afetados pelas atitudes mau intencionadas do espertinho.

No seu grupo tem algum jogador que curte fazer anti-jogo?




terça-feira, 23 de julho de 2013

O Anfitrião Desconhecido

[Matheus Marraschi]

Ceninha da sessão de sábado!


(...)

Sistema: All Flesh Must Be Eaten (Apocalipse Zumbi)
Campanha: Crônicas dos Mortos

Capítulo 5 (Ruínas)
Ato 8: O Anfitrião Desconhecido
Tema: http://migre.me/fzf2j

A chuva caía do lado de fora do West-Side Highschool. Aquele imenso colégio de três andares, que pegava metade do quarteirão, os serviria de abrigo naquela uma noite. Movidos pela fome, limitaram o reconhecimento do local a encontrarem o refeitório e a cozinha. Parte do grupo abastecia as mochilas com enlatados e enchiam as garrafas e squeezes com água dos bebedouros do ginásio, enquanto o resto estendia os lençóis e armava o acampamento. A dúvida sobre estarem sozinhos no grande edifício os corroía. Mesmo Rigg, sempre duro como uma rocha, olhava freneticamente para todos os lados, se mostrando alerta.

Ray e GV se distanciaram temporariamente do grupo para arrombar os armários dos ex-alunos. As duas lanternas dançavam no corredor escuro no meio da madrugada, e o eco das pancadas nos frágeis armários de ferro revestido podia ser escutado pelo resto do grupo que conversava sorrateiramente no refeitório. Revistas pornográficas, materiais de estudo, lanches podres, aparelhos eletrônicos sem bateria e até mesmo drogas foram encontradas, mas nada que poderia ser aproveitado pelo grupo.

Os dois, suados, sentaram-se encostados na parede de armários violados e dividiram uma garrafa d'água para relaxar após o serviço frustrado. A extensão escura do corredor estava quieta demais, e todas as portas de salas como a de professores, laboratório, auditório e enfermaria estavam trancadas. Isso os fez constatar, naquele momento, que quando a infestação se iniciou, o lugar já estava fechado. O som de passos solitários quebrou a calmaria do corredor... GV mirou a lanterna na direção, mas tudo que conseguiu ver foram pernas dobrando um dos corredores a passos lentos. Tudo aconteceu rápido demais, de fato que nem o rosto do “homem” pode ser visto. Ambos se levantaram assustados com o ocorrido e retornaram para o refeitório a fim de informar ao grupo.

Informados, todos bloquearam as portas com mesas e cadeiras, e se dividiram em rondas para pernoitar. Chegaram a uma conclusão de que, se fosse um cadáver, investiria contra os dois, mas Ray rebatia essa ideia com o argumento de que ele se movia lentamente demais, como se a presença deles dois no corredor não o assustasse ou chamasse atenção. Se fosse uma pessoa, talvez não estaria tão tranquila assim. Dúvidas e especulações preencheram o tempo que sobrou antes de se entregarem ao sono.

O silêncio lúgubre preenchia o refeitório escuro. Miller, em sua ronda, deixou o acampamento temporariamente para espalhar um pouco de farinha no ginásio e no corredor que levava ao refeitório. A noite seguiu temerosa e soturna, mas tranquila. Quando os primeiros raios solares cortaram as vidraças quebradas, iluminando parcialmente o local, todos levantaram acampamento e correram para o ginásio, onde uma porta dupla os levaria ao terreno baldio nos fundos da escola. Antes de passarem pela porta, inevitavelmente, olharam para a farinha jogada ao chão, que estava inescrupulosamente espalhada por pegadas de botas. Definitivamente, eles não estavam sozinhos lá dentro...

Sem tempo ou qualquer curiosidade, apenas deixaram o edifício. A luz do sol lutava contra as nuvens carregadas naquela manhã nebulosa, e banhava o topo dos prédios comerciais do quarteirão. Uma bela visão que contrastava com o cheiro podre, característico das ruas em tempos atuais. Alguns cadáveres perambulavam lentamente pela extensão da rua, mas nada que não pudesse ser driblado pelo grupo. Antes de virarem a esquina, voltaram os olhares mais uma vez para a West-Side Highschool. Morreriam sem saber quem ou o que dividiu o abrigo com eles na noite passada, mas estavam bem com isso.

sábado, 20 de julho de 2013

Quando pego nos dados....

[Matheus Marraschi]

Ei, você que tira falha crítica direto... Seu personagem te odeia! HAHAHA

sexta-feira, 19 de julho de 2013

"Sintomas da Zumbificação"

[Matheus Marraschi]

Eu aproveitei uma trégua aqui no trabalho para buscar no google "Sintomas da Zumbificação" a fim de incrementar as descrições na minha mesa de jogos (Apocalipse Zumbi). Uma mulher chegou para pedir informações e eu esqueci a tela aberta com os sintomas. Só fui entender a cara de pavor que ela fazia pra mim enquanto falava, quando ela foi embora e eu olhei pra tela do PC. Ela com certeza está pensando agora que eu estou com uma doença bem GORE.. HAHAHAHAHA

Não é de hoje que o RPG se soma a minha falta de atenção, para me fazer parecer um completo retardado... Mas, eu sei que já aconteceu algo parecido com vocês também! HAHAHA

quinta-feira, 18 de julho de 2013

Eu sou perigoso Bella


Lobisomem o apocalipse- O delírio.

Lembranças ancestrais, fruto de um passado de terror, morte e sangue. O tempo passou, a civilização evoluiu, mas o horror de um mundo primitivo e sobrenatural espreita nas sombras, oculto pela ignorância que preserva a sanidade humana.

Quando em sua forma de batalha, os crinos despertam memorias suprimidas que brotam do subconsciente, levando os humanos ao delírio, infingindo um pânico que vai além do individual, alcançando a coletividade do espirito humano.

A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças do Impergium que o humano recebeu, causando a completa paralisação do corpo e do raciocínio, levando até um estado de completo pavor, entre outras reações particulares.

Como diria John Lennon: "A ignorância é uma espécie de bênção. Se você não sabe, não existe dor." No caso do cenário de lobisomem o apocalipse, trata-se de um véu que escondendo a verdade das massas e as impede de enxergar a realidade que se esconde nas sombras de um beco escuro ou espreitando em meio a folhas e galhos dentro de uma floresta fechada.




"Ecos da Morte"

[Matheus Marraschi]

Narrativa pra matar a saudade! Espero que gostem. :)


(...)

"Ecos da Morte"
Tema: http://migre.me/fwhHP

Tambores pulsam o calor da batalha. A horda feroz marcha sob a liderança de um campeão, Thrull Jakar.
Concebido pela matriarca da Tribo do Crânio, Jakar é um escolhido do Deus caolho. Um poderoso e influente guerreiro, incumbido de impor a vontade de Gruumsh através do fio gélido do machado.
As seis tribos do norte se unificaram em um único exército, e este marcha para além do rio cinzento, banhando o solo fértil com o sangue de todos os nativos das vilas costeiras. Clãs degenerados, que em dias de outrora se odiavam, hoje lutam por um único ideal: Resumir aldeias e vilas a pragas e desolação.
Estupros, mutilações, pilhas de corpos, edifícios queimados e tombados, templos profanados, homens escravizados e cabeças fincadas em lanças. Morte aos que se opuserem a tirania do Deus Caolho...

Mais uma alvorada é marcada pelos tambores que ecoam distantes... Quem serão os próximos?

domingo, 14 de julho de 2013

Carne de Dragão com qualidade

Se tá dizendo né....xD

domingo, 7 de julho de 2013

Classe de personagens- Clérigos.

Emissários dos desígnios divinos, os clérigos canalizam o poder da sua divindades em prol do bem ou do mal. O bons buscam curar e proteger. Os maus anseiam por ferir e destruir. Seja qual for o caso, a presença deles, na maioria dos casos, torna-se a prova irrefutável da existência dos deuses como uma força atuante no mundo de campanha.

Todo clérigo tem a responsabilidade de espalhar os ensinamentos da sua religião, usando das palavras, demonstrações de fé, magia divina ofertada pelos deuses ou o treinamento em combate ensinado pela sua igreja. Sim, nem só de orações se solidifica uma crença, pois até o mais franzino dos sacerdotes sabe manejar uma arma tao bem quanto um guerreiro, se for para defender os seus fieis e convicções.

Portando um simbolo sagrado, são capazes de afetar os mortos vivos. Os bons expulsam e destroem, enquanto os maus fascinam e controlam. O uso da energia divina se diferencia pela sua finalidade, determinada pela divindade patrona e o clérigo exala essa escolha através de uma aura poderosa que inspira os justos ou exalta os impiedosos.

Se você deseja jogar com um enviado dos deuses, respeitado e seguido por um conjunto de fieis e com excelentes poderes de cura para ajudar o próximo, principalmente o seu grupo de aventuras (xD), está é uma excelente opção!

quarta-feira, 3 de julho de 2013

Classe de personagem- clérigos!

Emissários dos desígnios divinos, os clérigos canalizam o poder da sua divindades em prol do bem ou do mal. O bons buscam curar e proteger. Os maus anseiam por ferir e destruir. Seja qual for o caso, a presença deles, na maioria dos casos, torna-se a prova irrefutável da existência dos deuses como uma força atuante no mundo de campanha.

Todo clérigo tem a  responsabilidade de espalhar os ensinamentos  da sua religião, usando das palavras, demonstrações de fé, magia divina ofertada pelos deuses ou o treinamento em combate ensinado pela sua igreja.  Sim, nem só de orações se solidifica uma crença, pois até o mais franzino dos sacerdotes sabe manejar  uma arma tao bem quanto um guerreiro, se for para defender os seus fieis e convicções.

Portando um simbolo sagrado, são capazes de afetar os mortos vivos. Os bons expulsam e destroem, enquanto  os maus fascinam e controlam. O uso da energia divina se diferencia pela sua finalidade, determinada pela divindade patrona e o clérigo exala essa escolha através de uma aura poderosa que inspira os justos ou exalta os impiedosos.

Se você deseja jogar com um enviado dos deuses, respeitado e seguido por um conjunto de fieis e com excelentes poderes de cura para ajudar o próximo, principalmente o seu grupo de aventuras (xD), está é uma excelente opção!



AFMBE - Apocalipse de Zumbi

[Matheus Marraschi]

Estou aproveitando a brecha aqui no trampo pra fazer umas notas a respeito da próxima sessão de Crônicas dos Mortos (minha campanha de AFMBE - Apocalipse de Zumbi). Dá ultima vez que jogamos, encerramos uma temporada (mês passado). Estamos voltando esse fim de semana, mas não de onde paramos (em que os personagens estavam em um abrigo confortável e possuíam um considerável estoque de suprimentos). No jogo se passaram três meses desde a última sessão. Tempo suficiente para que as provisões se esgotem e a infecção se alastre com mais ferocidade nas ruas depredadas das cidades.
Será que muita coisa muda em três meses num cenário devastado pelo caos? Bem, eu não sei, mas os jogadores descobrirão em breve. Uma coisa, pelo menos, eu posso afirmar: A escassez de alimento vai provar de uma vez por todas que devemos sempre temer mais os vivos do que os mortos!

Welcome to the jungle, baby! MUAHAHAHAHA

Complementando a leitura

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