segunda-feira, 2 de julho de 2012

Guia do Mestre- Contextualizando as novas habilidades

Você passou por todos os desafios propostos pelo Metre, em alguns deles, por pouco não perde o personagem e acumulou a melhor e mais tradicional forma de remuneração que um jogador de RPG anseia em ganhar: Os pontos de experiência.Entusiasmado, você pega o livro básico e mais alguns suplementos e procura por novas  habilidades que possam suprir as suas necessidades. Feliz, você encontra o que procurava e mostra a ficha atualizada ao narrador. Este, após analisar por alguns segundos a sua ficha, olhá-o nos olhos e pergunta:
- Muito bom, mas agora me diga, como o seu personagem aprendeu o talento decifrar escrita, no período de uma semana, no meio do mato?


Uma das formas de medir a evolução do personagem, é através da concessão dos pontos de experiência que ele ganha ao longo da campanha. Existem muitas formas de ser recompensado (assunto para outro post), porém, a intenção deste texto é  trazer uma reflexão sobre a forma de encarar essa evolução.

No D&D3.5, os personagens ganham experiência para subir de nível, com isso, alcançam um conjunto de benefícios, separados em categorias ( atributos, perícias, talentos). O normal é isso ser feito de forma customizável, dando mais liberdade de escolha. Independente da forma que evoluem determinadas qualidades, a maioria dos grupos não se preocupam com a explicação básica de como e porque um Brujah daqueles bem estereotipado ( mal humorado e truculento), resolve sem mais nem menos, adquirir o conhecimento computação! Algo assim não teria problema algum, caso fosse pelo menos explicado de forma breve e se a história assim o permitisse (leia, o Mestre). Eu acho algo muito estranho, um grupo de aventureiros que evoluem durante uma viagem e do nada, aprendem coisas novas que não vivenciaram, não receberam treinamento ou não tiveram tempo para treinar! Você pode lidar com essa situação de algumas formas, confira algumas dicas, logo abaixo:

Modo seletivo descritivo: Consiste em uma breve descrição dos motivos e os métodos utilizados na sua evolução. Basicamente, você responde a 3 perguntas básicas: Porque, onde e como. Aqui, você vai justificar-se, narrando como se tudo já tivesse acontecido. O narrador pode usar isto como mais uma forma de premiar o seu grupo, pois estimulará descrições cada vez mais detalhas, criativas e envolventes.

Modo seletivo narrativo: Aqui você não descreve, mas sim, vive o momento, participa de uma narrativa que te permitirá ganhar as novas habilidades. A duração  vai depender do foco narrativo mais interessante para todos. No anime, Dragon Ball Z, temos vários momentos bacanas, onde assistimos o drama do pequeno Gohan sendo treinado pelo Piccolo, Goku treinando no céu e nas famigeradas naves espaciais com ajuste de gravidade! Sem contar a fantástica sala do templo, onde o tempo passa de forma desproporcional ao da terra e tudo isso para ficarem mais fortes! Se fossemos interpretar isso em jogo, eles estariam vivenciando, através da interpretação, o ganho de mais alguns pontos na ficha e não simplesmente, anotando-os!

A opção escolhida vai depender do estilo de cada grupo. De forma bem simplista, digamos que o primeiro modo cobre as necessidades de campanhas Dungeon Crawler e o segundo, as necessidades de um enrendo mais focado na história e/ou interpretação, porém qualquer um dos dois podem ser usados em qualquer situação, dependendo da vontade do grupo.

A troca de experiência por pontos acontece de forma automática, tudo o que foi escrito até aqui é um elemento diferencial que serve para dar uma cara nova as suas crônicas. Esse "tempero" deve ser apreciado por todos, principalmente o modo seletivo narrativo que pode se tornar enfadonho, caso alguns dos jogadores não curtam este tipo de abordagem. Você pode introduzir este conceito aos poucos, ir experimentado e ver a aceitação geral. O ideal é sempre o meio termo, pois se não for bem dosado, poderá estragar a diversão em vez de melhorá-la ( já participei de uma narração como aprendiz de feiticeiro em uma escola de magia, tipo Harry Potter, algo interessante, mas que não foi bem coordenado pelo narrador, o que transformou a sessão de jogo em uma sessão de tortura xD)




Sempre que você lê um livro ou assisti um filme, você precisa de um tempo para absorver os conceitos que lhe foram apresentados, de forma proveitosa, o que é conhecido na literatura, cinema e teatro, como o momento de Catarse, algo que podemos definir a grosso modo como, um momento de "purificação", ou satisfatório, após a resolução de algum conflito ou "purgação" de um sentimento. Poderíamos comparar a sessão de bem estar, após uma alimentação bem realizada, você precisa esperar a digestão não precisa? Então, psicologicamente é algo parecido, onde "dar" um tempo entre uma trama e outra, sempre é saudável para manter a empolgação (digestão adequada) no jogo.

Você não precisa se prender a apenas um dos métodos, na verdade, a ideia é mesclar os conceitos e regular de acordo com a evolução da história

Eu recomendo que estes momentos sirvam de intervalos entre uma missão e outra, seja na fantasia medieval, mundo das trevas ou cenário Cyberpunk. Uma campanha onde os aventureiros saem em uma missão atrás da outra, sem descanso, acaba saturando. Certo, o tempo imaginário é diferente do tempo real e vocês podem dizer que os personagens passaram o mês inteiro descansando e/ou divertindo-se, antes da próxima missão, mas assim, não fica um sensação real. Reserve pelo menos uma sessão, após a última missão, só para descontrair, relembrar tudo o que aconteceu até então, e aproveite para usar um dos modos seletivos acima. Imagina, todo mundo descontraído, festejando na taverna em uma sessão, quando todos são pegos de surpresa na outra, por um homem moribundo que morre aos seus pés e entregá-lhes uma carta misteriosa? Com certeza, começarão a próxima aventura, muito mais empolgados!

Quando eu narrava Dragon Ball Z, eu tinha o costume de criar um elemento dramático no momento do treinamento. Basicamente era uma aposta de XP, onde o player investia e se passasse nos testes, ganhava o triplo do valor investido, caso perdesse, o valor apostado seria perdido. Usando o 3D&T como exemplo que era o que eu mais jogava na época, digamos que o seu guerreiro Z vai treinar em uma cachoeira. Ele vai se esforçar além do normal, está sem comer a dias e está com 500 kg de pesos espalhados pelo corpo, então ele interpreta toda a ação, descreve o esforço do personagem de forma convincente e diante disso, o Mestre determina um conjunto de testes equivalentes. Por exemplo,o jogador apostou de 30XP, se perder, perde 30, se ganhar, ganha 90! Isso sempre era opcional. Lembro-me bem como a galera ficava empolgada, pois isso refletia bem o clima do DBZ. É obvio que deve ser dado limites, ou você terá uma campanha muito desbalanceada, com diferenças de poder extremamente grandes no grupo, então, use com moderação.

Nos animes, existe um termo chamado "Feelings" que nada mais é que um intervalo na trajetoria da trama principal, onde o autor explora enredos complementares ou alternativos. A maioria das pessoas que curtem os desenhos japoneses, afirmam que é a parte chata, onde só tem "enrolação", outros, acham bacana , por conta da exploração de novos horizontes. Então, vai do gosto de cada um e o RPG, por se tratar de um jogo sobre contar histórias e depende da interação conjunta, não poderia ser diferente. Veja com o pessoal a possibilidade de explorar estas novas ferramentas e combinem a melhor forma de usá-las.

Sucesso decisivo a todos!

















4 comentários:

  1. Nas minhas crônicas de WoD costumo usar o modo seletivo narrativo; acho que tem tudo a ver com o clima do jogo.
    E na verdade o termo correto pros episódios de encheção de linguiça nos animes é "fillers" =P
    No mais, excelente matéria, Mestre!

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    1. Obrigado pela contribuição Marcio Cardoso! Quando pesquisei, encontrei o nome acima e escrevi, achando que estaria certo rs...então é "fillers"...boa...registrado aqui no meu dicionário...eu só sabia a sonoridade, até agora! rsrs...obrigado pelo apoio e muitos sucessos decisivos!

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    2. De nada ^_^ Passeando pelo blog me surgiu uma curiosidade: você já jogou/narrou o novo Mundo das Trevas e os novos jogos da linha? Já narrei algumas aventuras muitos boas com humanos normais no novo sistema Storytelling e tô pra começar uma crônica de Vampiro: o Réquiem ambientada em Chicago. Posso dizer que o novo sistema e o novo cenário acertam em praticamente tudo onde o antigo errava. Se ainda não teve a oportunidade, eu recomendo muito!

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    3. Sim, vampiro requiem e li o lobo, mas não cheguei a narrar. O sistema é sem contestações bem melhor e o cenário tenho que me habituar, vou reler e penso até em dar suporte para galera que joga já que poucos blogs, por preconceito, não falam mundo do novo mundo das trevas o que é uma grande besteira, o antigo e o novo, são duas obras boas, são apenas estilos diferentes, e tem neguim que usa isso como desculpa para criar uma jyhad entre os player..Vou ter que reler todo o material e dar uma resposta via blog...valeu pelo comentário Marcio, se quiser compartilhar o teu material aqui...sinta-se a vontade...abraços

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