segunda-feira, 29 de outubro de 2012

Depoimento do escudo do mestre

Nunca fiz o uso do escudo para ocultar as minhas rolagens, apenas como uma ferramenta de consulta rápida para agilizar a narração, e você, usa-o para manipular os resultados?

domingo, 28 de outubro de 2012

Tilos – O mestre espadachim


Lembro-me do dia que aquela garota atravessou o pátio e veio até mim. Todos riram quando ela disse que queria aprender a lutar com espadas, mas ela os ignorou e me olhava fixamente. Devia ter uns oito anos, suas roupas estavam rasgadas e manchadas de sangue. Eu devia ter por volta de quarenta anos e nunca havia treinado uma garota e ainda não seria daquela vez. Neguei aceitei o pedido, porém decide mantê-la por perto, havia algo a mais naquela menina.
Dei abrigo à garota e ela cresceu perto das espadas e dos jovens guerreiros, inevitavelmente acabou aprendendo a lutar e eu assumo que muito eu mesmo ensinei. Ela nunca sorria e possuía uma expressão triste. Descobri que seus familiares já estavam mortos, segundo ela alguma doença os levou. Como nunca me revelou seu nome eu a chamava somente de Garota. A medida que ela ficou mais velha começou a sair mais para a rua e voltava sempre tarde, nunca me preocupei com isso, mas dei conselhos de locais a se evitar. Quando completou dezesseis anos chegou até a mim e disse que em breve partiria. Não me disse para onde e quando eu perguntei ela disse que eu saberia logo. E ela estava certa.
Dias depois ouvi um grito na rua que me chamou a atenção. Foi muito próximo de minha casa e resolvi verificar. Quando cheguei havia um homem morto, guardas e transeuntes curiosos já cercavam o defunto. Soube que o homem era um assassino procurado e quem quer que o tenha matado fez um bem ao povo de nosso pequeno vilarejo. Voltei até minha casa e quando cheguei a garota estava em seu quarto. Surpreendi-me ao ver que ela limpava o sangue de uma espada com uma fina lâmina. Eu perguntei de quem era o sangue e ela somente me respondeu que agora o mundo estava um pouco mais saudável. Soube que havia sido ela que matou o assassino. Eu estava um pouco confuso e preferi deixar para conversar depois. Deixei-a sozinha e fui até meu quarto pensar sobre o que deveria falar a ela. Juntei alguns dos cacos de histórias que ela me contava e conclui o porquê dela desejar aprender a manejar a espada. Corri até o quarto da Garota para somente constatar que ela havia partido. Em cima de sua cama um pequeno pedaço de pergaminho com uma caligrafia delicada. Na carta a garota agradecia por tudo que eu fiz por ela. Não havia assinatura na carta e a última frase só meu deu certeza do que eu havia deduzido: “Agora caçarei a doença que matou meus pais”.

Por Rodrigo Silva de Souza

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Oração dos rpgistas

Autor desconhecido, achei bem bacana, está criativa xD

quarta-feira, 24 de outubro de 2012

Odeio quem joga no novo mundo das trevas!

*^_^* 

domingo, 21 de outubro de 2012

ARMADILHAS E DEFUNTOS – (TERCEIRO DIA)


Quando acordei fui avisado que o drow conhecia alguns caminhos por ali. Segundo ele uma passagem na sala de mármore levava até os domínios de Nergal, a outra levava ao poço de água onde estivemos lutando anteriormente. Erestor, Skadi e eu fomos até lá coletar água, mas algo saiu errado, quando Erestor se aproximou do poço foi subitamente tragado por ele e no seu lugar surgiu um homem mal humorado e mal educado. Seu nome era Valkar, surgiu em meios a xingamentos numa língua que era estranha.


sábado, 20 de outubro de 2012

Frustração do vegeta

Depois do Goku, ele tem mais um oponente dificil para derrotar xD

sexta-feira, 19 de outubro de 2012

Palavras de arrependimento


Pensando bem...xD

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Escolha dificil

Escolha difícil, mas eu diria que, quem estiver disponível, tá valendo xD

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Dilemas e RPG...



Olá pessoas,  Hoje a palavra é Morgação. Sim meus queridos, o Tédio tomou conta de mim...
e me peguei pensando se isso já aconteceu com vocês... E se já aconteceu como conseguiram se sair?

Eu não sei, talvez a distancia, talvez a idealização do grupo ideal (e ele não existe!Somos todos diferentes...), não ha um motivo certo, não é o Mestre, nem a campanha, simplesmente não faz mas sentido ir jogar....
Talvez por isso tanta gente, pare de jogar e nunca mais volte, o tempo e as responsabilidades da vida adulta se tornam desculpa para deixarmos as coisas paradas...
Talvez o pensamento de que podemos retomar o velho hobby a qualquer momento nos faça adiar mais, e viver aquilo que parece ser mais urgente...
Será possível jogar tanto assim a ponto de enjoar, e de que? Se cada aventura é unica, se cada personagem é único, e alguns até foram o parto mais difícil, se alguns foram a morte mais dolorosa de suportar,...
Será possível ?.. No meu caso, um conjunto de fatores, e nele o pensamento de que rpg posso jogar em qualquer outro momento de minha vida, pois agora tenho um relacionamento para me dedicar, uma profissão para almejar sucesso, tempo para me dedicar aos estudos, e no fundo o medo de cair na rotina e começar a fazer tudo religiosamente... Não pretendo parar, e me repito isso o tempo todo! Mas diminuir os obstáculos aos poucos...
O importante é não esquecer, dos bons momentos, dos personagens épicos  dos risos e falhas, e manter no pensamento a ideia fixa de voltar a jogar... pode não ser agora... mas antes do tempo nos vencer...

*^_^*

domingo, 14 de outubro de 2012

FORMIGAS, DEMÔNIOS E PLANTAS – (SEGUNDO DIA)


Aquele não foi o meu melhor descanso. O sono veio acompanhado de pesadelos sem sentido. Tentarei descrevê-los:
Primeiro vi ‘Pedaço’ ele estava próximo a um local alagado, parecia infeliz e tentava salvar alguns girinos, seus filhos, que ele levava em seu papo, desejava trocar a água para seus filhotes, mas a água estava contaminada e os girinos morreram, chorou e muito bravo com algo mergulhou nas águas. O que veio a seguir foi apenas lapsos, imagens sem sentido algum, apareceu o imenso peixe mestre de ‘Pedaço’, cujo me falaram se tratar de um Aboleth. Um elfo drow que sorria de maneira sarcástica, um rei louco e por vim eu me encontrava em um corredor escuro, ao fundo havia uma mulher que estava de costas para mim, me aproximava lentamente e quando eu estava perto ela se virou lentamente, percebi que ela não tocava o chão e não emitia sombra. Aquela visão me perturbou. De alguma maneira sabia que ela não estava lá, mesmo assim temia. Quando a vi senti meu coração gelar, calafrios e desespero, não saberia dizer quem é, ou melhor saberia mas não ouso dizer seu nome.”

CrossoverCastRpg - 04 Desordem na Mesa



Olá pessoas,
Bem Vindo a mais um podcast do Mestre Veretano.

Com: Mestre Veterano, Thinna A Mestre Guerreira, 
         Ragnus o Ranger Maluco e Laurian O Ladino Aprendiz. 

Nessa edição aprenda como controlar jogadores desordeiros, descubra por que o Ragnus é um Ornitorrinco e deu uma "dadáda" em seus jogadores. E como Laurian se saiu da Benção-Maldição de se tornar um narrador, e muito mais!

Escute aqui:


Download 01


sábado, 13 de outubro de 2012

Atividade Beholder paranormal

Esse filme seria assustador xD

MOTIVAÇÕES PARA VILÕES (Tradução - Heroes of Horror)


[Matheus Marraschi]

A motivação vilão deve ser muito bem construída para que o personagem tenha uma profundidade. Quais motivos levaram tais pessoas a agir desta forma? E lembrem-se, muitas vezes esses motivos podem ser a arma para detê-los. Abaixo, segue umas dicas de motivações para personagens malévolos. É uma ótima ferramenta para quebrar o famoso 'bloqueio criativo' que tanto nos assola 





quinta-feira, 11 de outubro de 2012

O que nós queremos?

O que nós queremos?
Jogar RPG!
E quando queremos?
Sexta, sábado, domingo e sempre que possível!!!

Chegando o final de semana e nada melhor do que reunir os amigos em volta da mesa para contar uma boa história, seja ela, matando dragões em uma Dungeon ou envolvido em intrigadas politicas entre vampiros, no mundo das trevas, o importante é imaginar e se divertir muito! =D


quarta-feira, 10 de outubro de 2012

Livro- O noturno


Eles sempre estiveram aqui. Vampiros. Em segredo e na escuridão. Esperando. Agora é a hora deles.
Em um ano, Manhattan estará acabada. Em um mês, o país. Em dois meses… o mundo.




terça-feira, 9 de outubro de 2012

Os Malkavianos...

Uma homenagem ao meu clã vampírico favorito (depois do Assamita) hahaha... E aproveito a imagem para perguntar aos bons fãs de vampire: Qual é o seu clã favorito? :)

[Matheus Marraschi]


Loucura, loucura, loucura....=D

Terra vasta


1. Vasta é mais do que um jogo, é um exercício político baseado em um planeta imaginário onde qualquer pessoa pode criar e desenvolver seu próprio país. Não existe um objetivo definido. Cada participante lidera uma, ou mais nações, organiza seu governo, cria seus símbolos, sua cultura etc.
Tudo depende muito da criatividade. Alguns gostam de apenas governar sua nação ou de criar sua história, religião etc. Outros preferem interagir com outras nações. E existem pessoas que preferem combinar tudo isto.
De antemão, deve estar bem claro que este não é um jogo de conquistas e guerras essencialmente. Vasta é diversão em sentidos mais amplos!
www.terravasta.com.br




O Reino de Bundhamidão chegou!!! Ou quase...

Saudações, pessoas. A RPGCON 2012 foi cancelada, infelizmente, e com isso nós decidimos adiar o lançamento de O Reino de Bundhamidão (BDM para encurtar)... Mas a espera não durou muito tempo porque hoje começamos a sua pré-venda! Mas afinal, o que é O Reino de Bundhamidão? Pense em um cenário clássico de fantasia, recheado de cavaleiros garbosos de armaduras brilhantes e com um forte senso de justiça, prontos para defender a vila de ataques de monstros malignos, sem pedir nada em troca... Bem, isso é exatamente o que você não irá encontrar em O Reino de Bundhamidão. “Ele me lembra bastante um jogo satírico de cartas conhecido, o Munchkin...” (blog Pontos de Experiência) BDM incorpora os clichês clássicos do mundo nerd a um mundo totalmente deturpado pelo humor, satirizando tanto os elementos dos RPGs tradicionais quanto a própria sociedade em que vivemos (e a si mesmo, pra falar a verdade). Dentre as bizarrices deste mundo de loucos, você irá encontrar as Fardas, versões militaristas e belicosas das tradicionais criaturas feéricas; os inteligentes e (pouco) sociáveis Troll-has; os Energúmenos, burros humanoides que representam a massa da população bundhamidense; e os meio-Energúmenos, criaturas meio humanas meio energúmenas que definitivamente não deveriam existir. Além das raças estranhas e das já consagradas, agora adaptadas ao cenário, o livro traz uma infinidade de criaturas, lugares, organizações e personagens estranhos, que curiosamente lembram bastante certo país tropical muito familiar, mas qualquer semelhança é mera avacalhação. O livro conta com regras exclusivas, o Sistema Perfil, que dá ênfase nos traços de personalidade dos personagens e em suas relações com outros indivíduos. As regras usam rolagens simples de dados de 6 faces, ideais para partidas rápidas e sem muito compromisso. Mas não é apenas da comparação de atributos que vive o Perfil. Como foi idealizado especialmente para o cenário, o sistema conta com regras de evolução e involução dos personagens, possibilitando aos jogadores customizar (e emporcalhar) seus personagens como bem entenderem, tanto por meio dos pontos de Estupidez, quanto pela Macheza ou pelo uso de Absurdos, onde os jogadores assumem o lugar do mestre e distorcem completamente a história.
E falando em Tirano, esta entidade de poder (nem tão) absoluto existe apenas para confrontar seus jogadores, tentando coloca-los em enrascadas nas quais o improviso e o bom humor valem muito mais do que armas mágicas e atributos altos. O Reino de Bundhamidão é um livro ideal para grupos que buscam diversão, situações inusitadas e um pouco menos de sobriedade durante as mesas de jogo. Se você é do tipo de jogador que realmente encara RPG como uma brincadeira entre amigos, confira este livro por sua própria conta e risco... Muito risco! Escrito por André Mousinho e Matheus Funfas, BDM é um livro com cerca de 260 páginas em formato A5 (preto e braço) com arte de André Mousinho, John Bogéa e Bruno Junges e previsto para a entrega na a segunda quinzena de novembro. Durante a pré-venda, que acontece até 15/11/2012, ao comprar seu exemplar de 40.00 por meros 37.50 Dinheiro$ (unidade monetária hexazimal de Bundhamidão), você receberá: 1x O Reino de Bundhamidão Livro de Regras (impresso + PDF * colorido) 1x Ficha de Personagem Matriz (impresso, por que o pdf você pode baixar de grátis...) 1x Livreto com ocupações avançadas (impresso) ** Frete grátis *** * O comprador da pré-venda receberá um cupom de desconto de 100% para aquisição da versão em pdf do livro, versão esta que será liberada dia 30/10/2012. ** A previsão é de 3 ocupações avançadas, mas esse número pode aumentar de acordo com a quantidade de livros de regras vendidos durante a pré-venda. *** O envio será feito por Registro Módico e sua entrega varia de 3 a 15 dias conforme a cidade do destinatário. Utilize o cupom de desconto BDMFREE durante o checkout (clique em meu carrinho). E para comemorar o lançamento do jogo, a RetroPunk está planejando o Bundhamiday, o primeiro evento de RPG para celebrar o lançamento do primeiro livro-ainda-não-lançado! Ok... o que queremos é simples: vamos nos reunir dia 15 de novembro, cada um com seu grupo ou em microeventos espalhados pelo cercanias do Triarcado, e jogar uma partida de O Reino de Bundhamidão, comemorando a Proclamação da República do Brasil e, de quebra, lembrando a Revolta das Lavouras! Acesse o site da RetroPunk e saiba mais sobre o Bundhamiday.



Texto que me foi enviado por e-mail pela RetroPunk.

segunda-feira, 8 de outubro de 2012

ARANHA DO TÚMULO (D&D 3.5)


[Matheus Marraschi]
Criatura Traduzida


ARANHA DO TÚMULO



Estas aranhas são inundadas com energia negativa. Seu veneno inverte magias de cura e efeitos similares. Aranhas do tumulo plantam seus ovos nos cadáveres de humanoides, e os anima como ‘múmias de teia’. Quando os ovos eclodem, centenas de pequenos enxames de aranha do túmulo eclodem de dentro do cadáver. Sendo assim, os três ciclos de vida dessa criatura são a múmia de teia, a ninhada e a aranha do tumulo.

Ecologia
Aranhas do tumulo são carnívoras e se alimentam de presas desde coelhos até cavalos. No entanto, seu ciclo exige que elas vivam perto de humanoides ou monstros humanoides para se reproduzir.
Todas as aranhas tumulo são capazes de se reproduzir, elas precisam encontrar um cadáver adequado para implantar seus ovos, e envolverem eles em teias.  Os hospedeiros são animados como múmias e protegem seu criador. Os ovos eclodem rapidamente, e os bebes aranhas se alimentam dos órgãos em decomposição dos hospedeiros ao nascerem. Sem condições ideais, os filhotes individuais, em seguida, comem um ao outro até que um único sobre e se torne adulto.  Uma múmia teia, muitas vezes, é destruída antes do processo de maturação, dando cria a uma ninhada imatura. Raramente um adulto surge de uma ninhada imatura, estas tendem a morrer no processo.
Ambiente: Aranhas do túmulo preferem viver em florestas temperadas as margens da civilização. Elas também vagam pelo subsolo a procura de criptas ou lugares semelhantes.Uma vez que encontram o local adequado, elas começam a infestar os cadáveres.
Características típicas: A aranha do tumulo é uma grande besta acinzentada com aproximadamente 10 metros de diâmetro, pesando 220 kilos. Algumas medem o dobro e chegam a pesar quase mil kilos. Filhotes recém-nascidos em uma ninhada são avermelhados e escurecem para a cor cinza dentro da primeira semana de vida.
Alinhamento: Aranhas do tumulo são sempre corrompidas por energia negativa, logo são sempre neutras e malignas.


Aranha do túmulo (ND6)
Besta mágica grande
Iniciativa +5; Visão no escuro 18m / Visão na penumbra 18m / Sentido sísmico 18m
CA: 19 (-1 de tamanho +5 de destreza +5 natural)
Pontos de vida: 8d8 + 24
Fortitude +9 / Reflexo +11 / Vontade +6
Deslocamento: 9m / Subindo: 6m
Corpo a corpo: Mordida +12 (2d6 + 6 + veneno)
Veneno: CD18
Distancia: Teia +12 (emaranhar , CA de toque)
Espaço 3m / Alcance 1,5m
Bônus de base de ataque +8
Habilidades: Força 20 / Destreza 20 / Constituição 16 / Inteligência 3 / Sabedoria 14 / Carisma 18
Talentos: Prontidão / Foco em mordida / Vontade de ferro
Progressão: 9 – 12 DV (grande) / 13 – 24 DV (enorme)

Veneno: Criaturas afetadas pelo veneno do tumulo são curados por energia negativa e prejudicados por energias positivas como se fossem mortos-vivos. Este efeito dura um minuto após a contração do veneno.
Teia: Uma aranha túmulo pode lançar uma teia três vezes por dia. Isso é semelhante a um ataque liquido, mas tem um alcance máximo de 18m, com uma gama de incremento de 3m, e só é eficiente contra criaturas menores que ela. As ancoras da teia tomam o caminho, não permitindo movimentação.  Uma criatura enredada pode se soltar com um teste de força ou arte da fuga CD19. Caso deseje causar dano na teia, esta possui 12 pontos de vida e dureza 0 (levando o dobro de dano por fogo). Uma aranha do tumulo, pode mover-se livremente em sua teia.
Alma corrompida: Uma aranha túmulo é curada por energia negativa e prejudicada por energia positiva, como se fosse uma criatura morta-viva.


Ninhada (ND2)
Besta mágica minúscula (enxame)
Iniciativa +5; Visão no escuro 18m / Visão na penumbra 18m / Sentido sísmico 18m
CA: 17 (+2 de tamanho +5 de destreza)
Pontos de vida: 3d8 + 6
Resistência: Metade do dano por armas cortantes e perfurantes / Imunidades do enxame
Fortitude +5 / Reflexo +8 / Vontade +6
Fraquezas: Vulnerabilidades dos enxames
Deslocamento: 6m
Corpo a corpo: mordidas (1d6 + veneno)
BBA +3
Opções de Ataque: Distração e veneno (Cd13)
Habilidades: Força 7 / Destreza 20 / Constituição 15 / Inteligência 1 / Sabedoria 16 / Carisma 2
Talentos: Vontade de ferro / Prontidão

Distração: Fortitude CD13 deixa o alvo enjoado
Veneno: Igual ao da aranha tumulo (CD 13)
Caminhar na teia: Esse enxame pode se mover pelas teias livremente, tal como a aranha do tumulo é capaz de fazer.


Múmia de teia (ND4)
Morto vivo médio
Iniciativa +1; Visão no escuro 18m / Visão na penumbra 18m / Sentido sísmico 18m
CA: 20 (+1 de destreza +9 natural)
Pontos de vida: 4d12
Imunidades: Imunidades dos mortos vivos / Teias
Fortitude +3 / Reflexo +2 / Vontade +5
Fraqueza: Vulnerabilidade a fogo
Deslocamento: 6m
Corpo a corpo: Pancada +9 (1d6+6)
BBA +3
Habilidades: Força 22 / Destreza 13 / Constituição / Inteligência / Sabedoria 12 / Carisma 7
Talentos: Grande fortitude / Resistência a expulsão

Adesiva: A múmia é adesiva e extremamente pegajosa. A cada ataque um teste de reflexos cd15 é requerido, numa falha, a arma ficará presa ao corpo do morto vivo. Criaturas com armas naturais são automaticamente agarradas se não se salvarem. Puxar uma arma do corpo de uma múmia teia requer um teste de força cd19.

Hospedeiro: As múmias de teia são hospedeiras de seus filhotes, quando são destruídas, liberam o enxame dos mesmos.

sexta-feira, 5 de outubro de 2012

O DESPERTAR NO LABIRINTO – (PRIMEIRO DIA)


Quando acordei não sabia onde eu estava e me pareceu que havia outros ali por perto, por mais que buscasse nas recordações acho que nunca vou poder dizer como cheguei ali. A única coisa que me lembrava, era de um sonho. Um homem assassinava outro e depois escapava ou algo assim. Curiosamente a adaga que ele havia usado nos sonhos estava em minhas mãos, junto a ela uma bota e a razão deste item eu nem poderia supor.



Agora era claro, havia outros três no local além de mim, eu os observei por alguns segundos e fui observado. Uma pequena fresta no teto do lugar iluminava o local, era uma fraca luminosidade a outra fonte de luz vinha de um dos que estavam naquele lugar. Descobri que o iluminado se chamava Erestor, não era nada comum e se parecia de se forma com um grande lagarto avermelhado misturado a feições humanas. Também estava ali uma fada, por assim dizer, cujo nome era Aya, me afeiçoei a ela rapidamente e isto me

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Novidades sobre cachorros samurai


Novidades sobre Cachorros Samurai
Olá pessoal, tudo bem com vocês? Após um longo intervalo sem comunicados vamos para um balanço sobre o que rolou com os Cachorros Samurai. Em resumo será citado os assuntos: RPGcon 2012 e o evento 24º Quero Jogar RPG.
Sobre o cancelamento da RPGCon 2012.



Complementando a leitura

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