Começo de campanha , todo mundo se encontrando , se conhecendo , criando afinidade , descrevendo as suas aparências e personalidades , relatando o background com mais de 3 páginas para o narrador....
Quando se é iniciante , todo esse processo é empolgante , mas quando se tem uma década de experiência com o role play ,as mesmas narrativas acabam deixando tudo muito monótono e chato.Então como escapar disso?O esforço para isso é conjunto , envolvendo jogadores e narradores , para deixarem tudo mais interessante.Uma técnica narrativa mais sofisticada pode fazer toda a diferença naquela sessão previsível e sem "emoção" , onde o "RPG" perdeu a graça.Postarei aqui no Crossoverpg dicas que poderão dar um sabor especial para a sua próxima história , então vamos a primeira delas.
Ações primeiro, perguntas depois!Como descrevi no começo do texto , muitos narradores começam a sessão na velha sequência do background- conhecendo-se na taverna - descrevendo os objetivos -partindo para aventura . Geralmente se altera muito pouco nessa estrutura , não importando se é fantasia medieval,mundo das trevas ou universo Cyberpunk , a linha narrativa geralmente se repete de forma semelhante.Isso ocorre porque aprendemos a narrar / jogar com os suplementos oficiais ,mas quando se está começando é o mais aconselhável .Os livros de regras trazem descrições que incentivam essa narrativa ,assim como os livros com aventuras prontas, mas quando isso começa a ficar enfadonho é o momento de modificar as coisas.
Ação primeiro!Comece a história de forma inusitada , quando a sessão começa , os jogadores estão ansiosos para agir , tomar algumas decisões e rolar dados!A galera gosta mais de combate?Comece de cara uma briga na taverna .Gosta mais de role play ? Inicie uma reunião com uma situação de diálogo intenso .História?Descreva o histórico do mundo de campanha e a participação dos integrantes do grupo citando um problema que eles já causaram no passado e o seu papel no futuro.Estrategista?Como sairão de um fogo cruzado salvando reféns de um sequestro?
Tem uma forma clássica de começar uma aventura , o grupo todo está em um calabouço, amarrados pelas pernas e mãos .O que aconteceu?Como sairão dali?Perguntas que os personagens & jogadores terão que buscar ao longo da fuga.
A intenção é causar o dinamismo logo de cara , criar a tensão, a resolução de algum problema no inicio da aventura , algo que prenda a atenção de todos de cara!E após essa ação inicial ir arrefecendo um pouco para poder descrever o background de cada personagem.Use o elemento surpresa , aquela sensação de "não tô entendendo nada" no ar vai despertar um interesse renovado pela história, depois você explica do início.Essa é apenas uma dica , virão outras que poderão funcionar na sua mesa também!
Sucesso decisivo a todos!
Muitooo boa essa dica, muitooo mesmo. Parabéns
ResponderExcluirObrigado Dênisson por acompanhar o blog ,espero que ajude na sua próxima campanha se for narrador ou que você indique ao seu narrador , caso ele ainda não use essa dica.Vamos trazer os veteranos aposentados de volta para mesa!
ExcluirLegal as dicas, é bem por aí mesmo. Na minha atual campanha eu achoque consegui executar bem dessa maneira, já que a ameaça da primeira aventura impactava o mundo de maneiras diferentes (físicamente, políticamente etc) e cada jogador tinha uma motivação real para estar em um grupo. Ficou bem mais natural e menos forçado e apesar do trabalho de ter que entrelaçar todas essas histórias, vale a pena!
ResponderExcluirValeu ,cara.É isso mesmo , pode dar trabalho , mas no final, a diversão que proporciona , vale a pena .
ExcluirMuito bom xD
ResponderExcluirxD valeu.
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