sábado, 11 de fevereiro de 2012

Narrando - O fator aleatório na sua campanha


Voltando com o post dos encontros aleatórios no WoD ,vamos a um exemplo prático de como isso funcionaria:

Tabela

Humano leigo de 1% a  30%
vampiro de 31% a 50%
Mago de 51% a 70%
Humano caçador de 71% a 88%
Lobisomem 89% a 100%

"Você entra no bar e procura uma vítima adequada para aquela noite.A maioria dos frequentadores é composta de motoqueiros gordos e barbados  .Fazem bastante barulho ,não percebem a sua figura esquisita adentrando o recinto .O que você faz?
- Eu procuro alguma mulher solitária.
- Você vê uma morena de pernas grossas e seios fartos , deitada em uma poltrona toda preta em um canto mal iluminado do recinto .
- Eu me aproximo e me apresento.
-Antes que você fale o seu nome,percebe que ela está desacordado e de onde está sente o cheiro forte de álcool .
-Então me sento ao lado dela e bem discretamente vou sugar o sangue pelo pulso .
-Você escuta uma voz que diz:
- O que você está fazendo com a minha namorada, seu merdinha ?
Hora de jogar os dados e conferir na tabela.O quão encrencado esse jogar está?Somente os dados dirão.Você pode criar várias tabelas como essa , gerais ou específicas para cada situação.
.....

Nesse caso o narrador vai usar a mesma abordagem,mas com desfechos diferentes .Em vez de simplesmente determinar o perigo da próxima cena ,porque não deixar a cargo da sorte do jogador?O ímpeto do narrador seria colocar logo um caçador na cena , mas poderia ser qualquer outra raça ,inclusive um simples humano!Seria justo colocar um Lobisomem ?A intenção não é "engessar" as decisões do mestre e muito menos do jogador .Eu sempre jogo uma porcentagem relativa a encontros inesperados quando o grupo se desloca de um ponto a outro da aventura , algo não programado que pode vir a se tornar algo lendário entre os seus amigos .Faça tabelas bem simples como a do exemplo acima , ela pode ser composta até de duas opções ,tanto faz,o importante é a multiplicidade dos fatos.

Uma vez ,narrando no cenário de Tormenta ,o grupo estava incumbido de procurar um vilão que estava espalhando assustadoramente a praga coral.Passando entre becos vazios , um dos player se depara com um mendigo embaixo de um alpendre .Ele saca algumas moedas de ouro e oferece aos pobre coitado , nesse momento joguei um dado e comparei o resultado com uma lista  contendo 4 alternativas que criei ali na hora e o que aconteceu?Mais mendigos saíram e começaram a cercar o benfeitor e o resto do pessoal!Acabaram fugindo,pouparam os coitados as custas de mais algumas moedas de ouro deixadas para trás.No mundo das trevas você pode fazer o mesmo , eventualidades podem acontecer e o mestre pode deixar o trabalho da diversão um pouquinho na mão do "destino."

A intenção dessa ferramenta é inovar e quem sabe,trazer um pouco de equilíbrio as partidas dos narradores mais afoitos .Vai depender do bom senso de cada um , o caso de uma cena em que os jogadores devem encontrar obrigatoriamente um Npc "X" para dar continuidade a trama ,deve com certeza ser decidido sem rolagens , analisando bem os momentos mais propícios para usar. Essa tática também servirá para dar um suspense maior a cada encontro ou situação dramática ,mas não precisa ser usado em todas as situações!

Veja que a dinâmica é bem simples e apenas  sofre influência do D&D ,mas não é igual.Alguns jogadores mais ortodoxos podem achar inconcebível essa estrategia dentro do cenário do mundo das trevas, creio que isso seja apenas resquícios de uma era em que jogadores de Storyteller brigavam com jogadores de Dungeons and Dragon pela supremacia do sistema/cenário  "perfeito".Interpretar v.s Combater .Elementos que se complementam ,mas que no passado tentou-se separar ,e isso ,pelo que vejo, ainda existe.
Então , se você pensa assim , abra a sua mente e tente enxergar além do óbvio, se mesmo assim você não curtiu a ideia , pesquise outra e siga em frente ,no final das contas o importante é a diversão!

Sucesso decisivo a todos!

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