#matheusmarraschi
Mais um material pra Vampiro, a Máscara. Trata-se de uma disciplina chamada "Vertigem". Segue abaixo...
(...)
DISCIPLINA: VERTIGEM
A disciplina Vertigem é um poder relativamente novo entre os vampiros. Parece inócua quando apenas descrita, principalmente para os anciões que riem da habilidade dos neófitos de apenas causarem pequenos embaraços com seus poderes. A vantagem da disciplina, no entanto, está em seu uso inteligente para debilitar os atributos mentais de um inimigo.
• Confusão
O vampiro se concentra em uma vítima, criando uma pequena confusão mental que distrairá o alvo a ponto de reduzir sua velocidade de reação ao ambiente. Aqueles afetados sentirão leves vertigens e terão a visão limitada do que ocorre ao seu redor, como a mente enxergasse o mundo parcialmente nublado ou não conseguisse definir o que realmente ocorre em volta.
Sistema: O vampiro teste Manipulação + Empatia (Dificuldade = Força de Vontade do alvo). Para cada sucesso, impõe-se por um turno um redutor de três dados nos testes de Percepção e Raciocínio. Uma falha crítica indica que o alvo fica imune a esse poder por uma noite.
•• Presença Vertiginosa
O vampiro começou a aumentar a dimensão de seus poderes sobre a mente alheia a ponto de alterar a percepção e o raciocínio de mais de uma pessoa de uma vez, mesmo que de maneira mais limitada.
Sistema: O vampiro testa Carisma + Empatia (Dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso, ele impõe um redutor de três dados nos testes de Percepção e Raciocínio a todos em um raio de 10 metros por nível de Força de Vontade que possuir. Uma falha crítica indica que os alvos ficam imunes a esse poder por uma noite.
••• Aura Vertiginosa
O vampiro adquire o poder de tornar seu espírito vertiginoso a ponto de afetar as mentes daquele que tentam encontrá-lo com poderes sobrenaturais como Auspícios.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e o poder dura por uma noite completa. Sua aura se tornará uma confusão de forças psíquicas a ponto de gerar um redutor igual ao nível de Vertigem naqueles que usem poderes psíquicos como Auspícios ou linhas taumatúrgicas para lerem aura ou mente, detectarem rastros astrais ou espirituais. Caso o atacante obtenha uma falha crítica, estará sob o efeito de Confusão pelo restante da cena.
•••• Ataque Mental
O poder de Vertigem alcançou um ponto em que o vampiro pode atacar os atributos mentais do alvo. A ofensiva destrói temporariamente toda a estrutura psíquica da vítima, impedindo seu raciocínio e memória.
Sistema: O vampiro teste Força de Vontade (Dificuldade = Força de Vontade do alvo) e gasta um ponto de Força de Vontade. Cada sucesso reduz em um nível um dos atributos mentais do alvo. Os atributos não podem ser zerados a não ser que o vampiro dispenda um esforço extra gastando outro ponto de Força de Vontade. Um alvo sem percepção não conseguirá perceber o que ocorre no ambiente. Sem Inteligência, apenas balbuciará. Sem Raciocínio, terá ações tão lentais que nunca serão compreensíveis, pois não conseguirá reagir a tempo para nada. O efeito dura uma cena.
••••• Expandir Aura Vertiginosa
O vampiro consegue transmitir sua aura vertiginosa para outros indivíduos, ajudando a protegê-los de agressões espirituais.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Empatia (Dificuldade 7). Cada sucesso coloca uma pessoa sob o efeito do poder Aura Vertiginosa por uma cena.
Fonte: Escritos de Shaftiel
quinta-feira, 29 de agosto de 2013
Raças (Os Povos da Era Hiboriana)
#matheusmarraschi
Segue mais um trechinho da tradução do Conan D20 (só pra dar um gostinho). Gente, infelizmente (ou não), não estamos mais aceitando tradutores! O projeto está prestes a chegar ao fim.
(...)
Raças (Os Povos da Era Hiboriana)
Página 35:
ZAMORANOS
A maioria dos zamoranos possui cabelos negros com uma compleição do rosto obscura. Eles são descendentes dos Zhemri, uma misteriosa raça que diz-se ser um dos primeiros povos humanos. Os zamoranos são reconhecidos como uma raça antiga e maligna. Eles fazem os melhores ladrões no mundo e são conhecidos por manterem-se leais a seus empregadores quando roubando por encomenda. Isto não é o mesmo que um verdadeiro Código de Honra (veja página 77), e sim uma medida tomada para garantir trabalhos posteriores.
Cultura: De acordo com Yag-kosha na Torre do Elefante, os zamoranos são sobreviventes de uma antiga civilização pré-cataclísmica (provavelmente os Zarfhaana) e foram uma das primeiras civilizações a desenvolverem-se depois do Grande Cataclisma. A civilização de 3.000 anos dos zamoranos há muito tem caído em decadência e os zamoranos ganharam uma reputação como criminosos. Cidades como a ‘Cidade dos Ladrões’ e ‘Shadizar a Perversa’ apenas servem para aumentar sua notoriedade. Na teoria, Zamora é um estado despótico, apesar do fato de que poderosos sacerdotes e outros cortesãos manipulam e controlam o rei.
Nomes: Zamora é outro caldeirão de culturas da humanidade, estando na rota de todo o comércio baseado em terra. Nomes de todo o mundo provavelmente são apropriados. Dos dois exemplos que temos, um parece espanhol, o outro ucraniano; nomes ucranianos são provavelmente mais adequados, devido à localização geográfica de Zamora. Exemplos: (masculino): Shevatas, Yara. Sugestões: (masculino) Bohdan, Buryan, Danyo, Petruso, Vanko, Yare; (feminino) Anichka, Ionna, Luba, Olena, Orynko, Oxana.
Religião: Zamora possui um amplo e variado panteão de muitas deidades, que se interrelacionam de uma complexa maneira, um tanto impenetrável para intrusos. Há o famoso Culto à Aranha, centrado na cidade de Yezud, onde dançarinas saltitam perante uma aranha feita em pedra negra que é o seu deus. Os hiborianos reconhecem esse deus como abominável e seus templos são proibidos fora de Zamora. Em adição, Bel, o Deus dos Ladrões, não é de se surpreender que seja popular, sendo um dos poucos deuses não-zamoranos no qual o culto é permitido em Zamora.
Características Raciais: Os zamoranos possuem as seguintes características raciais:
* +2 na Destreza, -2 na Força: Zamoranos são magros e flexíveis, mas falta a eles o poder muscular de raças maiores.
* +2 de bônus racial para todos os testes de Abrir Fechaduras, Operar Mecanismos e Prestidigitação e +1 de bônus racial para todos os testes de Ofício: Zamoranos possuem os mais rápidos e ligeiros dedos de todas as terras civilizadas.
* +2 de bônus de circunstância para todos os testes de Obter Informação relacionados a roubos, assassinatos e locais ou poderes de objetos lendários ou mágicos: Zamoranos parecem saber onde encontrar os mais mortíferos venenos e os mais antigos artefatos, assim como os mais ricos tesouros.
* +1 de bônus de circunstância para todos os testes de Escalada, Esconder-se, Furtividade, Observar e Ouvir em condições urbanas e subterrâneas: Apesar de não serem grandes mateiros, zamoranos são adeptos em operarem furtiva e eficientemente nas cidades, tumbas e locais similares e seus sentidos estão constantemente em alerta sob tais condições.
Perícias de Histórico: Conhecimento (local), Conhecimento (rumores), Abrir Fechaduras, Operar Mecanismos e Prestidigitação.
Classe Favorecida: Ladrão ou Sedutora.
Classes Proibidas: Bárbaro, Pirata.
Idiomas Automáticos: Zamorano.
Idiomas Bônus: Hirkaniano, brituniano, coríntio, kothiano, shemita.
Segue mais um trechinho da tradução do Conan D20 (só pra dar um gostinho). Gente, infelizmente (ou não), não estamos mais aceitando tradutores! O projeto está prestes a chegar ao fim.
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Raças (Os Povos da Era Hiboriana)
Página 35:
ZAMORANOS
A maioria dos zamoranos possui cabelos negros com uma compleição do rosto obscura. Eles são descendentes dos Zhemri, uma misteriosa raça que diz-se ser um dos primeiros povos humanos. Os zamoranos são reconhecidos como uma raça antiga e maligna. Eles fazem os melhores ladrões no mundo e são conhecidos por manterem-se leais a seus empregadores quando roubando por encomenda. Isto não é o mesmo que um verdadeiro Código de Honra (veja página 77), e sim uma medida tomada para garantir trabalhos posteriores.
Cultura: De acordo com Yag-kosha na Torre do Elefante, os zamoranos são sobreviventes de uma antiga civilização pré-cataclísmica (provavelmente os Zarfhaana) e foram uma das primeiras civilizações a desenvolverem-se depois do Grande Cataclisma. A civilização de 3.000 anos dos zamoranos há muito tem caído em decadência e os zamoranos ganharam uma reputação como criminosos. Cidades como a ‘Cidade dos Ladrões’ e ‘Shadizar a Perversa’ apenas servem para aumentar sua notoriedade. Na teoria, Zamora é um estado despótico, apesar do fato de que poderosos sacerdotes e outros cortesãos manipulam e controlam o rei.
Nomes: Zamora é outro caldeirão de culturas da humanidade, estando na rota de todo o comércio baseado em terra. Nomes de todo o mundo provavelmente são apropriados. Dos dois exemplos que temos, um parece espanhol, o outro ucraniano; nomes ucranianos são provavelmente mais adequados, devido à localização geográfica de Zamora. Exemplos: (masculino): Shevatas, Yara. Sugestões: (masculino) Bohdan, Buryan, Danyo, Petruso, Vanko, Yare; (feminino) Anichka, Ionna, Luba, Olena, Orynko, Oxana.
Religião: Zamora possui um amplo e variado panteão de muitas deidades, que se interrelacionam de uma complexa maneira, um tanto impenetrável para intrusos. Há o famoso Culto à Aranha, centrado na cidade de Yezud, onde dançarinas saltitam perante uma aranha feita em pedra negra que é o seu deus. Os hiborianos reconhecem esse deus como abominável e seus templos são proibidos fora de Zamora. Em adição, Bel, o Deus dos Ladrões, não é de se surpreender que seja popular, sendo um dos poucos deuses não-zamoranos no qual o culto é permitido em Zamora.
Características Raciais: Os zamoranos possuem as seguintes características raciais:
* +2 na Destreza, -2 na Força: Zamoranos são magros e flexíveis, mas falta a eles o poder muscular de raças maiores.
* +2 de bônus racial para todos os testes de Abrir Fechaduras, Operar Mecanismos e Prestidigitação e +1 de bônus racial para todos os testes de Ofício: Zamoranos possuem os mais rápidos e ligeiros dedos de todas as terras civilizadas.
* +2 de bônus de circunstância para todos os testes de Obter Informação relacionados a roubos, assassinatos e locais ou poderes de objetos lendários ou mágicos: Zamoranos parecem saber onde encontrar os mais mortíferos venenos e os mais antigos artefatos, assim como os mais ricos tesouros.
* +1 de bônus de circunstância para todos os testes de Escalada, Esconder-se, Furtividade, Observar e Ouvir em condições urbanas e subterrâneas: Apesar de não serem grandes mateiros, zamoranos são adeptos em operarem furtiva e eficientemente nas cidades, tumbas e locais similares e seus sentidos estão constantemente em alerta sob tais condições.
Perícias de Histórico: Conhecimento (local), Conhecimento (rumores), Abrir Fechaduras, Operar Mecanismos e Prestidigitação.
Classe Favorecida: Ladrão ou Sedutora.
Classes Proibidas: Bárbaro, Pirata.
Idiomas Automáticos: Zamorano.
Idiomas Bônus: Hirkaniano, brituniano, coríntio, kothiano, shemita.
quarta-feira, 28 de agosto de 2013
segunda-feira, 26 de agosto de 2013
(Capítulo 7: Da Chama às Cinzas)
[Matheus Marraschi]
Breve prefácio do sétimo capítulo das Crônicas dos Mortos (minha campanha de Apocalipse Zumbi; AFMBE). O capítulo foi iniciado com um incêndio criminoso, causado por um traidor do grupo (este tinha a intenção de assassinar a todos e atrair a horda que perambulava incansavelmente aquele bairro (6h Avenue). O incêndio fora responsável por destruir o abrigo e todos os suprimentos do grupo, além de ferir e tirar algumas vidas. Espero que gostem.
(...)
(Capítulo 7: Da Chama às Cinzas)
Tema: http://migre.me/fRyki
Tão misterioso e imprevisível é este elemento, que teimamos em tentar controlar... Capaz de nos matar ou purificar, queimar ou aquecer.
Um terrível incêndio marca o início deste capítulo, que é o antepenúltimo da nossa trama. Incertos são os caminhos a serem tomados a partir daqui, mas uma certeza nos resta: Onde houve fogo, haverá cinzas.
"Não temo ao fogo que me adverte com suas chamas,mas livrai-me da brasa moribunda que se esconde sobre as cinzas."
Breve prefácio do sétimo capítulo das Crônicas dos Mortos (minha campanha de Apocalipse Zumbi; AFMBE). O capítulo foi iniciado com um incêndio criminoso, causado por um traidor do grupo (este tinha a intenção de assassinar a todos e atrair a horda que perambulava incansavelmente aquele bairro (6h Avenue). O incêndio fora responsável por destruir o abrigo e todos os suprimentos do grupo, além de ferir e tirar algumas vidas. Espero que gostem.
(...)
(Capítulo 7: Da Chama às Cinzas)
Tema: http://migre.me/fRyki
Tão misterioso e imprevisível é este elemento, que teimamos em tentar controlar... Capaz de nos matar ou purificar, queimar ou aquecer.
Um terrível incêndio marca o início deste capítulo, que é o antepenúltimo da nossa trama. Incertos são os caminhos a serem tomados a partir daqui, mas uma certeza nos resta: Onde houve fogo, haverá cinzas.
"Não temo ao fogo que me adverte com suas chamas,mas livrai-me da brasa moribunda que se esconde sobre as cinzas."
domingo, 25 de agosto de 2013
sábado, 24 de agosto de 2013
A regra de ouro
A regra de ouro
A regra de ouro é uma regra universal. Com ela o mestre cobre todas as situações em que as regras oficiais não dão conta e muda os conceitos que entram em conflito com a realidade do role playing do grupo. Trata-se da regra mais importante que permite ao mestre fazer e desfazer o que quiser, sendo considerado o todo poderoso na mesa de jogo.
Como diria um grande personagem do universo dos quadrinhos: "com grandes poderes, vem grandes responsabilidades". Todo mestre de rpg sabe disso, ou pelo menos deveria saber, antes de conduzir uma campanha. O mestre não joga contra e nem a favor dos jogadores, pois deve ser o mais neutro possível. A sua diversão deve se basear em contar uma boa história junto aos jogadores, divertindo-se por horas seguidas com acontecimentos hilários e personagens marcantes, e não ficar exibindo um desfile de aberrações ultra- poderosas na cara do pessoal ou impor decisões arbitrárias só para dizer que é o poderoso chefão. O mestre deve tomar decisões em prol do grupo e com o grupo, focando na diversão.
Não custa nada repetir, mas a palavra chave é bom senso. Essa regra é uma poderosa ferramenta do nosso universo de jogos que serve para se desenvolver excelentes enredos, mas que se não for bem usada, poderá destruir o tão adorado final de semana lúdico que tanto prezamos com intrigas e brigas desnecessárias.
No mais, criem boas aventuras e nunca deixem de imaginar. Você costuma citar a regra de ouro na sua mesa? Como funciona com você?
Sucessos decisivos a todos!
A regra de ouro é uma regra universal. Com ela o mestre cobre todas as situações em que as regras oficiais não dão conta e muda os conceitos que entram em conflito com a realidade do role playing do grupo. Trata-se da regra mais importante que permite ao mestre fazer e desfazer o que quiser, sendo considerado o todo poderoso na mesa de jogo.
Como diria um grande personagem do universo dos quadrinhos: "com grandes poderes, vem grandes responsabilidades". Todo mestre de rpg sabe disso, ou pelo menos deveria saber, antes de conduzir uma campanha. O mestre não joga contra e nem a favor dos jogadores, pois deve ser o mais neutro possível. A sua diversão deve se basear em contar uma boa história junto aos jogadores, divertindo-se por horas seguidas com acontecimentos hilários e personagens marcantes, e não ficar exibindo um desfile de aberrações ultra- poderosas na cara do pessoal ou impor decisões arbitrárias só para dizer que é o poderoso chefão. O mestre deve tomar decisões em prol do grupo e com o grupo, focando na diversão.
Não custa nada repetir, mas a palavra chave é bom senso. Essa regra é uma poderosa ferramenta do nosso universo de jogos que serve para se desenvolver excelentes enredos, mas que se não for bem usada, poderá destruir o tão adorado final de semana lúdico que tanto prezamos com intrigas e brigas desnecessárias.
No mais, criem boas aventuras e nunca deixem de imaginar. Você costuma citar a regra de ouro na sua mesa? Como funciona com você?
Sucessos decisivos a todos!
quinta-feira, 22 de agosto de 2013
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