[Matheus Marraschi]
Segue abaixo todas as meta-disciplinas traduzidas (de forma independente ou oficial) da terceira edição de Vampire. Elas estão divididas pelos títulos de seus respectivos livros para facilitar o entendimento. Divirtam-se crianças... :)
LIVRO DO CLÃ:
BRUJAH
FÚRIA ARDENTE
(RAPIDEZ •••, POTÊNCIA •••) 15XP
A origem desse
poder é desconhecida pelos Brujah, embora muitos membros guerreiros tenham
aprendido o segredo. Na verdade, seu uso está bastante disseminado,
principalmente entre as fileiras mais agressivas do clã.
Quando ativa
esse poder, o Brujah torna-se capaz de atingir um inimigo várias vezes seguidas
com um poder devastador – cada soco ou chute realmente atinge o inimigo
múltiplas vezes e todas elas com a potência total da força sobrenatural do
Brujah.
O sangue usado
durante a ativação desse poder também faz a carne do vampiro adquirir um tom
vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visíveis de calor sangüíneo emanam de
seu corpo ou uma névoa vermelha o envolve.
Sistema: o
jogador gasta um ponto de sangue cada vez que usa Fúria Ardente, independente
de o personagem atingir ou não o alvo. No próximo ataque do vampiro, todo o
dano causado pela briga é agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos
extras devido à Potência.
Fúria Ardente
pode ser usado várias vezes em um único turno, em ações dividas ou de Rapidez,
desde que o jogador gaste o ponto de sangue exigido para cada ataque.
Alguns Brujah
conseguem se proteger contra as expansões mais poderosas da vontade de outros
membros. Ao recorrer à sua força física e àquilo que alguns vampiros suspeitam
que seja sua id pura, o Brujah consegue ignorar os efeitos da sugestão mental e
da influencia sobrenatural da personalidade. Membros jovens contam histórias de
Brujah destemidos que chegam a ignorar as tentativas de dominá-los feitas por
príncipes – provavelmente, um uso desse poder.
Sistema: aumente
em dois pontos a dificuldade para os Membros que tentarem aplicar Dominação,
Presença ou os poderes de controle da mente da Taumaturgia contra um Brujah com
esse poder. Além disse, um Membro pode usar Coração de Ferro para fortalecer a
vontade de outro personagem: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz
com que seja mais difícil afetar o alvo de sua escolha, adicionando um ponto às
dificuldades das tentativas de Dominação, Presença e controle taumatúrgico da
mente durante o resto da cena.
PERCEPÇÃO DA
NÃO-VIDA (AUSPÍCIOS •, POTÊNCIA •••) 6XP
Ao concentrar
sua consciência elevada e perícia física, um Membro consegue “sentir” quais
dons físicos de Caim o outro Membro aprendeu. A Potência se manifesta como uma
vibração dos músculos, Fortitude gera uma rigidez fria no corpo e Rapidez causa
uma breve sensação de vertigem.
Sistema: esse
poder dá ao personagem a capacidade de saber qual, se houver alguma, das três
Disciplinas físicas (Rapidez, Fortitude, Potência) o outro personagem possui e
em que nível. O jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6).
Cada sucesso indica que o personagem descobriu a natureza e o nível de uma das
Disciplinas físicas do personagem.
Em alguns casos,
principalmente se o alvo tiver um nível mais alto em uma determinada Disciplina
do que o personagem que está usando esse poder, os resultados são imprecisos.
Um personagem pode sentir a vertigem reveladora que indica Rapidez, mas pode
também ficar incerto com relação ao potencial do alvo que a possui.
LIVRO DO CLÃ:
ASSAMITA
MARCHA FORÇADA
(RAPIDEZ ••, FORTITUDE ••) 12XP
Esta aplicação
concentrada de velocidade e resistência sobre-humanas foi aos poucos caindo em
desuso na era moderna, pois aviões e automóveis vencem numa única noite
distâncias que seriam percorridas por um homem a pé em uma semana ou mais.
Mesmo assim, nas nações desérticas que o clã alega serem o centro de seu poder,
o transporte moderno não está disponível regularmente ou não é confiável quando
existe. Muitos anciões cainitas ainda preferem seus próprios pés a qualquer
engenhoca mecânica barulhenta e desagradável, por isso, Marcha Forçada ainda é
usada.
Sistema: Marcha
Forçada pode ser usada toda vez que o personagem estiver se movimentando a pé
por um longo período de tempo. Ela permite uma movimentação rápida e contínua
sem os efeitos exaustivos do uso da Rapidez em combate.
No início de
cada hora de viagem contínua, o jogador gasta um número de pontos de sangue
igual à metade do nível de Rapidez do personagem. A taxa de movimentação do
personagem (um humano normal chega a 10km/h em terreno plano, mas isso pode ser
diminuído pelas condições do solo e do clima) é multiplicada por seu nível de
Rapidez. Esse bônus é aplicado enquanto o personagem estiver se movendo
continuamente, com não mais de um minuto de pausa a cada hora. Qualquer pausa
maior do que isso faz ele perder o ritmo.
Marcha Forçada
pode ser usada durante um número de horas igual o nível de Fortitude do
personagem, no máximo. Este poder não traz benefício algum em combate.
DISSIMULAÇÃO DAS
SOMBRAS (RAPIDEZ ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
O método do
assassino é o logro, e não o confronto direto. No entanto, até mesmo os membros
mais simples da casta guerreira reconhecem a utilidade de desorientar o inimigo
em um combate. Esta técnica permite ao usuário ludibriar o oponente, fazendo
sua imagem surgir uma fração de segundo depois de sua localização real.
Isso faz com que
seja impossível antecipar os movimentos do lutador, permitindo que ele golpeie
sem medo de sofrer um contra-ataque.
Sistema: O
jogador gasta um ponto de sangue no início de um turno durante o qual a Rapidez
está ativa e a primeira ação do personagem tem de ser um movimento evasivo. No
resto do turno, todos os testes de ataque efetuados contra o personagem terão
sua dificuldade aumentada em 2 pontos, até um máximo de 10. A Dissimulação das
Sombras é considerada um poder de Ofuscação para que seja possível cancelá-la.
Um observador com Auspícios suficiente é imune, assim como alguém olhando seu
alvo através de uma câmera de vídeo ou outro meio eletrônico.
LIVRO DO CLÃ:
GANGREL
IMUNIDADE A
GARRAS (ANIMALISMO ••, FORTITUDE ••••) 18XP
Um bom número
dos Gangrel, até mesmo aqueles de alta geração, têm desenvolvido a habilidade
de minimizar os efeitos das garras naturais e mordidas de animais; isso não é
surpreendente considerando a utilidade dessa habilidade. Alguns vampiros têm
dito que ela garante até mesmo alguma proteção contra Lupinos em suas formas de
lobo – ninguém se voluntariou em ir até seus campos para testar essa hipótese
apesar de tudo.
Sistema: O
jogador gasta dois pontos de sangue e especifica um tipo de animal: lobo, leão,
touro, etc. Pelo restante da cena, o Gangrel recebe um número de dados extras
para absorção igual ao seu Animalismo + Fortitude para resistir ao dano do
animal especificado (esses dados são adicionados ao teste normal do vampiro de
Vigor + Fortitude, portanto Fortitude é contado duas vezes). Absorver as presas
ou garras de um Lupino em sua forma de lobo pode ocorrer de acordo com o
Narrador, mas lembre-se que mesmo em sua forma de lobo, essas criaturas não são
realmente animais.
FERIDA DA CARNE
(FORTITUDE ••, OFUSCAÇÃO •••) 15XP
Esta
perturbadora habilidade é comum entre os Gangrel Urbanos de todas as gerações,
apesar do fato de Fortitude não ser mais uma Disciplina do Clã para eles.
Usando este poder, o Gangrel dá a aparência de não tomar dano de ataques que machucam
como o diabo. Na verdade, o ataque realmente machuca mas o Grangrel mantém uma
fachada de invulnerabilidade que pode causar medo nos oponentes. Vampiros
espertos podem convencer seus inimigos que eles são, de fato, imune a balas.
Usar esse poder em quaisquer ritae do Sabá, entretanto, é estar pedindo por um
espancamento ou pior se o Sacerdote do bando descobrir.
Sistema: O
jogador gasta um ponto de sangue para ativar esse poder. Pela duração da cena,
o Gangrel continua com a mesma aparência que tinha antes do poder ser ativado;
quaisquer feridas ou cicatrizes existentes continuam visíveis. Os efeitos
visíveis de qualquer dano seguinte são misticamente omitidos da aparência
vampírica – até mesmo as feridas e quaisquer resultados lógicos, como mancar ou
pingar sangue. Esse poder termina abruptamente se o Gangrel alcançar o nível
incapacitado ou se for empalado.
Em adição a
parecer imbatível, o personagem recebe -2 na dificuldade de qualquer teste de
Lábia relacionado com suas capacidades físicas.
VER A FORMA
REFLETIDA (AUSPÍCIOS ••••, METAMORFOSE ••••) 24XP
Aqueles Gangrel
que são incrivelmente perceptíveis e são mestres da mudança total corporal se
tornam sensíveis para a possibilidade da mudança de forma nos outros. Usando
este poder, o Gangrel pode puxar informações detalhadas da aura de seu alvo.
Ele pode ver as formas da besta dos Gangrel e de outros vampiros usando
Metamorfose; a progressão de formas dos Lupinos e de outros metamorfos; as
formas meio-reais dos sonhos das fadas; e as formas que os vampiros podem
assumir usando Disciplinas como Tenebrosidade, Serpentis e Vicissitude.
Praticantes habilidosos podem ser capazes de saber qual é a forma favorita do
alvo ou sua forma nativa.
Alguns Gangrel
alegam ter visto as formas que uma criança Gangrel assumiria ao aprender a
Forma da Besta ou até mesmo animais totêmicos nas auras de humanos normais.
Sistema: O
jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso dá ao
personagem conhecimento das formas bestiais de Metamorfose do alvo ou a forma
mais poderosa usando outra Disciplina ou habilidade. Três sucessos permitem que
o jogador veja todas as formas que o alvo possa assumir (se o vampiro alvo
normalmente assume certa forma corporal usando Vicissitude, esta será vista,
mas o fato dele ter esticado seu nariz como o Pinóquio na última noite não
será). Com cinco sucessos, o personagem poderá ver formas potenciais do alvo ou
as emoções conectadas com as mudanças de forma a critério do Narrador.
Essa habilidade
pode ser resistida com Ofuscação ao invés da maneira habitual de Auspícios
contra Ofuscação. Além disso, essa habilidade não dá nenhuma informação sobre
as “faces” usadas por um vampiro com Máscara das Mil Faces – essa habilidade
obscurece a mente, e não é uma verdadeira mudança corporal.
FUSÃO COM A
BESTA (ANIMALISMO •••, METAMORFOSE ••••••) 30XP
Os Gangrel
familiares com sua natureza bestial e a maleabilidade de forma podem
esconder-se nas bestas da terra ao invés da própria terra. O vampiro não
controla diretamente nem possui o animal por esse período, mas o animal seguirá
certas direções ou instruções pré-estabelecidas do melhor jeito que ele puder.
Isso permite ao Gangrel notável aptidão para viajar, já que o corpo do animal o
protege dos raios do sol. Também é um modo excepcional de se esconder; como
Fusão com a Terra, a essência do vampiro é suspendida misticamente, mas a
essência do animal o envolve, tornando sua detecção próxima do impossível sem o
uso de rituais taumatúrgicos ou meios arcanos similares.
Alguns Gangrel
usam essa habilidade para fins mais violentos armando emboscadas. Mais de um
caçador de animais exóticos já foi empacotado para a eternidade quando sua pele
de urso capturada mostrou ser um vingativo vampiro.
O animal
hospedeiro escolhido pelo Gangrel é afetado pela natureza de seu passageiro. O
animal evita luz fortes quando possível e se torna visivelmente pálido e
agressivo, embora não entrará em frenesi de maneira vampírica. Essas criaturas
que carregam Gangrel por décadas se tornam lendárias e podem desenvolver
características sobrenaturais; moradores locais podem dizer sobre a puma com
misteriosos olhos brilhantes, ou o veado com chifres de ferro que famílias têm
visto por gerações.
Sistema: O
personagem deve escolher um animal apropriado para “viajar”, um que seja grande
o bastante para proteger pelo menos sua menor forma bestial. O jogador gasta
três pontos de sangue e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais
(dificuldade 6). O sepultamento é automático, e os sucessos no teste indicam o
grau de sucesso do vampiro em comunicar seus desejos ao animal. Três sucessos
são suficientes para garantir total complacência (dentro das habilidades do
animal); com somente um ou dois sucessos, o vampiro talvez se encontre em algum
lugar que não desejava ir, somente parte do destino, ou evidentemente perdido.
O animal pode ser instruído que viaje para certo local, para permanecer em
determinada área, ou achar uma pessoa de acordo com uma descrição simples.
O vampiro
precisa estabelecer uma condição para emergir de seu animal hospedeiro, como
“após uma semana”, “quando atacado”, ou “quando chegar ao meu destino” – embora
o último seja perigoso se o Gangrel não estabelecer uma harmonia suficiente com
a criatura. O animal hospedeiro ganha o benefício da Fortitude de seu
passageiro para resistir a danos. Caso o animal hospedeiro seja morto por
violência, o Gangrel é imediatamente expelido do corpo.
Animais não
morrerão de velhice quando “dominados” pelo vampiro, mas envelhecerão
rapidamente após a emergência do vampiro. O Gangrel não recebe o dano infligido
ao seu hospedeiro a não ser que o dano seja causado por fogo, que nesse caso
ele poderá ser resistido normalmente com Fortitude.
O Gangrel
continua a gastar um ponto de sangue no pôr do sol normalmente. Um vampiro que
cair em torpor devido à falta de sangue continuará dentro do animal até
acordar, a não ser que o animal seja morto violentamente.
LIVRO DO CLÃ:
TREMERE
VISÃO
TAUMATÚRGICA (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA •) 6XP
Assim como
alguns Membros podem sentir as auras que envolvem os seres vivos ou
morto-vivos, alguns Tremere aguçadamente suscetíveis desenvolvem o talento para
reconhecer padrões taumatúrgicos. Energias mágicas lançadas por outros são
visíveis com a Percepção da Aura, mas com Visão Taumatúrgica, um Tremere pode
ver o vigor profano da magia do sangue. Com suficiente conhecimento de
ocultismo, o Tremere pode ser capaz de decifrar as linhas de poder para
visualizar exatamente que tipo de magia ele enfrenta.
Um Tremere
usando Visão Taumatúrgica vê o poder da magia do sangue pulsando, viscosas
curvas de líquido escarlate que diferem das faíscas que salientam a aura de uma
pessoa usando magia viva, dinâmica. Enquanto a magia torna a vitae no
combustível para uma esquisita manifestação da maldição da não-vida, o
observador vê conexões entre os componentes taumatúrgicos e o encantamento
resultante. Um taumaturgo que use Sedução das Chamas, por exemplo, pode ter
traços rubros tecendo suas mãos e aglutinando-se até que se explodam em chamas,
enquanto uma faca encantada pode ter um insalubre brilho sangüíneo nela.
Como Disciplinas
similares de Auspícios, Visão Taumatúrgica não é um poder que se é usado
constante ou casualmente. Algumas proteções mágicas – especialmente as
koldúnicas – podem ameaçar a sanidade de um Tremere quando visto com esta
visão. Sábios Tremere restringem sua Visão Taumatúrgica a lugares ou itens onde
eles estão certos da influência do sangue mas precisam de uma visão mais clara
das específicas.
Sistema:
Ativando a Visão Taumatúrgica é assim como o uso de Percepção da Aura. Pra
dizer a verdade, ele aumenta esse poder; aqueles que não possuem a Visão
Taumatúrgica não notarão as sutis nuances de magia morta, enquanto aqueles que
possuem esse poder perceberão que sua Percepção da Aura foi intensificada.
Entretanto, como qualquer uso de Taumaturgia, uma falha crítica no teste de
ativação custa um ponto permanente de Força de Vontade.
Enquanto estiver
sob os efeitos da Visão Taumatúrgica, o personagem pode ser capaz de decifrar
outras manifestações de magia do sangue dentro de seu raio de visão. Um teste
de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) é apropriado para determinar o sucesso
do personagem em discernir os resultados de alguma forma de magia do sangue. Se
é um efeito do qual o personagem é familiar – tal como alguém invocando Furto
de Vitae, se o personagem conhece esse poder – então um sucesso é suficiente
para reconhecer o poder. Por outro lado, os sucessos obtidos determinam a
essência da compreensão do personagem: Com um sucesso, ele pode provavelmente
calcular exatamente o que o poder faz.
Visão
Taumatúrgica não nota os padrões de poder naturais de artefatos encantados ou
proteções, a não ser que sejam produtos de magia do sangue. Um Tremere pode
portanto localizar uma proteção e determinar quem esta foi designada a deter,
ou notar que um objeto possui algum tipo de magia do sangue. Rituais se mostram
para essa visão, ambos durante o uso e enquanto seus efeitos durarem, então um
Tremere poderia dizer se alguém invocou um ritual.
Mais importante,
Visão Taumatúrgica permite ao usuário localizar todas as formas de magia do
sangue vampíricas; Taumaturgia, magia Setita ou Assamita e feitiçaria koldúnica
são todas igualmente visíveis. Mutuamente, Visão Taumatúrgica não reconhece
efeitos mágicos “normais”, como os encantamentos que feiticeiros mortais usam
(apesar que Percepção da Aura ainda revela essas magias como faíscas e energias
cintilantes).
LIVRO DO CLÃ:
VENTRUE
REJEIÇÃO DO
FAVOR DE AFRODITE (DOMINAÇÃO •••, FORTITUDE •••) 20XP
Desenvolvido há
muitos séculos, este poder protege os Ventrue das habilidades nas quais eles e
os Toreador se destacam. Apesar de serem mais sutis do que os da Dominação, os
poderes da Presença não são menos efetivos. A Rejeição do Favor de Afrodite
permite que os Ventrue se protejam de manipulações emocionais com a mesma
eficácia que a sua geração o protege da Dominação.
Sistema: Uma vez
aprendido, este poder anula os efeitos dos níveis de Presença 1 a 3 utilizados
por qualquer vampiro de geração maior do que o outro vampiro. Logo, um Ventrue
da nona geração não seria afetado por um vampiro da décima segunda geração que
estivesse tentando usar Olhar Aterrorizante sobre ele.
INFERÊNCIA
(DOMINAÇÃO •, PRESENÇA •) 4XP
Este poder
permite que o Ventrue analise qualquer afirmação feita pelo alvo e procure pela
essência individual que estão por trás das palavras que a vítima profere. O
Ventrue não precisa falar nada; ele simplesmente interpreta a declaração que
lhe foi oferecida.
Sistema: O
jogador faz um teste de Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Manipulação
+ Expressão do alvo). Mesmo com um único sucesso, o Ventrue determina o
Comportamento do alvo através da declaração, encontrando um significado
profundo até mesmo nas elocuções mais comuns. Este poder só funciona em
criaturas vivas – os vampiros não possuem a chama da vida que ilumina as
palavras que eles falam.
LIVRO DO CLÃ:
TOREADOR
ÊXTASE
(DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA •••) 14XP
Muitos Toreador
afirmam que a “maldição do clã” não é uma maldição, mas uma benção. Aqueles que
aprendem o segredo de Êxtase são os maiores defensores dessa afirmação.
Qualquer
Toreador que observe uma cena ou trabalho de grande beleza está suscetível a cair
em um harmonioso estupor. Esse transe é a antítese da feia fúria da Besta.
Aqueles familiares com o poder de Êxtase podem recordar a beleza quase tão
intimamente como se estivesse perante eles e usá-la como um reservatório de
força interior. A recordação da felicidade passada serve com uma proteção
quando ameaçados com o desejo irracional, frenesis e medos da Besta. Além
disso, o Membro pode projetar esse senso de prazer sobre outro, acalmando-o de
espasmos de fúria ou frenesi.
Sistema: Para
usar esse poder, um Toreador precisa intencionalmente entrar em transe enquanto
observa/escuta/olha para algum trabalho de arte ou personificação de beleza. A
duração desse transe é determinada normalmente: O Toreador continua fascinado
até a canção acabar, ou a dança é finalizada, ou até que a peça de arte seja
coberta. (Poucos escolhem usar esse poder com pinturas por essa razão.)
Dentro de uma
cena após o transe acabar, o jogador testa Inteligência + Sobrevivência. Se o
teste é bem-sucedido, o vampiro pode temporariamente aumentar seu Autocontrole,
Consciência ou Coragem por um ponto. Esse aumento dura até o fim da cena. A
dificuldade do teste é equivalente ao dobro da Característica atual: Um vampiro
com Autocontrole 4 tem que testar com uma dificuldade 8 para ganhar outro ponto
temporário de Autocontrole. Somente uma virtude pode ser aumentada por vez.
Além disso, a origem do transe deve ser apropriada para a Virtude. Olhando para
o “Juramento de Horatti” de David ou escutando o primeiro movimento de “Os
Planetas” de Holst poderia fortalecer a Coragem de alguém, mas não seu
Autocontrole.
Quando um membro
faz o uso de Êxtase para endurecer a determinação de outro, o teste para ativar
o poder é Raciocínio + Expressão. Adicionalmente, as dificuldades para usar
Êxtase em alguém além de si mesmo são aumentadas em um.
Qualquer falha
crítica no uso de Êxtase resulta na perda de um ponto de Força de Vontade
(mínimo 1). Êxtase pode ser usado somente em vampiros na Trilha da Humanidade.
PINTURA DA ALMA
(AUSPÍCIOS ••••, PRESENÇA ••) 18XP
A anciã arte
Toreador de “pintar almas” floresceu brevemente no começo de 1300, mas com a
perda (e suposta Morte Final) de Katherine de Montpellier, a técnica foi
considerada perdida para sempre. Em noites recentes, Katherine voltou. Despertada
de um longo torpor, ela concordou em ensinar alguns poucos estudantes valiosos
o truque de pintar o retrato da natureza interior de um ser. Uns poucos ousados
Toreador adaptou seus princípios para outras mídias expressivas, incluindo
música, canções e até atuações.
(Convencer
Katherine em adotar um novo pupilo logicamente não é uma tarefa fácil. O
possível estudante deve impressionar o professor com um trabalho próprio, pois
somente aqueles com adequada perícia e discernimento suficiente podem ter uma
chance de dominar essa técnica. Além disso, o estudante deve concordar em
obedecer Katherine em tudo – algumas vezes a altura de estar a um passo do laço
de sangue. Katherine encontrou poucos voluntários a tomar esse risco, somente
uma minoria é julgada habilidosa suficiente para a instrução. Outros
instrutores talvez não sejam tão rígidos – ou talvez sejam até mais.)
Acredita-se que
a arte por muito tem sido um portal para a alma. Normalmente a alma do artista.
Nesse caso, a pintura pode expor a natureza da pessoa retratada. A mensagem
carregada pela arte é poderosa, delicada, e – quando bem-sucedida – inegável. A
falsidade não pode ser retratada através da Pintura da Alma, pois nem mesmo o
artista inicialmente sabe o que a imagem revelará.
Para criar esse tipo
de retrato, o artista precisa estudar o sujeito por uma hora completa e
ininterrupta. Isso pode ser feito num assento, é lógico, mas (devido a natureza
sensível do retrato) é mais comumente feita com observação relembrada. Olhando
não somente nos mínimos detalhes de aparência e porte, mas também na aura do
sujeito, o pintor forma uma visão concisa. Isso somente não é suficiente,
entretanto: O pintor deve doar si mesmo a uma tempestade de criatividade
totalmente fascinada, deixando de lado todos seus preconceitos completamente,
para que seja possível fazer um retrato da alma.
O retrato deve
ser pintado de uma só vez e interromper a alma do pintor enquanto trabalha é
tão difícil como acordar um Toreador da mais mundana visualização artística.
Geralmente leva de 10 a 12 horas para criar uma pintura, apesar de que esforços
mais complexos levarem mais tempo – o retrato do antigo Arquebispo Monçada
feito por Katherine supostamente levou mais de centenas de horas para ser
concluído – mas se for completamente bem-sucedido, revela-se decerto um grande
negócio.
Sistema: O
jogador testa Manipulação + Empatia (dificuldade 9) Se o teste obtiver mesmo um
único sucesso, a pintura (ou outro trabalho) captura a Natureza do sujeito no
próprio trabalho. Para cada sucesso adicional, o jogador pode optar em ilustrar
qualquer um dos seguintes: uma aproximada medida de Humanidade (ou trilha, que
normalmente não criará um trabalho tradicionalmente agradável), Força de
Vontade, Autocontrole, Consciência, Convicção, Instinto ou Coragem.
Qualquer um com
o poder de Pintura da Alma pode imediatamente reconhecer todo discernimento
retratado num retrato. Aqueles que carecem do poder podem (de acordo com o
Narrador) testar Percepção, Percepção + Empatia, ou Percepção + Ofícios para
“decodificar” o retrato. A dificuldade por tais tentativas deve ser baixa,
porém; o ponto principal do poder é a expressão desses conceitos abstratos.
Note que Pintura
da Alma não necessariamente faz do artista um pintor habilidoso (ou poeta, ou
ator, etc.) – é até possível ter um retrato executado imaturamente que de
qualquer forma comunicará a personalidade do sujeito. Tal inepto pintor, porém,
provavelmente não aprendeu esse poder da própria mestra Katherine.
AMBIGÜIDADE
(AUSPÍCIOS ••, RAPIDEZ •, OFUSCAÇÃO •) 10XP
Ambigüidade é
uma trapaça que vem sendo passada entre os Toreador por séculos senão milênios.
Assim como outros poderes vampíricos, não é tão impressionante quanto invocar
forças infernais ou tornar-se névoa, mas ele tem seus usos. Quando um Toreador
usa Ambigüidade, ele diz uma sentença inteira muito rápida e sutilmente, por
entre palavras ditas normalmente. Para a maioria dos ouvintes, parece soar como
uma pausa normal de uma conversação, como “uh” ou “er” ou “hmmm”. Alguém
familiar com esse poder sabe o que escutar, pois pode ouvir a sentença
escondida. Verdadeiros mestres desse poder podem comprimir monólogos inteiros
em um simples grunhido.
Este não é um
dos grandes e profundos segredos do clã: Alguns Tremere e Malkavianos também
dominaram essa técnica e podem ouvir ou tomar parte da conversação eles mesmos.
Apesar de tudo, ela é muito útil para ser capaz de ter uma conversa secreta que
parece ser completamente inofensiva para um estranho qualquer.
Sistema: Quando
o personagem deseja escutar a Ambigüidade ele deve testar Percepção + Lábia
(dificuldade 5). Se sucedido o personagem pode escutar o que foi dito. (Essa
Dificuldade pode ser modificada devido a circunstancias – é mais difícil
escutar pelo telefone ou em um lugar barulhento.) Uma falha indica que o
personagem não escutou nada. Uma falha crítica indica que ele entendeu errado o
que foi dito.
Quando um
personagem deseja falar, o jogador testa Inteligência + Expressão (dificuldade
6). Se o teste for bem sucedido, o personagem pode inserir discretamente uma
frase em sua conversação. Uma falha indica que o personagem não pode ser
compreendido. Uma falha crítica indica que o personagem acidentalmente disse
sua frase alta e na velocidade normal.
LIVRO DO CLÃ:
LASOMBRA
MORTALHA DA
AUSÊNCIA (DOMINAÇÃO •••, TENEBROSIDADE •••)
Este poder
aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intrusão do Abismo no mundo com a
manipulação psíquica dos passantes. Ao invés de uma nuvem de escuridão
altamente visível, a Mortalha da Ausência cria uma região para dentro da qual
ninguém olha. Os passantes não pensam em permanecer na área. Qualquer pessoa
que examine o cenário ficará apenas olhando, pois seus olhos não se fixam na
área da mortalha. È uma escuridão tanto mental quando mundana.
Sistema: O
jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Manipulação + Ocultismo
(dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de
diâmetro, localizado em qualquer ponto na linha de visão de seu criador e capaz
de se mover no máximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa
que queira examinar seu interior, precisará obter mais sucessos num teste de
Força de Vontade (dificuldade 7), do que o criador obteve no teste da Mortalha
da Ausência. Caso contrário, ele nem pensa em levá-la em consideração.
Lembre-se que
este poder é completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos mortais
não tem experiência suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de
tentar ver o que está tão malevolentemente desviando sua atenção.
LIVRO DO CLÃ:
TZIMISCE
DECORAÇÃO DA
ALMA (AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO ••, VICISSITUDE •••) 20XP
A aura é um
subproduto do corpo. Mudando o corpo, muda-se a alma. As experiências corpóreas
podem ser adicionadas na aura, mas esse fenômeno é o produto de forças físicas.
Modelando certas partes do corpo – chakras, juntas e zonas erógenas – um
Tzimisce com este poder pode “pintar” qualquer aura que ele escolha. As auras
resumem o indivíduo, revelando seu estado emocional, a mancha da diablerie e a
Maldição de Caim. Sobre o olhar atento de olhos perceptivos, algumas vezes é
melhor esconder certas coisas.
Sistema: Depois
de gastar 3 Pontos de Força de Vontade, o jogador testa Percepção + Empatia
(dificuldade igual a Força de Vontade da vítima – personalidades fortes
resistem a esta alteração). O numero de sucessos indica o quanto a aura pode
ser modificada de acordo com as especificações do Tzimisce.
1 sucesso Pode
alterar as sombras da aura (pálido ou brilhoso)
2 sucessos Pode
alterar a cor principal da aura
3 sucessos Pode
alterar o estado psicológico da aura (em frenesi, psicótico, etc.)
4 sucessos Pode
esconder ou falsificar as marcas da diablerie e do uso de magia na aura
5 sucessos Pode
esconder ou falsificar sua condição natural na aura (vampiro, metamorfo,
aparição etc.)
A mudança dura
uma noite por sucesso. Durante este tempo, a aura não muda nem reflete novas
condições de seu dono. Tenha em mente que essas mudanças se aplicam apenas na
aura e não no próprio vampiro.
PATER SZLACHTA
(METAMORFOSE ••••, VICISSITUDE •••) 18XP
Alguns Tzimisce
combinam o poder da Metamorfose de se tornar animal com as possibilidades da
Vicissitude. Forças de mudanças caóticas surgem pelo corpo do Demônio, forças
que ele deve guiar enquanto experimenta as dores das fraturas ósseas.
– nome dado por
anarquistas Tzimisce para insultarem tanto seus servos quanto os “valentes
servos de seus anciões” que serviram os senhores dos anarquistas. Nas noites
modernas, esse poder ainda é conhecido por alguns Tzimisce, que algumas vezes o
usam em disputas de improvisação de alteração corpórea.
Sistema: O
jogador gasta 2 Pontos de Sangue e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). A
mudança demora (5 - o número de sucessos) turnos para se completar. Durante
esse tempo o Tzimisce pode apenas gritar, babar sangue e se contorcer. O
personagem pode reorganizar seus Atributos Físicos (um ponto por sucesso), mas
nenhum atributo pode ultrapassar o limite imposto pela geração do personagem. O
jogador pode descrever que tipos de alterações ele deseja fazer, mas o processo
é de difícil controle. O Narrador é o árbitro final, escolhendo um estado
físico para o personagem na forma bogatyri ou certas modificações de
Vicissitude como espinhos ósseos etc. Um falha crítica acarreta quaisquer
defeitos físicos que o Narrador escolher, talvez até permanentes. A mudança
dura por uma cena.
Exemplo: O
jogador de Csikos Thesz gasta 2 Pontos de Sangue e consegue 4 sucessos no seu
teste de Vigor + Medicina. Csikos Thesz gasta um turno se transformando na
forma bogatyri, da qual ele sofre para reorganizar seus músculos e gordura para
absorver melhor os impactos; ele também concentra em retirar para fora ossos de
seus punhos, visualizando-os até se tornarem finos cravos pontiagudos. Depois
da mudança, o jogador pode redistribuir quatro pontos de seus Atributos
Físicos. Antes da mudança, Csikos tinha Força 3, Destreza 3 e Vigor 2. Ele move
um ponto de Força e 2 pontos de sua Destreza para seu Vigor e não usa o quarto
sucesso, o deixando com Força 2, Destreza 1 e Vigor 5. Já que 4 sucessos
indicam um “sucesso excepcional”, o Narrador permite que Csikos fez crescer
nódulos ósseos em seus punhos que infligem dano letal
CRIAR O VOZHD
(VICISSITUDE ••••••, ANIMALISMO ••••••) 36XP
A criação de um
Vozhd antes era província única de um ritual koldúnico.Tzimisce que dominaram
tanto a Arte de Moldar o Corpo quanto o controle da Besta Interior pode
construir o Vozhd também. Os ingredientes são no mínimo 15 carniçais (20 ou
mais é preferível). Primeiro, o Tzimisce modela os corpos dos carniçais, juntando
os corpos em uma entidade única. O Demônio então alimenta a massa corpórea com
uma mistura do sangue dos carniçais, criando algo como um Vinculum entre eles.
Com esse laço, o Demônio usa Animalismo para unir as Bestas dos carniçais em
uma insana e imperfeita Besta que guia o Vozhd para esmagar ou devorar tudo em
sua frente.
Sistema: Após o
Tzimisce coletar carniçais suficientes, teste sua Inteligência + Modelar o
Corpo (dificuldade 10) para determinar o quão rápido ele constrói e “domina”o
Vozhd. Com um sucesso, o processo demora tanto quanto um ano; com cinco, é
possível que leve somente um mês. O Demônio pode fazer maiores modificações com
Vicissitude a sua criação (aumente as dificuldades desses testes em 2 para
refletir o tamanho e a complexidade da criatura). Falhas críticas resultam em
um inviável e incontrolável Vozhd em frenesi. É bom lembrar que um Vozhd guiado
por sua defeituosa Besta é notoriamente difícil de controlar. Aumente a
dificuldade de todos os testes de Animalismo envolvendo um Vozhd em 3.
LIVRO DO CLÃ:
SEGUIDORES DE SET
VERDADEIRA FACE
DO AMOR (OFUSCAÇÃO •••, PRESENÇA •••) 18XP
Através da
perfeita combinação de Máscara das Mil Faces e Transe, o Setita pode aparecer a
outra pessoa como alguém que essa pessoa já ama. O Setita pode escolher se
personificar em alguém que ele sabe que a vítima ama. Se ele não tem
conhecimento de tal pessoa, ele pode deixar a vítima definir seu próprio
“verdadeiro amor” e deixar o poder fazer o resto. Nesse caso, porém, o Setita
deverá ter que usar todo seu raciocínio para descobrir quem a vítima acha que
ele é.
Sistema: O
personagem Setita faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 6). O sucesso
significa que a vítima escolhida vê o vampiro como alguém amado enquanto o
vampiro permanecer em sua presença.
BESTA TYPHÔNICA
(POTÊNCIA •••, SERPENTIS ••••) 21XP
Guerreiros
Setitas são mais propensos a aprender esse poder. (Os Setitas também possuem
uma versão de nível 6 de Serpentis desse poder). O vampiro toma a forma do
misterioso animal Typhônico.
Sistema: Esse
poder requer o gasto de três pontos de sangue; a transformação leva três turnos
para completar. O vampiro transformado ganha um ponto em Força. Destreza e
Vigor, assim como os benefícios da Potência. A forma Typhônica ganha os
benefícios de absorção de A Pele da Víbora: a dificuldade nos testes de
absorção do personagem caem para 5; e o vampiro pode usar seu Vigor para
absorver dano agravado de garras e presas, mas não de fogo, luz solar ou magia.
O Setita também ganha a venenosa mordida de A Forma da Serpente, dobra sua
velocidade de corrida e ganha +2 dados em todos os testes de Percepção relacionados
a olfato ou audição.
O vampiro
permanece em forma bestial até o amanhecer ou até que ele voluntariamente
deseje voltar ao normal antes. Roupas e outros pequenos itens pessoais se
transformam junto com o vampiro.
OPRIMIR O
CORAÇÃO (AUSPÍCIOS •••, SERPENTIS •••••) 24XP
Os anciãos
Egípcios acreditavam que a consciência e o julgamento residiam no coração; na
pós-vida os deuses oprimiam o coração de uma pessoa, a memória de seus feitos,
contra o pai da verdade. Um Setita que aprendeu O Coração das Trevas pode não
somente remover o coração de um vampiro para protegê-lo como também ganha um
discernimento potencial nas consciências de outros. Ele pode desenvolver esse
potencial através de Auspícios. Como o deus, Thoth, um vampiro com esse poder
pode “oprimir” o coração de outra pessoa para ler seu caráter e seus pecados.
Esse conhecimento do caráter de outra pessoa torna a sedução, corrupção ou
instrução muito mais fácil.
Sistema: Esse
poder requer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 8). Cada sucesso
revela uma verdade sobre o caráter do alvo, com particular ênfase nas
fraquezas, paixões e culpas da pessoa. A primeira verdade sempre é a Natureza
do alvo. Verdades subseqüentes podem incluir quaisquer Perturbações ou Defeitos
mentais, paixões fortes ou medos e culpas profundos (entretanto nunca
especificar detalhes sobre crimes específicos).
LIVRO DO CLÃ:
RAVNOS
AGONIA SIMPÁTICA
(QUIMERISMO ••, FORTITUDE ••••) 20XP
Os grupos de
Kshatriya da Índia desenvolveram esse poder para trocar a dor de feridas
infligidas neles aos seus inimigos. Toda a vez que o alvo golpear um Ravnos
usando esse poder, o alvo sente a dor ao invés do Ravnos. Esse poder permitiu
aos Kshatriya sobreviverem melhor a seus ferimentos e despachar mais
rapidamente seus inimigos.
Sistema: O
jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade
igual a Percepção + Auto-controle da vítima). Cada sucesso permite ao Ravnos
ignorar a dor de um nível de vitalidade e infligir essa dor na vítima. O Ravnos
continua a sofrer dos ferimentos, ele simplesmente não o sente por um breve
período. Esse poder dura pelo restante da cena.
Exemplo: Sanjay
está em um combate corpo-a-corpo com um asuratizayya. O jogador de Sanjay joga
6 dados contra a Percepção + Auto-Controle do asuratizayya e consegue dois
sucessos. Se o asuratizayya infligir quatro níveis de vitalidade (Muito Ferido)
em Sanjay, o Ravnos sofre apenas os dois primeiros níveis (Machucado, ou -1 nas
paradas de dados), e o asuratizayya também sofre como se ele tivesse recebido
dois níveis (em adição a qualquer um que ele já tenha sofrido).
DESEJO DO
CORAÇÃO (AUSPÍCIOS ••••, QUIMERISMO ••) 20XP
Com esse poder,
um Ravnos pode alcançar o coração de um alvo e criar uma imagem de seu maior
desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto material. Por exemplo,
se o alvo desejar um amante específico, ele verá uma carta daquela pessoa
confessando seu amor. Os Ravnos Phuri Dae e os Brahman usam esse poder para
ganhar influência sobre os outros. Muitas pessoas, face a face com seu desejo
mais profundo, provavelmente farão de tudo para alcançá-lo.
Note que
simplesmente criando a ilusão não convence o alvo automaticamente. Esse poder
garante ao Ravnos uma enorme vantagem, mas cabe a ele fazer o uso disso.
Sistema: O
jogador deve gastar um Ponto de Sangue e um ponto de Força de Vontade, e então
testar Inteligência + Manha (dificuldade é igual a Força de Vontade do alvo)
para enxergar o desejo mais profundo do alvo e criar uma cópia exata razoável.
Três sucessos são necessários para que funcione corretamente. Uma vez que o
Ravnos crie o objeto, ele pode recriá-lo quando quiser (contanto que o jogador
gaste o ponto de sangue e o ponto de Força de Vontade para criar a ilusão), a
não ser que o objeto de desejo do alvo mude.
MÁSCARA DE
CATAIO (ANIMALISMO •••, QUIMERISMO •••) 15XP
Ravnos na Ásia
tiveram que aprender vários truques para ocultar sua presença entre os
fanáticos Membros Orientais. Uma das técnicas mais comuns é a habilidade de
aparentar ser um asuratizayya. Essa máscara oculta a natureza do Ravnos como
sendo um dos Membros descendentes de Caim e faz com que eles aparentem ser um
asuratizayya em todos os sentidos.
Esse poder não
garante ao Ravnos qualquer habilidade de aprender Disciplinas Orientais ou
adotar suas Trilhas de Dharma. Simplesmente garante ao Ravnos adulterar a si
mesmo.
Sistema: O
jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue e testa
Manipulação + Manha (dificuldade 6). Cada sucesso que jogador ganhar nesse
teste representa um sucesso que um observador deverá superar com o uso de
qualquer poder (Auspícios, Visão da Vida ou Visão da Morte dos Kuei-jin, etc.)
para distinguir o Ravnos como um Membro Ocidental. Caso contrário, os sentidos
mostram que o Ravnos é um Kuei-jin com aspecto Yin (sombrio). Se nenhum teste
puder ser associado com o poder, teste Percepção + Prontidão (dificuldade 6). A
Máscara Oriental dura por apenas uma noite por uso.
GUIA DOS ANARQUISTAS
ASPECTO DA BESTA
(ANIMALISMO •••, DOMINAÇÃO •••) 15XP
Chamando pela
Besta de outro Membro, um anarquista usando este poder faz com que o alvo
mostre a aparência de um animal. Em alguns casos, o alvo realmente se assemelha
literalmente a um híbrido de homem bestial, mas na maioria das situações, as
pessoas afetadas por este poder são deixadas com uma vaga e perturbadora
impressão de que a personalidade focalizada por este poder relembra
inconfortavelmente a de um animal.
Sistema: O
jogador invocando este poder deve gastar 1 Ponto de Força de Vontade ou 1 Ponto
de Sangue se ele souber a Natureza do personagem que ele deseja afetar com um
aspecto animal. O jogador também deve testar Manipulação + Expressão
(dificuldade 6). O alvo desse poder é a pessoa que olha o personagem com o
aspecto animal. A vítima vê o personagem como se ele tivesse alguma
característica animalesca. Um frio Ventrue poderia parecer um tubarão, enquanto
um astuto Nosferatu poderia parecer uma asquerosa raposa. Se o alvo tiver menos
que 3 de Força de Vontade, o personagem literalmente aparenta um “homem
bestial” e provavelmente causará algum tipo de reação de pânico. Vítimas com
Força de Vontade acima de 3 são deixadas com a distinta aparência de que o
personagem relembra um animal. Interprete essa reação ou simplesmente adicione
+2 de dificuldade para qualquer teste Social para com o personagem com o
aspecto animal.
A impressão
animal conjurada deve ser um resultado lógico da personalidade do personagem.
Um personagem tímido, por exemplo, é improvável a aparentar como um urso,
enquanto um personagem nobre provavelmente não terá o aspecto de uma cobra. O
narrador é o árbitro final se determinado aspecto é ou não adequado a um
personagem e como o personagem afetado (se alguém mais além do personagem do
jogador for afetado) reage.
Note que este
poder é uma aplicação da Disciplina Dominação. O Membro invocando a Disciplina
deve ser de geração equivalente ou menor que o seu alvo, ou o poder
simplesmente falhará. Adicionalmente, esse poder afeta apenas uma pessoa por
vez. Isso é, cada uso desse poder convence um único personagem da natureza
animal de outra pessoa. O usuário pode convencer múltiplas pessoas que o
personagem em questão é alguém bestial, e ele poderá até escolher um animal diferente
para vários alvos verem, mas fazendo isso requer usos separados deste poder.
O numero de
sucessos no teste de Manipulação + Expressão determina a duração do poder.
1 sucesso Uma
cena
2 sucessos Uma
noite
3 sucessos Uma
semana
4 sucessos Um
mês
5 sucessos Um
ano
A PELE DO TEXUGO
(FORTITUDE •, METAMORFOSE ••••) 12XP
Como é de se
suspeitar, esse poder baseado na Metamorfose foi desenvolvido por um Gangrel.
Quando o Membro usa esse poder, sua pele se torna dura e rígida ao toque. Assim
como a pele de um texugo repele os ferrões de abelhas enquanto ele pega seu
mel, a pele de um vampiro repele ataques que perfurariam sua carne.
Sistema: Esse
poder custa um Ponto de Sangue. Pelo restante da cena, qualquer ataque
perfurante (mas que não cortam – a critério do Narrador), como golpes de faca,
espinhos ou lanças perfurantes, tem seu dano diminuído pela metade depois da
absorção arredondado para baixo. Apesar de qualquer ataque que não for
absorvido causar no mínimo um ponto de vitalidade de dano.
O CHAMADO PELO
SANGUE (ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS •••) 18XP
Usado por
anarquistas para vigiar as fortalezas de inimigos odiados, este poder permite
ao Membro “sentir” pela Besta em uma localidade próxima. O aspecto do
Animalismo nesse poder harmoniza o Membro com qualquer criatura que abriga uma
Besta, e o elemento do Auspícios permite que ele interprete isso e estenda seus
sentidos além de seu limite normal. Ao fazer isso, o observador pode saber
aproximadamente quantos Membros ou carniçais estão na área.
Sistema: O
jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepção + Empatia com Animais. Se o
teste for bem sucedido, o personagem ganha uma razoável impressão de quantos
Membros e Carniçais estão na localidade próxima. A distância da qual esse
sentido se estende depende do número de sucessos acumulados no teste;
1 sucesso Área
Pequena: um quarto de hotel
2 sucessos Área
Média: um salão de festas
3 sucessos Área
Grande: uma casa
4 sucessos Área
Muito Grande: um quarteirão
5 sucessos Área
Vasta: um bairro inteiro
Narradores,
notem que este poder chama pela Besta em todos os Membros, e suas impressões
incluirão a presença de Membros e Carniçais dos próprios acompanhantes do
anarquista. Logo, por causa do estímulo que causa na Besta da criatura para ver
se lá está, alguns Membros e Carniçais perceptivos podem sentir sua Besta
acordar ou recuar enquanto o poder tem efeito, talvez os alertando para uma
inquietante presença. A informação sensorial coletada por esse poder é também
um pouco perturbadora: Estimular a Besta em tantas criaturas apenas para cuidar
de si mesmo é no mínimo que se pode dizer, audacioso. Esteja atento a jogadores
que usarem esse poder como uma “Magia de Detectar Membros” padrão. Cainitas que
confiam muito em provocar a Besta em outros podem se ver a beira de um frenesi,
já que eles tentam a sua própria Besta a cada vez que esse poder é usado.
IMPLANTAR O CAOS
(DEMÊNCIA ••••, DOMINAÇÃO ••••) 24XP
Malkavianos
entre os anarquistas são mais comuns do que se pensa, e esse poder prova o
quanto eles podem oferecer ao movimento se eles realmente o levarem a sério.
Esse poder permite que um Malkaviano implante uma perturbação latente na mente
da vítima e ajuste-a para que ela se manifeste em certo evento. Até que o
evento aconteça, a vítima não é afetada pela perturbação, e pode
subseqüentemente desaparecer depois, mas para os anarquistas, essa é a beleza
do poder. Isso faz com que a vítima fique completamente imprevisível e
inconfiável, o que pode ser uma benção se eles estiverem tentando criar uma
situação contra a credibilidade de alguém.
Sistema: O
jogador escolhe uma perturbação e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6 se
ele estiver tentando implantar uma perturbação que o personagem que está usando
o poder já sofre; dificuldade 8 se ele próprio não sofre da perturbação). A
vítima pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o
personagem que invocou o poder conseguir mais sucessos, ele implanta a
perturbação, caso contrário o poder falha.
O evento que
causará o poder pode ser tão específico ou vago quanto o Membro quiser, desde
“na próxima vez que encontrar com o Príncipe” até “a próxima vez que você
estiver com fome numa sexta-feira depois da meia-noite”. Quando as
circunstâncias estiverem certas, a vítima sofrerá um ataque em cheio da
perturbação em questão. Se o Membro obteve 5 sucessos no teste resistido, a
perturbação se manifestará permanentemente depois daquele ponto.
Perceba que isto
é um poder de Dominação também. Portanto requer contato visual e o usuário do
poder precisa ser de uma geração igual ou menor do que a da vítima. O alvo
necessariamente não saberá o que está acontecendo enquanto o personagem
implanta a perturbação. De fato, a não ser que a vítima seja particularmente
suspeitosa ou a situação for notavelmente incomum, ela provavelmente não
pensará duas vezes.
GIVE'EM HELL
(FORTITUDE • OU POTÊNCIA •, PRESENÇA •••) 12XP
Campeões da
causa anarquista têm o poder de motivar seus camaradas quando um momento
decisivo chega e a única opção restante é uma atitude violenta. Esse poder
permite que um Membro inspire seus aliados com bravura e coragem nas situações
mais desesperadoras, convocando-os para lutar. O anarquista resiste e passa por
cima de uma figura imponente e fortalece a bravura daqueles que o seguem.
Sistema: O
jogador deve estar visível a aqueles que ele deseja afetar, e ele escolhe quem
receberá os benefícios de sua amostra de heroísmo. Baseado em qual Disciplina
física ele usou como base nesse poder (Fortitude ou Potência), o personagem faz
uma amostra de sua grandiosidade em combate. Por exemplo, se ele usou Potência
como base nesse poder, ele pode arremessar para fora do caminho uma barricada
intencionada a bloquear atacantes. Se ele usou Fortitude, ele pode resistir a
um ataque que seria fatal. Logo após, os personagens que ele selecionou para
usar o poder ganham +3 dados extras para qualquer teste envolvendo Coragem ou
para resistir contra um efeito medonho ou desmoralizador (o Narrador é o
árbitro final aqui). Em alguns casos, esse poder já incitou anarquistas a
cometerem atos como verdadeiros kamikaze, se jogando audaciosamente em atitudes
suicidas pela causa do herói. O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade
7), cada sucesso permitindo no máximo 3 personagens (assim como o próprio
usuário do poder, se ele desejar) se beneficiarem do bônus.
Perceba que,
apesar de tudo, o personagem que invoca o poder escolhe quem ele afetará.
Cínicos murmuram que traidores da causa têm usado esse poder para encorajar os
inimigos dos anarquistas antes de abandonar a causa e deixar seus velhos
companheiros à mercê da própria sorte
GUARDIÃO
VIGILANTE (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •, FORTITUDE •)15XP
Desenvolvido por
anarquistas sentinelas, esse poder garante a um Membro manter um atento e
hipnótico estado de prontidão, do qual ele fica suspenso como um gato a reagir
ao primeiro sinal de perigo iminente.
Sistema: O
jogador gasta um ponto de sangue. Pela duração da noite, o personagem não pode
ser surpreendido por métodos convencionais enquanto ele permanecer em um único
local (não se afastando de uma área mais do que alguns passos). Em termos de
jogo, o personagem é considerado a ter a iniciativa por um único turno
automaticamente se alguém agir contra ele ou fizer algo que ele possa perceber
e tentar pará-lo. Por exemplo, um personagem pode desviar-se de uma bala antes
que seu atacante a dispare, ou pode se mover para interceptar um intruso no
momento em que ele começar a se mexer. No final das contas, o personagem se
torna atento que algo está prestes a acontecer a ele e reage ainda em tempo de
fazer alguma coisa quanto a isso.
Efeitos
sobrenaturais que poderiam esconder ou de outra forma proteger o possível
transgressor devem ser de níveis maiores que os pré-requisitos que constituem
esse poder. Isto é, um personagem tentando passar pelo anarquista sem ser visto
deve ter o nível dois ou maior de Ofuscação. O vigilante também pode prevenir
meios mundanos. Uma tentativa de mover usando Furtividade é suscetível a
quantos pontos o outro personagem possui.
A ação tida
contra o personagem deve afetar ele diretamente e imediatamente para que esse
poder prove ter algum valor. Um atirador poderia se encontrar frustrado se
tentasse atirar no personagem, mas uma câmera instalada no edifício durante o
dia e ativada por controle remoto a noite não teria nenhuma chance de ser
detectada através do uso desse poder.
Note que esse
poder dura por um turno e então acaba. Entretanto, se um combate ocorrer, o
personagem usando esse poder tem o benefício da iniciativa por somente o
primeiro turno, após isso ele deve agir normalmente. Um personagem pode ativar
esse poder quantas vezes desejar durante a mesma noite, mas cada ativação
funciona por somente uma única ameaça imediata. Um personagem não pode
“guardar” turnos de iniciativa garantida.
REI DA COLINA
(FORTITUDE ••, PRESENÇA ••) 12XP
Um personagem
que possui esse poder não pode ser jogado ao chão. Mesmo se um animal
desesperado atropelá-lo ou um carro passar por cima dele, o Membro permanece
enraizado onde estava firmemente recusando-se a deixar sua postura. Esse poder
foi desenvolvido por um líder de uma gangue no Estado Livre Anarquista, que,
dizem rumores, encontrou sua Morte Final depois de ser atingido por um trem na
tentativa de ver até onde o seu poder o protegeria. Infelizmente para este
anarquista, Rei da Colina não confere nenhuma resistência extra ao dano, ele
meramente previne o Membro de ser derrubado ou cair no chão.
Sistema: Esse
poder é considerado como “sempre ligado”, apesar de que um personagem pode
escolher desligá-lo. O poder é bem simples, o personagem não pode ser derrubado
ou jogado no chão – ele se mantém em pé. Seja o que for que causou o impacto,
este deve se render no seu lugar. Na maioria dos casos, isso não apresenta
nenhum problema, já que a pessoa que acerta o personagem absorve a pressão em
seu lugar. Em alguns casos, entretanto, esse poder é uma evidente quebra da
Máscara, já que um carro irá rebater no personagem como se tivesse acertado um
poste telefônico.
Se o impacto de
qualquer coisa que cause o dano é tão grande ao ponto de matar o Membro, esse
poder imediatamente para de funcionar e seu corpo (ou o que sobrou dele) é
abatido. Isso é presumivelmente a razão do trem que acertou o chefe da gangue
ter sido desviado. Pequenos objetos, tais como balas, podem “atravessar” a
critério do Narrador, apesar de ser mais provável que a bala seja alojada
dentro do corpo do Membro.
FENDA MEMORIAL
(OFUSCAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 10XP
Invocando esse
poder causa um único alvo a esquecer a presença do usuário por uma cena ou
evento específico. O Membro meramente invoca sua habilidade mística de
desaparecer do olho da mente e então convence o alvo através da força do
carisma que ele nunca esteve ali. A memória do alvo da presença do Membro no
evento em questão desaparece como uma névoa na luz da manhã.
Sistema: Esse
poder funciona somente em um alvo por vez, mas pode ser usado múltiplas vezes
para alterar as memórias de vários indivíduos. O Membro gasta um ponto de
sangue e testa Carisma + Lábia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo).
Se o membro é bem-sucedido, a memória de sua participação no evento de sua
escolha desaparece da memória do alvo. O alvo muitas vezes se lembra do evento,
mas não da participação ou presença do Membro usando esse poder. Ele pode ir
tão longe ao ponto de construir e acreditar em cursos “lógicos” de eventos,
como um indivíduo “escorregando” de uma ponte quando na realidade ele foi
empurrado. Note que continua presente dentro da mente do alvo (e pode ser
encontrada com certas aplicações da Disciplina Dominação ou poderes similares),
mas é reprimida, ignorada ou de outra forma ocultada inconscientemente.
O Membro
invocando esse poder deve deixar a proximidade do alvo dentro de cinco minutos
do uso do poder, e desde então permanecer fora de seu alcance sensorial por
pelo menos uma hora. Falhar em fazê-lo significa a falha do poder,
possivelmente na forma da memória “ressurgindo” para a consciência do alvo.
RETER O SANGUE
VELOZ (RAPIDEZ •••, QUIETUS •••) 15XP
Nas noites da
Revolta Anarquista, os Assamitas tiveram uma aliança informal com os antitribu
que se revoltaram contra seus senhores. Apesar de que poucos anarquistas
possuíam conhecimento da Disciplina Assamita de Quietus, alguns adquiriram esse
conhecimento, e aprenderam essa técnica de conservação do sangue para
ajudá-los. Nas noites modernas, esse poder é conhecido somente por alguns
anarquistas, maioria sendo anciões ou desertores do Sabá. Porém, continua a ser
uma poderosa ferramenta aos Membros que sabem como usá-la. Reter o Sangue Veloz
possibilita ao Membro chamar pelos seus dons sobrenaturais de vitae sem o
gastando com tanta freqüência quanto requerida por outras Disciplinas.
Sistema:
Qualquer sangue que o jogador gaste em Rapidez retorna a sua reserva de sangue
na velocidade de um ponto de sangue por hora. O sangue recuperado dessa maneira
jamais deve exceder o limite da reserva de sangue do personagem – se ele
estiver completo no momento que outro ponto de sangue retornaria ao seu
sistema, esse ponto de sangue é perdido, (como quaisquer outros que seriam
recuperados do uso de Rapidez).
O SÉTIMO IRMÃO
CHINÊS (RAPIDEZ ••, FORTITUDE •••••) 21XP
De acordo com
uma crença popular, uma vez existiu sete irmãos Chineses, e cada um possuía uma
habilidade mística única. Uma dessas bênçãos eram ossos de ferro, dos quais ele
usava para impedir que sua cabeça fosse decepada. Esse poder imita essa crença
popular, permitindo ao vampiro endurecer e aumentar a velocidade dos poderes
regenerativos de seu sangue a uma parte de seu corpo para tornar impossível o
corte de seus membros. Os anarquistas praticantes desse poder têm o
conhecimento de que eles geralmente devem proteger suas próprias cabeças de
serem decepadas, mas que esse poder funciona igualmente bem em situações que
possam resultar na perda de uma mão, braço, perna, etc.
Sistema: O
jogador gasta um ponto de Força de Vontade e seleciona um membro de seu corpo
(incluindo a cabeça e o pescoço). O próximo golpe que poderia resultar na
amputação desse membro é totalmente ignorado – não há qualquer dano. O
personagem pode então ativar o poder novamente, se ele desejar. Enquanto ele
possuir Força de Vontade, ele pode se proteger. Uma aplicação menos conhecida
mas viável desse poder é endurecer a carne e os ossos que protegem o coração.
Nesse caso, o vampiro pode se proteger de ser empalado, ao menos inicialmente.
Se a cena acabar
antes do desastroso golpe, o poder não tem efeito, mas pode ser invocado
novamente durante uma cena futura. Adicionalmente, um personagem só pode
proteger um membro por vez dessa maneira.
TRUQUE DO JACK
SORRIDENTE (DOMINAÇÃO •••, OFUSCAÇÃO •••) 18XP
Atribuído ao
perigoso anarquista Jack Sorridente, esse poder faz um Membro confundir um
Membro com outro. Por um breve período, o alvo consistentemente confunde o
usuário desse dom com outro Membro na proximidade imediata. De acordo com a
história, Jack se encontrava capturado por um algoz e seu assistente. Invocando
esse poder, Jack fez o algoz acreditar que seu assistente era o anarquista e
vice versa. Enquanto o algoz mudava sua atenção para seu assistente, Jack
escapou pela noite, gargalhando todo o tempo.
Sistema: O
jogador faz um teste resistido de Manipulação + Performance (dificuldade
Inteligência do alvo + 5, até o máximo de 10) contra o Raciocínio + Lábia do
alvo (dificuldade 7). Se o alvo ganhar mais sucessos, o poder falha. Se o
personagem for bem-sucedido, o alvo decididamente, mas por um breve período,
troca o personagem usando o poder com outro Membro em seu raio de visão. Daí
então é decisão do personagem fazer o melhor da situação, mas a estranheza da
troca normalmente trás tempo suficiente para fugir, senão mudar completamente a
situação do anarquista.
Note que esse é
um poder de Dominação, sendo assim só funciona em alvos de geração igual ou
menor que o usuário. A duração do efeito é de uma hora – (10 vezes a
Inteligência do alvo) minutos.
SUCK IT UP (ANIMALISMO •, METAMORFOSE ••) 9XP
Os cenários de
conflitos anarquistas não são estranhos ao derramamento de sangue, e até mesmo
o lado que discutivelmente ganha o conflito está provavelmente um tanto sedento
após clamar pelos dons de Caim. Ainda, conflito atrai atenção, e a última coisa
que os anarquistas querem é que sejam pegos sobre um Membro caído, sugando até
a última gota de vitae dos corpos abatidos ou lambendo sangue do chão. Esse
poder permite que o Membro apenas tocando uma poça de sangue, puxe-a para si
mesmo.
Sistema: O
Membro toca uma quantidade de sangue derramado e a adiciona para sua reserva de
sangue. Cabe ao Narrador dizer o quanto de sangue foi pego. (Lembre-se que um
Ponto de Sangue é literalmente um décimo de todo o sangue do corpo humano, mais
ou menos meio litro) Esse poder não “deixa o chão limpinho” e geralmente uma
pequena quantidade provavelmente fica marcada no chão.
Fique atento,
pois corpos deixados sem sangue ainda irão atrair atenção, tanto se o sangue
foi até o vampiro pela boca ou pelos dedos. Membros são aconselhados a usar
esse poder discretamente.
VÉU TENEBROSO
(OFUSCAÇÃO •, TENEBROSIDADE •) 6XP
Muitos
anarquistas já se viram no lugar errado e na hora errada e geralmente o que faz
a diferença entre ser encontrado e ser descoberto é um uso discreto de poderes
sobrenaturais. Esse poder, criado há séculos atrás por anarquistas Lasombra e
Malkaviano, permite que um Membro se mantenha imóvel e evite ser visto em quase
qualquer lugar. Enquanto houver alguma sombra por perto, o Membro pode curvá-la
ao redor de seu corpo e depois usar aquela mesma sombra para se esconder da
mente de observadores.
Sistema: Nenhum
teste é necessário. Enquanto houver alguma sombra pela área, o Membro pode
efetivamente permanecer invisível enquanto ele ficar imóvel. Esse poder combina
os princípios básicos da Tenebrosidade e da Ofuscação. Ele é bastante simples,
mas muito efetivo.
GUIA DA
CAMARILLA
ESTOICISMO
RUDIMENTAR (FORTITUDE ••••••••, OFUSCAÇÃO ••••) 40XP
Embora nenhum
vampiro seja capaz de resistir indefinidamente à luz do sol, os anciões que
alcançaram este nível de domínio sobre os poderes de Fortitude conseguem
afugentar a morte por momentos críticos. Estoicismo Rudimentar também fornece
um certo grau de proteção contra o fogo.
Sistema: Este
poder é involuntário e não pode ser desligado. Para cada hora que o personagem
ficar exposto ao fogo ou à luz do sol, o jogador precisa gastar um ponto de
sangue. Durante esta hora, todo dano infligido ao vampiro pelo fogo e pela luz
do sol deixam de ser agravados e se transformam em letal não-agravado e pode
ser absorvido normalmente. Este emprego de pontos de sangue não conta no total
de número máximo de pontos de sangue por turno. Um personagem cujos pontos de
sangue sejam exauridos por este poder entra em torpor imediatamente e começa a
receber dano normal se ainda estiver em contado com a fonte de dano. Este poder
não protege as roupas e pertences do vampiro – ele pode ser capaz de atravessar
um prédio em chamas, mas irá emergir do outro lado sem nada sobre o corpo,
exceto cinzas.
RESISTÊNCIA DO
MÁRTIR (AUSPÍCIOS ••••, FORTITUDE •••••••) 35XP
Este poder,
supostamente criado pela linhagem Salubri, já foi visto em prática em membros
de vários outros clãs. A Resistência do Mártir permite que um vampiro absorva
todo o dano causado em alguém cujo sangue ele já tenha experimentado. Este
poder nem sempre é usado de forma egoísta – em Londres, vários Ventrue comandam
pequenos exércitos criminosos de carniçais que aparentam ter um grau
perturbador de resistência a balas.
Sistema: Para
usar o poder, o vampiro precisa ter ingerido pelo menos um ponto de sangue do
seu alvo no último ano e precisa estar dentro do campo de visão do mesmo quando
o dano for infligido. O jogador precisa gastar um ponto de sangue para ativar o
poder, e a ação deve ser declarada antes do início do teste de absorção de dano
da vítima. Como resultado, um número de níveis de vitalidade de dano igual ao
nível de Vigor do personagem são transferidos do alvo inicial do ataque para o
próprio vampiro. Considera-se que este dano foi causado diretamente ao
personagem e, portanto, deve ser absorvido normalmente. Todo dano que exceda o
nível de Vigor do personagem é infligido ao destinatário inicial, que também pode
absorvê-lo normalmente.
A utilização
deste poder é completamente voluntária – não pode ser forçada, nem mesmo por
meio do uso de Dominação ou outros poderes semelhantes.
Exemplo:
Randall, um ancião Gangrel (Vigor 8) e Christopher, uma criança recém abraçada
por Randall, são abordados por um grupo de Inquisidores pessimamente armado. Um
dos caçadores de vampiros acerta o rosto de Christopher com uma arma de fogo,
causando 14 níveis de vitalidade de dano letal. Randall, não querendo perder
seu companheiro, usa um ponto de sangue e transfere oito níveis de vitalidade
de dano letal para si. Christopher ainda tem que lidar com seis pontos, o que
ainda é doloroso, mas consideravelmente mais tratável. Os dois jogadores
realizam seus respectivos testes de absorção, fingindo cuspir alguns dentes, e
se preparam para ensinar aos Inquisidores uma lição sobre como se trata um
ancião.
EVASÃO
INEXPUGNÁVEL (AUSPÍCIOS •••, RAPIDEZ •••••••) 42XP
De acordo com o
Sabá, uma das principais vantagens que os Membros mais jovens têm ao lutar
contra seus anciões é a tecnologia moderna – mais precisamente, as armas de
fogo. Vários anciões, sentindo-se muito seguros de si, já sucumbiram a bandos
diableristas com armas automáticas.
Alguns poucos,
contudo, desenvolveram seus reflexos e coordenação motora ao limite necessário
para parar uma bala, ou pelo menos desviar uma.
Sistema: Este
poder permite que um personagem se esquive de projéteis. O jogador usa um ponto
de sangue e testa sua Destreza + Esportes (dificuldade e o número de sucessos
necessários são mostrados abaixo) para aparar ou agarrar uma arma arremessada,
flecha ou bala. Apenas projéteis sólidos poder ser desviados desta forma –
Evasão Inexpugnável não funciona, por exemplo, contra um jato de líquido de uma
mangueira de incêndio.
Projétil
Esquivar-se Agarrar
Pedra ou Granada
4 5
Faca ou Shuriken
6 7
Lança 5 5
Machadinha 7 7
Flecha 7 8
Dardo de Besta 8
9
Bala 9 9 (dois
sucessos)
Se o jogador
obtiver menos do que três sucessos em um teste para se esquivar ou agarrar uma
bala, ele ainda sofre o dano pelo ataque. Qualquer míssil arremessado com
projétil é considerado como uma bala caso um personagem queira usar Evasão
Inexpugnável para desviá-la ou agarrá-la.
GUIA DO SABÁ
ARSENAL CORPÓREO
(METAMORFOSE •••, VICISSITUDE •••) 20XP
Este poder
permite que o vampiro transforme partes de seu corpo em armas. O vampiro pode
criar lâminas de espadas, machados e até mesmo martelos de combate, e estas
armas causam danos terríveis em seus alvos. Muitos Tzimisce criam
braços-espadas, transformando os nós dos dedos em facas e outras coisas do
gênero, mas é possível criar implementos mais dramáticos.
Sistema: Esse
poder custa dois pontos de sangue por arma criada (embora as armas maiores, como
as espadas de duas mãos e os machados, custem quatro) e o jogador tem de fazer
um teste de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 7). As armas criadas desta
forma causam dano agravado (originados da Disciplina Metamorfose); é possível
criar armas menores, que causam apenas dano letal, usando os poderes Moldar a
Carne e Moldar os Ossos.
ARCONTES E
TEMPLÁRIOS
VISÃO RÁPIDA
(AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ ••) 9XP
A mão não é mais
rápida do que o olho quando o olho pertence a um Arconte ou Templário com este
poder. Visão Rápida permite que um personagem veja objetos se movendo
rapidamente em detalhes que até mesmo Sentidos Aguçados sozinho não conseguem
ver. Um personagem com este poder pode focalizar e seguir uma carta de um
baralho enquanto ele é embaralhado, rastrear a única bala carregada em um
tambor de um revólver em um jogo de Roleta Russa, ler as entrelinhas de um
jornal enquanto ele dirige a 100 km/h ou até mesmo ver as mensagens
subliminares em um filme.
Sistema: O
jogador gasta um Ponto de Sangue para ativar este poder que dura por uma cena.
A qualquer hora que o personagem desejar ver, seguir ou examinar alguma coisa
que se move rápido demais para uma observação normal ver, o jogador deverá
fazer um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade baseada em quão rápido o
objeto está se movendo, mas normalmente 6 ou 7). Apenas um sucesso permite que
o personagem veja o objeto, apesar de mais sucessos trazerem maiores detalhes e
clareza.
FACHADA DE FERRO
(FORTITUDE •, OFUSCAÇÃO •••) 10XP
Batalhas
geralmente são ganhas não pela força ou o armamento de seus combatentes, mas
pela psicologia da guerra. A aparência de invulnerabilidade geralmente é
suficiente para confundir ou até mesmo desnortear um inimigo superior. Com este
poder, o Membro cria uma aparência que parece ignorar golpes pesados ou mortais
como se fosse água. Esse poder é mais comum entre Arcontes, mas seu uso entre
Templários não é desconhecido.
Sistema: O
jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o
personagem aparentará não estar machucado e funcionando na capacidade máxima
não importando o quão machucado ele realmente está. Esse poder não cura
realmente as feridas ou reduz as penalidades por dano; ele simplesmente
aparente isso, tornando impossível para o inimigo julgar o estado atual do
personagem. Esse poder dura por uma cena, ou até que o personagem atinja o
nível Incapacitado. Um vampiro com Auspícios pode ver através deste poder se
seu Auspícios for maior que a Ofuscação do personagem.
NOME DOS MORTOS
(AUSPÍCIOS •••, TAUMATURGIA •) 10XP
Nome dos Mortos
poderia também funcionar com Necromancia no lugar da Taumaturgia a critério do
Narrador. Mas por causa de poucos Arcontes e Templários terem acesso a essa
Disciplina, portanto, essa não é uma técnica comum.
Sistema: O
jogador deve gastar um Ponto de Sangue e testar Percepção + Empatia; a
dificuldade depende se o alvo era um mortal ou um vampiro, assim como o tempo
que tem desde que ele morreu. O personagem deve ter em posse ao menos uma
pequena parte do corpo, apesar de que qualquer coisa pequena como um osso do
dedo ou até mesmo as cinzas de um Membro que sofreu a morte final servirem. Se
o teste falhar, o personagem não poderá tentar identificar aquele mesmo alvo
novamente a não ser que ele possa encontrar uma nova parte do corpo.
Se o teste
indicar uma falha crítica, o personagem receberá uma informação falsa sobre o
cadáver. O conhecimento garantido por este poder é instantâneo; o personagem
não sofre qualquer tipo de “transe” como se estivesse usando Toque do Espírito.
O Membro com este poder pode identificar uma pessoa morta, vampiro ou mortal,
apenas segurando uma parte do corpo do cadáver.
Tempo desde a
morte Dificuldade para Vampiros Dificuldade para Mortais
Menos que 24
horas 4 4
De um dia até
uma semana 6 4
Menos do que 1
mês 7 6
Menos do que 6
meses 8 6
Menos do que 1
ano 10 6
Menos do que 10
anos 10 (3 sucessos) 8
Menos do que 1
século 10 (5 sucessos) 8
Mais do que 1
século Impossível 10
PADRÕES
ALEATÓRIOS (AUSPÍCIOS ••, DEMÊNCIA ••) 14XP
Desenvolvido por
Templários Malkavianos, mas lentamente crescendo em uso entre Arcontes também,
Padrões Aleatórios permite que o personagem antecipe o próximo movimento do
oponente para ter tempo de contra-atacá-lo. Golpes podem ser bloqueados ou
esquivados antes que eles sejam feitos, perseguições podem ser interrompidas e
blefes podem ser desmascarados. Esse poder não permite que o personagem veja o
futuro per se, tanto que ele apenas lê os padrões do caos e das chances
aleatória que cercam o alvo e permite que o membro determine seu próximo
movimento baseado nas ações prévias e linhas de probabilidade.
Sistema: O
jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepção + Empatia (ou Prontidão, se
você estiver usando aquele talento opcional), contra uma dificuldade de 5 a 7,
determinado pela estimativa do Narrador do quão previsível o oponente é baseado
em sua natureza. Por exemplo, um personagem com a Natureza Ranzinza ou
Perfeccionista é provavelmente mais previsível, portanto recebe uma dificuldade
5, enquanto uma Natureza Excêntrico ou Monstro é provavelmente menos
previsível, portanto recebe uma dificuldade 7. A dificuldade pode também ser
modificada de acordo com as Perturbações. Se o teste for bem sucedido, o
personagem adiciona um número de sucessos automáticos para sua próxima ação
igual ao número de sucessos conseguidos com o teste de Padrões Aleatórios. Esta
ação deve ser um combate ou teste competitivo contra o alvo. Por exemplo, o
bônus poderia ser aplicado a uma perseguição, luta ou esquiva, mas não a uma
ativação de Disciplina.
CARNE DE VENTO E
ÁGUA (RAPIDEZ ••, VICISSITUDE •••) 16XP
Em condições
normais, um Tzimisce (ou outro usuário de Vicissitude) que procura remodelar
sua própria forma deve gastar tempo para moldar suas feições e membros na forma
desejada. Isso torna difícil a adaptação para situações de mudança, tais como o
caos do combate ou a necessidade de um disfarce repentino. Carne de Vento e
Água (foi assim nomeado devido ao efeito agitado visto na carne em operação)
permite ao Tzimisce fazer as alterações permitidas pelos três primeiros níveis
de Vicissitude quase instantaneamente (cada uso do poder leva somente um único
turno), sem a necessidade de esculpir fisicamente as alterações. Esse poder só
pode ser usado no próprio Cainita que possui o poder; se ele desejar
Sistema: O
jogador gasta dois pontos de sangue cada vez que esse poder é usado, e deve
fazer todos os testes padrões requeridos pelo uso de Vicissitude. Ele só pode
usar um único poder de Vicissitude por uso de Carne de Vento e Água. Assim, se
ele quisesse usar Moldar a Carne e Moldar os Ossos em si próprio, ele deveria
usar Carne de Vento e Água duas vezes, totalizando um total de quatro pontos de
sangue, dois testes e dois turnos.
TERROR MORTAL
(ANIMALISMO •••, PRESENÇA ••) 18XP
Enquanto o poder
Acalmar a Besta certamente é útil se você estiver tentando aclamar ou
tranqüilizar alguém, às vezes você precisa ser mais dramático. Terror Mortal
focaliza o poder de Olhar Aterrorizante diretamente na Besta de outro Membro,
ultrapassando completamente a mente consciente. Isso poder levar um vampiro a
um imediato Rötschreck. Esse poder é acessível tanto para arcontes quanto para
templários.
Sistema: O
personagem precisa tocar ou fazer um contato visual com o alvo, e então deve
ser bem-sucedido num teste resistido (Carisma + Intimidação contra a Força de
Vontade do alvo, ambos dificuldade 7). Se o personagem acumular mais sucessos
do que os pontos que o alvo possui em Coragem, o poder tem efeito e a vítima é
tomada por um Rötschreck. A vítima pode começar a fazer testes de Coragem numa
tentativa de impedir o Rötschreck começando no próximo turno. Até que ele
acumule cinco sucessos, ele continuará a fugir do personagem pelo caminho mais
direto e rápido que existir.
Invocando esse
poder é artificialmente perigoso. Se o personagem obtiver uma falha crítica ao
usá-lo, a vítima deve imediatamente testar seu Auto-Controle para resistir ao
frenesi, ao invés do Rötschreck.
EXPULSÃO
SANGUINÁRIA (FORTITUDE ••, METAMORFOSE ••• OU TAUMATURGIA •••) 15XP
Desenvolvido por
anciões arcontes como uma retaliação aos terrores (verdadeiros e imaginados) da
Vaulderie, esse poder permite ao vampiro ingerir pequenas quantidades de sangue
sem absorvê-los em seu sistema. Isso não apenas o protege da criação de laços
de sangue e Vinculum, como também o protege contra venenos, drogas e doenças
transmitidas através do sangue. As conseqüências desagradáveis desse poder
fazem com que a maioria dos arcontes hesitem em utilizá-lo, mas impede que o
Sabá ou algum ancião arrogante comprometa sua lealdade.
Sistema: O
jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 5 + o número de pontos de sangue
consumidos, máximo de 9). Se ele falhar, o sangue é consumido normalmente e
todos os efeitos ocorrem normalmente. Se o teste for bem-sucedido, o personagem
é capaz de segurar internamente o sangue sem absorvê-lo e pode vomitá-lo
depois. Isso previne a criação de quaisquer Laços de Sangue e Vinculi, venenos
ou outras propriedades anormais do sangue de afetar o personagem. Por outro lado,
o personagem não poderá gastar sequer um único ponto de sangue até que o sangue
contaminado seja expelido; se ele fazê-lo por qualquer razão (incluindo ao
acordar no início da próxima noite), o poder acaba instantaneamente e o sangue
é absorvido normalmente. Apesar de não ser necessário o gasto de pontos de
sangue para a ativação do poder, um ponto de sangue adicional (além do número
consumido) é expelido e perdido quando o sangue contaminado é eliminado.
VISÃO ANTECIPADA
(AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••) 24XP
Esse poder foi
primeiramente desenvolvido por um investigador arconte que estava frustrado em
sua incapacidade de infiltração numa reunião de um culto a Gehenna porque ele
não sabia em quem ele poderia se disfarçar. Visão Antecipatória permite ao Membro
aparentar ser quem o alvo mais espera em ver numa dada circunstância.
O próprio
personagem não tem controle sobre quem ele aparenta ser, e pode até nem saber
imediatamente qual forma tomou. Esse poder tem sido usado somente por arcontes.
Sistema: O jogador
gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulação + Performance
(dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o personagem imediatamente toma a forma
(através da Máscara das Mil Faces) do indivíduo que o alvo mais espera. Se
estiver na presença de mais de uma pessoa, o personagem deve selecionar um
indivíduo como o alvo e esperar que os outros esperem ver a mesma pessoa. O
personagem não fica imediatamente sabendo que forma tomou, e a não ser pelo
contado inicial, ele deve ter dificuldade em continuar com o truque. Enquanto
esse poder proporciona a forma do indivíduo esperado, ele não dá nenhum
conhecimento de sua memória ou personalidade; o personagem deve ser cuidadoso
em não se revelar devido a um comportamento duvidoso. Um vampiro com Auspícios
pode ver através desse poder se seu Auspícios for maios que o nível de
Ofuscação do personagem.
LOCUÇÃO
ANTECIPADA (AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••, VISÃO ANTECIPADA) 20XP
Um
aperfeiçoamento ao poder Visão Antecipada, esse poder foi criado na tentativa
de suavizar as dificuldades envolvidas em se passar por alguém que você não
sabe quem é. Quando Locução Antecipada está ativa, o alvo não somente vê quem
ele espera ver como também ouve o que ele espera ouvir. Isso funciona somente
em frases pequenas, e não em conversar inteiras, sendo assim um arconte pode se
complicar facilmente se não for cuidadoso. Ainda, Locução Antecipada é ótimo se
usado para encobrir pequenos erros ou ultrapassar códigos e senhas
faladas.
Sistema: Esse
poder não requer gasto de sangue, pois é considerado ativo quando o usuário for
bem-sucedido no uso de Visão Antecipada. Qualquer momento em que o personagem
pronunciar uma pequena resposta a uma pergunta (nada mais que uma simples e
moderada sentença), o jogador deve testar Manipulação + Lábia (dificuldade 7).
Se for bem-sucedido, o alvo escuta a resposta que ele esperaria ouvir de quem
ele acredita que o personagem é. Esse poder é quebrado em longas conversas ou
em interrogatórios exaustivos, e pode ser visto (ouvido) através de um nível de
Auspícios maior que o nível de Ofuscação do personagem.
TRANSFORMAÇÃO
INSTANTÂNEA (RAPIDEZ ••, METAMORFOSE ••••• OU TENEBROSIDADE •••••) 24XP
Quase que
exclusivo dos templários (poucos arcontes aprenderam esse poder e são
excepcionalmente raros), Transformação Instantânea permite ao personagem
submeter-se a mudança de forma (tanto Forma Tenebrosa quanto Forma da Besta ou
Forma de Névoa) em um único turno pelo dispêndio normal de sangue.
Sistema: O
personagem testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) e gasta os pontos de
sangue normais associados com a transformação (um ponto de sangue pela Forma da
Besta ou Forma de Névoa, três pela Forma Tenebrosa). Se o teste for
bem-sucedido, a mudança ocorre em um único turno, ao invés dos três normais.
Uma falha indica que a transformação leva os três turnos normais, e uma falha
crítica significa que o sangue foi gasto mas o poder não tem efeito.
Se o personagem
deseja usar esse poder para Tenebrosidade e Metamorfose, ele deve comprá-lo
duas vezes, uma vez para cada Disciplina. Esse poder de modo concebível pode
ser adquirido com outros poderes de transformações (como Serpentis) a critério
do Narrador.
OLHO DA MENTE
(AUSPÍCIOS ••••, DOMINAÇÃO •••) 25XP
Com esse poder,
um arconte ou templário pode realmente experimentar uma memória pertencente à
outra pessoa. Visão, som, cheiro e outros detalhes – todos são tão intensos
como foi ao alvo quando eles primeiramente ocorreram. Enquanto Olho da Mente
pode ser usado em um alvo cooperativo que simplesmente deseja providenciar o
relato mais exato possível, esse poder é muitas vezes usado como uma forma de
interrogação e colheita de informações.
Sistema: O
personagem deve fazer contato visual com o alvo (a não ser que ele possua um
poder que o permita usar Dominação com toque ou a distância, nesse caso ele
pode usar outras técnicas), e o jogador deve gastar um ponto de sangue. Se o
alvo está cooperando, ou é um mortal relutante ou um Membro de geração maior
que o personagem, o personagem precisa meramente testar Percepção + Lábia,
dificuldade 6. Se o alvo é relutante e um Membro de geração igual ou menor, ele
pode resistir com um teste oposto de Força de Vontade, dificuldade 6; os
sucessos adquiridos nesse teste subtraem daqueles obtidos pelo personagem. O
personagem pode tentar localizar uma memória específica de dois modos. Ele pode
procurar por tempo (“Deixe-me ver o que estava acontecendo com você ontem à
meia-noite”) ou por evento (“Eu vou achar o que você disse a ele em seu último
encontro!”) Uma falha crítica indica que o alvo vê uma das memórias do
personagem (escolhida aleatoriamente pelo Narrador) e confere ao alvo imunidade
a usos futuros de Olho da Mente por aquele personagem específico pelo restante
da cena.
A claridade das
memórias experimentadas depende dos sucessos obtidos no teste e o tempo passado
desde que o evento realmente ocorreu. O tempo passado indicado no quadro abaixo
serve somente para memórias claras e precisas; o personagem pode experimentar
verdadeiramente memórias de categorias mais antigas, mas com forte perda de
detalhes e precisão (o narrador declara o que é correto e o que não é).
Sucessos Tempo
de memórias disponíveis
1 Dentro da
última hora
2 Dentro do último
dia
3 Dentro da
última semana
4 Dentro do
último mês
5 Dentro do
último ano
LAIR OF THE
HIDDEN
PSIQUE DUPLA
(AUSPÍCIOS •••••, OFUSCAÇÃO ••••) 24XP
Projeção Astral
possui o irritante limite de que a mente desencarnada do vampiro não pode
afetar o mundo material, e até a mais fraca manifestação visível requer grande
esforço. Através da combinação desse poder, um vampiro ainda não pode afetar
objetos materiais – mas ele pode fazer outras pessoas imaginarem que vêem e
conversam com ele. Demetrius, o Malkaviano usa esse poder para projetar sua
consciência ao redor do mundo.
A Psique Dupla
de Demetrius aparenta ser real e sólida. Essa forma astral pode conversar com
qualquer outra pessoa. Ele até aparenta ser sólido para qualquer um que o
toque, apesar de que não pode afetar objetos físicos de qualquer jeito e sua
Imagem Física não aparece em espelhos, fotografias ou imagens de vídeo. Mathiel
também sabe este poder, mas seu espírito vagante dos sonhos geralmente aparenta
ser transparente e fantasmagórico.
Sistema:
Projetar Psique Dupla custa um ponto de Força de Vontade. Assim como em
Projeção Astral, o vampiro escolhe um alvo em algum lugar do mundo e espera que
se projete no lugar certo. Chegar até o local desejado depende de um teste de
Percepção + Ocultismo, com a dificuldade dependendo do quão familiar o vampiro
conhece o lugar. Um local familiar não tão longe teria uma dificuldade 7; um
lugar do outro lado do mundo que o vampiro tenha apenas lido sobre ele teria
uma dificuldade 10. Uma falha crítica nesse teste indica que o vampiro fica
perdido e talvez até mesmo quebrando o cordão de prata. Evocando uma imagem
psíquica com sua aparência própria é automaticamente bem sucedida. Aparentar
como qualquer outra pessoa requer um teste de Manipulação + Performance
(dificuldade 7), assim como Máscara das Mil-Faces.
Um personagem
com Psique Dupla não tem que sempre projetar uma imagem visível. O vampiro pode
fazer sua imagem desaparecer a sua vontade, sem gasto adicional de Força de
Vontade. Cada vez que ele manifestar uma aparecia disfarçada o Narrador deverá
exigir um novo teste de Manipulação + Performance.
Apesar de que a
Psique Dupla não poder exercer nenhuma força física, um vampiro com esse poder
pode projetar outras Disciplinas através dessa forma astral. Desde Animalismo,
outros poderes de Auspícios, Demência, Dominação, outros poderes de Ofuscação e
Presença que tiverem apenas efeitos mentais, um vampiro pode utilizá-los
livremente enquanto em sua forma astral. Tenebrosidade funciona, desde que a
força negra invocada pela Disciplina não seja diretamente física. Um vampiro em
forma astral pode então afetar objetos físicos indiretamente usando Braços do
Abismo. Na forma astral da Psique Dupla é possível também ser usados os poderes
não físicos das Disciplinas Valeren e Obeah.
PROJEÇÃO
CADAVÉRICA (AUSPÍCIOS •••••, MORTIS ••••••) 30XP
Somando à sua
habilidade de levantar zumbis usando seu sangue, Drenis pode também animar
corpos de uma grande distância e possuir o corpo reanimado. Tal possessão do
zumbi requer um grande esforço de vontade e Drenis pode ocupar o corpo por
apenas uma noite, mas isso garante a sacerdotisa Capadócio um poder limitado
para agir além de Hunedoara.
Drenis pode usar
esse poder de dois modos. Ela pode enviar a forma astral dela normalmente,
(veja Projeção Astral na página 152 de Vampiro: A Máscara), ver o corpo e
possuí-lo. Apesar de isso ser mais controlável, a “velocidade máxima” da forma
astral de mais ou menos 1600 km/h transforma jornadas para outros continentes
mais demoradas do que a Capadócio gostaria. Drenis pode até tentar arremessar
sua forma astral instantaneamente ao redor do mundo e possuir um cadáver
aleatório. Isso é mais rápido, mas é mais difícil de mirar: Drenis se acha
sortuda em encontrar a província ou domínio certo.
De vez em
quando, ela se sente particularmente enjoada de Hunedoara, Drenis lança sua
forma astral aleatoriamente, apenas para ver onde no mundo ela se encontra.
Sistema: Animar
e possuir um cadáver na forma astral custa ao vampiro um ponto de Força de
Vontade. Se o Capadócio já tiver usado a Projeção Astral para alcançar seu
destino, o Narrador não precisará exigir um novo teste para ver se a possessão
será bem sucedida. Se o vampiro tentar um pulo instantâneo ele deve testar
Percepção + Ocultismo. A dificuldade varia de 7 a 10, dependendo do quanto o
vampiro conhece o lugar destinado. Um antigo refúgio do vampiro seria
dificuldade 7; a localização que o Capadócio conhece apenas de um atlas seria
dificuldade 10. O número de sucessos determina o quão perto o vampiro chega a
seu local desejado.
Falha Crítica O
vampiro fica perdido no plano astral, como se fosse uma falha crítica em
Projeção Astral.
Falha O poder
falha e o ponto de Força de Vontade são desperdiçados.
Um Sucesso
Algumas centenas de quilômetros do lugar escolhido.
Dois Sucessos Na
província ou domínio certo; entre 30 e 70 quilômetros.
Três Sucessos
Entre 15 e 30 quilômetros do lugar desejado.
Quatro Sucessos
Na cidade certa; entre cinco quilômetros.
Cinco Sucessos
Na vizinhança certa; entre um quilômetro ou menos.
O Narrador
também deverá considerar acesso a corpos que não estejam decompostos até cinzas
e ossos. Por exemplo, o vampiro não poderia viajar para um navio a não ser que
este carregasse um corpo. Apesar de que a maioria das áreas urbanas
suplantariam o Capadócio com vários mortuários e cemitérios. Se o vampiro
tentar uma rápida viajem ele não poderá controlar o corpo que ele deseja.
Talvez ele se veja em um cadáver em um caixão ou cripta extremamente difícil de
escapar. A Possessão termina quando o sol nasce no local do zumbi possuído. O
vampiro também pode terminar a possessão quando quiser e voltar para o corpo. O
zumbi instantaneamente entra em colapso como um cadáver normal.
Enquanto o
vampiro possuir o corpo, seu próprio corpo permanecerá em torpor.
MEXICO CITY BY
NIGHT
FORMA DE TODAS
AS BESTAS (METAMORFOSE ••••, VICISSITUDE •••) 24XP
Cainitas com o
poder de Metamorfose A Forma da Besta podem fazer sua escolha entre duas formas
animais em questão de segundos. Cainitas com Vicissitude podem mudar seus
corpos na forma de qualquer animal de uma mesma massa, com certo tempo e vitae
suficiente para fortalecer a Disciplina. Um Cainita com ambos os poderes – e
algum conhecimento de zoologia ou qualquer anatomia comparativa – pode aprender
a tomar a forma de qualquer animal entre o tamanho de um tigre e um coelho.
Eles podem também forçar outros seres em formas animais.
Assim como em
Forma da Besta, o Cainita transformado mantém sua psique mas pode usar as
habilidades naturais de sua forma animal: sentidos aguçados, vôo, rápida
movimentação aquática ou até veneno (mas não mais letal além do que seria
normalmente para a espécie).
Sistema: Mudar
de forma custa um Ponto de Sangue e leva três turnos. Cada sangue adicional
gasto reduz o tempo em um por turno, para um mínimo de um turno. Se o
personagem usa o poder para transformar outra pessoa, a transformação leva
minutos ao invés de turnos. Adicionalmente, um personagem involuntário pode
resistir com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6) contra a
Destreza + Artesanato Corporal (Dificuldade 7) do Cainita. Se a vítima em
potencial obtiver mais sucessos que o Cainita, ela resiste à reestruturação de
seu corpo.
Diferente de
Sombra da Besta, a transformação não assimila a roupa do Cainita e outros
pequenos objetos pessoais. Enquanto estiver na forma animal, um personagem pode
usar quaisquer Disciplinas exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia ou
Vicissitude. O Narrador decide as habilidades naturais para as várias formas
animais.
Um personagem
com Forma de Todas as Bestas pode continuar em sua forma animal por quanto
tempo desejar. Ele pode retornar a sua forma humana quando quiser, sem a
necessidade de gasto de vitae extra. Assim como outro personagem que possui
Forma da Besta. Cainitas de geração igual ou menor que o personagem podem curar
a transformação como se houvessem recebido cinco níveis de vitalidade de dano
letal. Mortais e Cainitas de geração mais alta que o personagem não podem
reverter a mudança sem usos extensivos de Vicissitude por outro mestre dessa
arte.
FIRMAR-SE PARA O
IMPACTO (FORTITUDE ••••, POTÊNCIA ••) 21XP
Um Cainita que
possui tanto a força sobrenatural da Potência quanto a incrível resistência da
Fortitude pode aprender a aplicar essa força para resistir a algumas formas de
dano. Esse poder não ajuda contra danos normais de combate como punhos, balas
ou lâminas. Não garante proteção extra contra fogo, eletricidade, luz solar ou
outros tipos de dano baseados em energia. Esse poder só ajuda o personagem a
absorver impactos físicos que afetam o corpo inteiro: dano por queda, acidentes
automobilísticos, explosões, ou ao ser atingido ou esmagado por objetos
gigantescos. O personagem também precisa estar esperando o impacto, para que
então ele possa firmar-se contra ele.
Sistema: Um
personagem com esse poder pode automaticamente absorver um nível de vitalidade
de dano causado por impacto para cada ponto de Potência que ele possuir. Esse
dano pode ser atordoante, letal ou agravado (cair de um arranha-céu), mas deve
ser proveniente somente do impacto – sem danos causados por cortes, furos,
queima ou outros tipos. A critério do Narrador, Firmar pelo Impacto pode também
ajudar um Cainita resistir a uma pressão esmagadora ou descompressão a vácuo.
PLAYERS GUIDE TO HIGH CLANS...
Arsenal do
Abismo (Potência e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3)21xp
Uma das poucas artes criadas por místicos do Abismo (veja pág. 175) que se espalhou ao longo dos Magistrados, Arsenal do Abismo permite a um Vampiro formar armas e armaduras de sombras. Itens invocados saem de todos os orifícios e poros, endurecendo rápido de um fantasma escurecido a um cristal negro do mesmo modo que eles assumem a forma desejada.
Sistema: O
jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulação + Ofícios (dif. 6).
Jogador sem o apropriado Campo de Perícia Ofícios para fazer a arma ou armadura
com habilidade mundana (i.e., armadura, ferreiro, carpintaria, etc.) só poderá
testar sua Manipulação. O item leva um turno inteiro para se formar e
solidificar. Se o Vampiro é perturbado durante esse período, seu jogador
reflexivamente testa a mesma concentração (dif. 6). Qualquer falha ou falha
crítica termina o poder abruptamente e dissipa a criação de sombra quase
formada. Uma perturbação pode incluir qualquer contato físico violento, barulho
alto súbito ou estímulo semelhante. Ao término do turno, a arma ou armadura
endurece completamente. Armas se aparecem no punho de seus donos, enquanto
armadura se forma ao redor do seu criador. Armas podem tomar qualquer forma e
não podem adiciona uma maior quantidade de dados para a Força do seu portador
com propósitos de dar mais dano que a pontuação de Tenebrosidade de seu
criador. Armadura de sombras soma a Tenebrosidade do jogador a parada de dados
de absorção mas não concede nenhuma proteção conta luz solar ou fogo. Objetos
criados com este poder duram uma até o fim de uma cena ou uma hora, qualquer
que for mais longa. Jogadores que conhecem unicamente Fortitude divergem e só
podem Produzir a armadura, enquanto esses exclusivamente com Potência só podem
criar armas. Vampiros com Fortitude 3, Potência 3, Tenebrosidade 3 podem
aprender uma versão que pode prover ataque e defesa. Todo uso deste poder
requer uma ativação separada.
Claridade do
Vácuo (Auspícios 1, Mortis [O Cadáver no Monstro] 2 ou Tenebrosidade 2)14 xp
Desenvolvido independentemente pelos estudantes Capadocio e Místicos do Abismo Lasombra, este poder permite que um Vampiro acalme as suas paixões e pense com uma cruel destacada claridade.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dif. 7). Cada sucesso soma um dado para a próxima parada de dados Mentais que o jogador faz, embora um Vampiro não possa ter mais que o dobro da sua parada de dados em questão. Infelizmente, o sufoco desumano de paixão soma +2 à dificuldade de qualquer teste Social por cena. Esta penalidade é cumulativa com cada ativação sucessiva do poder durante a cena; porém, nenhum teste Social pode ter uma dificuldade maior que 10.
Eco Sutil do
Vizir (Tenebrosidade 2, Dominação 2)14xp
Um Lasombra com este poder pode sussurrar comandos silenciosamente à sombra de um alvo sem fazer qualquer som. Os comandos permanecem silenciosos até que a duração desejada passa, no momento em que a vítima ouve as palavras do Vampiro e finalmente encara os poderes de Dominação empregados no comando.
Um Lasombra com este poder pode sussurrar comandos silenciosamente à sombra de um alvo sem fazer qualquer som. Os comandos permanecem silenciosos até que a duração desejada passa, no momento em que a vítima ouve as palavras do Vampiro e finalmente encara os poderes de Dominação empregados no comando.
Sistema: O
jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulação + Empatia (dif. a Força de
vontade do alvo). Cada sucesso permite o Vampiro suspender um poder de
Dominação por até uma hora. Este poder deve ser ativado imediatamente, com
todos os gastos necessários e testes. O alvo resiste como apropriado.
Indiferente dos resultados, o alvo não se lembra da breve troca e nada na
verdade acontece até a duração de passagens de suspensão. Um dos usos mais
espertos deste poder é suspender a Memória da vítima de forma que isto
retroativamente apaga todas as recordações durante o tempo que o poder estava
suspenso. O Vampiro emite comandos então com usos imediatos de Dominação,
conhecendo a vontade do servo não lembrando de nenhuma ação sua depois.
Eminência de
Sombras (Tenebrosidade 5, Dominação 5)35xp
Conquista do Sangue (Vicissitude 5, Dominação 5)
Estes dois poderes são assustadoramente semelhantes em efeito, entretanto é improvável que os praticantes de qualquer um sabem que uma variação alternativa existe. Ambos os poderes permitem para um Vampiro ficar insubstancial e fisicamente entrar em um hospedeiro, enquanto o controlando de dentro como uma obscena marionete.
Sistema: O Vampiro assume a forma de sombra viva ou sangue animado com Avatar Tenebroso ou Predomínio do Humor Sanguíneo como apropriado, gastando um Ponto de Sangue adicional durante a transformação. Em seu estado alterado, o Vampiro pode caçar e agarrar um potencial hospedeiro (requerendo um teste padrão de Destreza + Briga). Uma vez que o agarramento passe três turnos sem existir interrupção, o Vampiro verte para a boca da vítima. A vítima só pode retorcer-se em agonia como o gélido entorpecimento de sombra antinatural ou o curso de sangue ondeante pelas suas veias. De dentro, o Vampiro pode tentar suprimir a alma da vítima e assumir controle total do corpo do hospedeiro com o poder de Dominação Possessão. Se o Vampiro falhar na possessão, a vítima gasta um turno e vomita a forma de sombra ou sangue do Cainita. O Vampiro imediatamente altera a forma corpórea normal, atordoado e incapaz agir por vários turnos igual (5 menos a sua pontuação em Raciocínio).
Se o Vampiro
retirar toda a Força de Vontade da vítima, ele captura todo o controle. O
Vampiro pode renunciar e subseqüentemente recupera o controle qualquer hora,
enquanto lhe permitindo dormir durante o dia e usar o corpo do hospedeiro à
noite. A única limitação de quanto tempo um Vampiro pode permanecer em um
hospedeiro é a sua reserva de sangue que diminui a sua taxa normal a cada noite
e para outros gastos. Vampiros possuindo não podem recuperar sangue de forma
alguma. Uma vez um Vampiro esvazia a sua reserva de sangue, ele é violentamente
ejetado do hospedeiro como citado acima como uma falha. Enquanto habitado por
um Vampiro, um mortal ganha a habilidade para absorver dano letal com todo o
seu Vigor. O Vampiro pode curar dano de contusão ou letal pelo o seu hospedeiro
como de costume. Vampiros sofrem o mesmo dano como os seus hospedeiros,
enquanto confiando nas suas cascas aumentam a resistência para proteger ambos.
A versão de Tenebrosidade deste poder pode ser usada para possuir os seres vivos como também outros Vampiros de geração mais alta. Se usado para possuir outro Vampiro, o inquilino pode utilizar a reserva de sangue do hospedeiro para se curar e manter o corpo. Qualquer sangue consumido enche a reserva de sangue do hospedeiro em lugar do parasita.
A versão de Vicissitude deste poder não pode possuir um Vampiro (o que causaria o hospedeiro efetivamente a diablerize ao inquilino). Qualquer mortal possuído se torna um Carniçal que utiliza a própria reserva de sangue do Vampiro. O Vampiro também pode empregar poderes menores de Vicissitude para reformar o corpo do hospedeiro.
Ambas as formas deste poder trazer pistas sobre a presença do inquilino. No caso de Tenebrosidade, as pupilas do hospedeiro originam-se um ponto de infinita e vazia escuridão. No caso de Vicissitude, a pele do hospedeiro ocasionalmente ondula em uma corada agitação. Estes sinais são extremamente sutis, requerendo um sucesso num tente de Percepção + Prontidão (dif. 9) para notar.
A versão de Tenebrosidade deste poder pode ser usada para possuir os seres vivos como também outros Vampiros de geração mais alta. Se usado para possuir outro Vampiro, o inquilino pode utilizar a reserva de sangue do hospedeiro para se curar e manter o corpo. Qualquer sangue consumido enche a reserva de sangue do hospedeiro em lugar do parasita.
A versão de Vicissitude deste poder não pode possuir um Vampiro (o que causaria o hospedeiro efetivamente a diablerize ao inquilino). Qualquer mortal possuído se torna um Carniçal que utiliza a própria reserva de sangue do Vampiro. O Vampiro também pode empregar poderes menores de Vicissitude para reformar o corpo do hospedeiro.
Ambas as formas deste poder trazer pistas sobre a presença do inquilino. No caso de Tenebrosidade, as pupilas do hospedeiro originam-se um ponto de infinita e vazia escuridão. No caso de Vicissitude, a pele do hospedeiro ocasionalmente ondula em uma corada agitação. Estes sinais são extremamente sutis, requerendo um sucesso num tente de Percepção + Prontidão (dif. 9) para notar.
Testemunha de
Ahriman (Dominação 3, Tenebrosidade 3)21xp
Com este poder sutil, os olhos de um Lasombra dilatam às infinitas profundidades do Abismo, enchendo um alvo que conhece seu fixo olhar com medo. Sombras infestam a mente da vítima, corroendo a sua sanidade e determinação.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dif. Força de Vontade do alvo). Sucesso significa que o alvo começa a ver perturbadoramente luzes bruxuleantes de escuridão nos cantos de sua visão e ouve sussurros que ele não pode entender. Pelo tempo que os fantasmas duram, a vítima adiciona 2 de dificuldade em todos os testes de Força de Vontade e Virtudes. Uma vez que cada dia amanhece, o jogador da vítima pode tentar se livrar desta espectral assombração com um teste de Força de Vontade (dif. igual a pontuação de Ocultismo do Vampiro mais o aumento de dif. de dois pontos imposta pela maldição). Durante cada dia que o alvo não se livra da maldição, a dificuldade no teste aumenta em um (máximo dif. 9). Vítimas que permaneçam assombradas durante mais dias que a sua Força de Vontade permanente perdem a habilidade de recuperar pontos de Força de Vontade até que eles se livrem da maldição. Uma vítima mortal assombrada durante mais dias que a sua Força de Vontade + Raciocínio cultiva pensamentos suicidas e encerram a sua vida na primeira oportunidade
ROAD OF THE BEAST
MAESTRIA DE ENNOIA (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••)
21XP
Supostamente,
Ennoia pode tomar a forma de qualquer besta que desejar. Esse poder, apesar de
não ser tão dramático assim, permite ao Cainita copiar características de
várias criaturas para adaptar seu corpo ao ambiente. Garras se tornam maiores
para auxiliar a escalada de árvores, pele (ou pêlo) muda de cor ou textura para
auxiliar na camuflagem e assim por diante. Esse poder permite ao Cainita se
tornar, realmente, o caçador perfeito em qualquer ambiente que ele se
encontrar.
Esse poder é muito usado pelos seguidores da Trilha do Caçador, pois os permite seguir mais tipos variados de caça.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso, uma característica pode ser mudada. Geralmente falando, cada alteração reduz a dificuldade de um teste associado à caça ou à sobrevivência ao ar livre.
Possíveis mudanças incluem:
Garras: Além de causarem dano agravado, as garras do Cainita se tornam curvadas para ajudar na escalada. Subtraia dois de dificuldade de todos os testes de escalada.
Olhos: Os olhos do Cainita ficam sintonizados ao movimento ao invés de clarear a visão. Subtraia dois de dificuldade dos testes de visão para notar um alvo se movendo, adicione um de dificuldade dos testes de visão para notar um alvo escondido ou camuflado.
Pés/Mãos: Os pés do Cainita (e, se desejado, as mãos) se achatam e espalham, permitindo melhor movimentação até no gelo e na neve. Essa modificação nega todas as penalidades de movimento por correr na neve (ou pântanos, areia e outras superfícies macias), e reduz a dificuldade de todos os testes para se manter em pé em superfícies traiçoeiras (como gelo) em dois.
Perceba que essas características podem ser combinadas com outros poderes. Por exemplo, um Cainita poderia usar Forma da Besta (Metamorfose 4) para assumir a forma de uma besta caçadora, e então usar a Maestria de Ennoia para se adaptar como desejado.
Esse poder é muito usado pelos seguidores da Trilha do Caçador, pois os permite seguir mais tipos variados de caça.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). Para cada sucesso, uma característica pode ser mudada. Geralmente falando, cada alteração reduz a dificuldade de um teste associado à caça ou à sobrevivência ao ar livre.
Possíveis mudanças incluem:
Garras: Além de causarem dano agravado, as garras do Cainita se tornam curvadas para ajudar na escalada. Subtraia dois de dificuldade de todos os testes de escalada.
Olhos: Os olhos do Cainita ficam sintonizados ao movimento ao invés de clarear a visão. Subtraia dois de dificuldade dos testes de visão para notar um alvo se movendo, adicione um de dificuldade dos testes de visão para notar um alvo escondido ou camuflado.
Pés/Mãos: Os pés do Cainita (e, se desejado, as mãos) se achatam e espalham, permitindo melhor movimentação até no gelo e na neve. Essa modificação nega todas as penalidades de movimento por correr na neve (ou pântanos, areia e outras superfícies macias), e reduz a dificuldade de todos os testes para se manter em pé em superfícies traiçoeiras (como gelo) em dois.
Perceba que essas características podem ser combinadas com outros poderes. Por exemplo, um Cainita poderia usar Forma da Besta (Metamorfose 4) para assumir a forma de uma besta caçadora, e então usar a Maestria de Ennoia para se adaptar como desejado.
TESTAR O CAMINHO
(ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS ••) 21XP
Esse poder é
principalmente usado por guardas para testar a sinceridade de peregrinos que
desejem visitar os locais sagrados Selvagens. Alguns Guardiões do Conhecimento
também o usam para checar a veracidade de Cainitas que se aproximam desejando
ser ensinado o conhecimento do Caminho da Besta.
O Selvagem começa perguntando ao Cainita suspeito uma série de questões sobre a Besta ou pede para que eles comecem caçando. A natureza do teste não é realmente importante. O Selvagem está na verdade observando o jeito que outros Cainitas falam e agem para ver se a Besta está verdadeiramente apenas embaixo da fachada, guiando suas ações.
Sistema: O jogador testa o nível de Caminho do personagem (dificuldade 8). O Narrador pode querer fazer esse teste em segredo para que o jogador não saiba se a informação que ele ganha é verdadeira ou falsa. Cada sucesso indica o tanto que o Selvagem poderá determinar os motivos do estranho. Uma falha crítica indica que o Selvagem percebe o estranho como um veterano seguidor do Caminho da Besta imediatamente.
1 sucesso: Pode determinar se o estranho é hostil ao Caminho da Besta.
2 sucessos: Pode determinar se o estranho está interessado no Caminho da Besta.
3 sucessos: Pode determinar se o estranho é um Selvagem ou não.
4 sucessos: Pode determinar se o estranho é um Selvagem ou não, e então, qual Caminho (se tiver) ele segue.
5 sucessos: Idem acima, mas pode determinar o nível do Caminho do estranho em uma das categorias seguintes: Baixo (1-4), mediano (5-7) ou alto (8-10).
Perceba que se o alvo não for um seguidor do Caminho da Besta, o personagem não poderá determinar que caminho ele segue.
O Selvagem começa perguntando ao Cainita suspeito uma série de questões sobre a Besta ou pede para que eles comecem caçando. A natureza do teste não é realmente importante. O Selvagem está na verdade observando o jeito que outros Cainitas falam e agem para ver se a Besta está verdadeiramente apenas embaixo da fachada, guiando suas ações.
Sistema: O jogador testa o nível de Caminho do personagem (dificuldade 8). O Narrador pode querer fazer esse teste em segredo para que o jogador não saiba se a informação que ele ganha é verdadeira ou falsa. Cada sucesso indica o tanto que o Selvagem poderá determinar os motivos do estranho. Uma falha crítica indica que o Selvagem percebe o estranho como um veterano seguidor do Caminho da Besta imediatamente.
1 sucesso: Pode determinar se o estranho é hostil ao Caminho da Besta.
2 sucessos: Pode determinar se o estranho está interessado no Caminho da Besta.
3 sucessos: Pode determinar se o estranho é um Selvagem ou não.
4 sucessos: Pode determinar se o estranho é um Selvagem ou não, e então, qual Caminho (se tiver) ele segue.
5 sucessos: Idem acima, mas pode determinar o nível do Caminho do estranho em uma das categorias seguintes: Baixo (1-4), mediano (5-7) ou alto (8-10).
Perceba que se o alvo não for um seguidor do Caminho da Besta, o personagem não poderá determinar que caminho ele segue.
ANULAR O
PRESENTE DE ADÃO (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••) 28XP
Deus criou Adão
à sua própria imagem e deu a ele o domínio sobre animais, ou é assim que diz no
livro de Genesis. Os Selvagens, no entanto, sabem a quão instável Deus pode
ser. Esse poder bizarro é algumas vezes usado por Selvagens que não tem
interesse na diablerie, mas que desejam uma caçada mais desafiadora do que
perseguir animais, e mais satisfatória do que perseguir um mortal aterrorizado.
Esse poder permite que o Selvagem transforme o mortal em uma besta apropriada para ser caçada. O mortal não retém sua consciência ou personalidade, mas ele mantém seu intelecto. Isso permite que um humano que foi transformado em um veado, por exemplo, pode usar seus chifres para acionar uma alavanca, empurrar um vagão etc.
Selvagens que fazem uso desse poder dizem que ele permite experimentar a maior caçada de todas. Ele permanece controverso, apesar de tudo, pois mesmo alguns entre os seguidores da Trilha do Caçador consideram tal manipulação da ordem natural como o pior tipo de blasfêmia.
Sistema: O Selvagem deve capturar e subverter um mortal. O mortal então recebe uma parte do sangue do Cainita (dois pontos de sangue geralmente são suficientes) enquanto o Cainita concentra sua vontade e começa tocando as partes do corpo a serem transformadas, trazendo a fraca Besta do mortal à tona e preparando-o para correr.
O ritual demora mais ou menos cinco minutos para terminar, enquanto o mortal é progressivamente transformado em um veado ou outra besta similar. A massa corporal não muda mais do que 10% a não ser que o Cainita use mais sangue (um ponto de sangue para cada 10%). Esse sangue pode ser combinado, e existem histórias de bandos que transformaram fortes mortais em poderosas criaturas. Apenas o líder do bando precisa saber desse poder. Os outros membros do bando precisam apenas contribuir com sua vitae.
Esse poder permite que o Selvagem transforme o mortal em uma besta apropriada para ser caçada. O mortal não retém sua consciência ou personalidade, mas ele mantém seu intelecto. Isso permite que um humano que foi transformado em um veado, por exemplo, pode usar seus chifres para acionar uma alavanca, empurrar um vagão etc.
Selvagens que fazem uso desse poder dizem que ele permite experimentar a maior caçada de todas. Ele permanece controverso, apesar de tudo, pois mesmo alguns entre os seguidores da Trilha do Caçador consideram tal manipulação da ordem natural como o pior tipo de blasfêmia.
Sistema: O Selvagem deve capturar e subverter um mortal. O mortal então recebe uma parte do sangue do Cainita (dois pontos de sangue geralmente são suficientes) enquanto o Cainita concentra sua vontade e começa tocando as partes do corpo a serem transformadas, trazendo a fraca Besta do mortal à tona e preparando-o para correr.
O ritual demora mais ou menos cinco minutos para terminar, enquanto o mortal é progressivamente transformado em um veado ou outra besta similar. A massa corporal não muda mais do que 10% a não ser que o Cainita use mais sangue (um ponto de sangue para cada 10%). Esse sangue pode ser combinado, e existem histórias de bandos que transformaram fortes mortais em poderosas criaturas. Apenas o líder do bando precisa saber desse poder. Os outros membros do bando precisam apenas contribuir com sua vitae.
O mortal
transformado irá instintivamente correr dos Cainitas que o criaram, mas ele irá
usar sua astúcia e inteligência que ele tinha quando humano para fugir de seus
perseguidores.
O efeito acaba no fim da noite, onde o mortal fica inconsciente e nu, mas com memórias completas e claras daquilo que aconteceu com ele. Muitas vítimas desse poder ficam malucas pelas memórias. Se elas sobrevivem, todavia, os Selvagens geralmente as matam por misericórdia ou as proclamam merecedoras do Abraço.
O efeito acaba no fim da noite, onde o mortal fica inconsciente e nu, mas com memórias completas e claras daquilo que aconteceu com ele. Muitas vítimas desse poder ficam malucas pelas memórias. Se elas sobrevivem, todavia, os Selvagens geralmente as matam por misericórdia ou as proclamam merecedoras do Abraço.
ROAD OF HEAVEN
OLHAR VIRTUOSO
(POTÊNCIA •••, PRESENÇA ••) 21XP
Os Fervorosos
têm grande confiança não apenas na sua própria virtude acima de outros
Cainitas, mas também em seu dever como juízes dos seus irmãos amaldiçoados.
Através desse poder, o Fervoroso pode queimar um inimigo de dentro para fora
usando o óleo de seu próprio pecado como combustível. Tudo que é necessário é
um contato visual – e, claro, a superioridade moral do usuário.
Sistema: Depois que o personagem adquirir contato visual com sua vítima, o jogador deve fazer um teste de Caminho (dificuldade igual ao Caminho do alvo). Uma falha crítica indica que o Fervoroso não poderá usar esse poder até que ele seja bem sucedido em um Ato de Contrição. De outro modo, a vítima sofre um número de dano agravado igual ao numero de sucessos conseguidos no teste de Caminho, no início do próximo turno. A vítima pode absorver esse dano apenas com Fortitude (dificuldade 7), mas a dificuldade pode ser diminuída por seu nível na Aura. Então, se a vítima tiver um nível de Caminho de 8, então ela testará Fortitude na dificuldade 6, ao invés de 7, para absorver o dano. Esse poder não funciona em Cainitas Fervorosos com níveis de Caminho maiores do que o usuário do poder.
Assim que o alvo seja “julgado” com esse poder, ele não poderá ser a vítima do mesmo usuário de Olhar Virtuoso novamente até que seu nível de Caminho mude.
Sistema: Depois que o personagem adquirir contato visual com sua vítima, o jogador deve fazer um teste de Caminho (dificuldade igual ao Caminho do alvo). Uma falha crítica indica que o Fervoroso não poderá usar esse poder até que ele seja bem sucedido em um Ato de Contrição. De outro modo, a vítima sofre um número de dano agravado igual ao numero de sucessos conseguidos no teste de Caminho, no início do próximo turno. A vítima pode absorver esse dano apenas com Fortitude (dificuldade 7), mas a dificuldade pode ser diminuída por seu nível na Aura. Então, se a vítima tiver um nível de Caminho de 8, então ela testará Fortitude na dificuldade 6, ao invés de 7, para absorver o dano. Esse poder não funciona em Cainitas Fervorosos com níveis de Caminho maiores do que o usuário do poder.
Assim que o alvo seja “julgado” com esse poder, ele não poderá ser a vítima do mesmo usuário de Olhar Virtuoso novamente até que seu nível de Caminho mude.
AURA DE AÇO
(FORTITUDE •••, FORÇA DE VONTADE ••••••) 21XP
Verdadeiros
Fervorosos podem invocar sua fé para providenciá-los com um pouco de força
extra necessária para destruir o mal. Através desse poder, o Cainita aprende
como canalizar sua fé através de seu corpo sobrenaturalmente resistente,
permitindo que ele ignore os efeitos danosos de suas feridas, não importando os
quanto graves elas possam ser.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa seu nível de Caminho (dificuldade 6). Sucessos permitem que o personagem ignore qualquer penalidade por ferimentos assim como todas as penalidades que ele adquirir de novos ferimentos por um turno por sucesso. Outro ponto de sangue e teste é necessário a cada vez que o jogador desejar reativar o poder. Usos desse poder são reflexivos, e o gasto de sangue não é limitado pela geração do personagem.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa seu nível de Caminho (dificuldade 6). Sucessos permitem que o personagem ignore qualquer penalidade por ferimentos assim como todas as penalidades que ele adquirir de novos ferimentos por um turno por sucesso. Outro ponto de sangue e teste é necessário a cada vez que o jogador desejar reativar o poder. Usos desse poder são reflexivos, e o gasto de sangue não é limitado pela geração do personagem.
MOMENTO DE
BENÇÃO (DOMINAÇÃO ••••, PRESENÇA •••) 28XP
O Caminho do
Paraíso é a única verdadeira saída, e qualquer que duvide disso corteja o
Inferno. Fervorosos verdadeiramente poderosos podem impor não apenas seu jeito
de pensar, mas sua própria Via em outros Cainitas por um curto período de
tempo. Tudo que é necessário são um toque e um relance, e até mesmo o mais
asqueroso Pecador ou o mais bestial Selvagem se tornam um pertencente de Deus,
senão apenas por um pequeno tempo. É dito que alguns Cainitas acabaram com suas
próprias existências ao invés de regressar a sua brutalidade antiga. Outros
experimentam um momento de verdade enquanto sofrer os efeitos. Tudo, no
entanto, é ligado à Via Caeli.
Sistema: O
jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um Ponto de Sangue, e testa
Caminho (dificuldade igual ao nível de Caminho da vítima). Esse poder não
funciona em outros Fervorosos, nem em quem tiver níveis de Caminho maior do que
o do usuário do poder.
Se o teste for bem sucedido, o caminho do alvo muda para o Caminho do Paraíso (incluindo qualquer trilha que o personagem siga, se houver) por uma cena. O nível de Caminho efetivo do alvo será igual ao numero de sucessos do jogador, portando é impossível que um alvo desse poder atinja um nível mais “avançado” do que o próprio usuário do poder. Enquanto esse poder tiver efeito, o alvo deverá fazer um teste de degeneração se ela pecar usando a hierarquia de pecados do Caminho do Paraíso ao invés de seu Caminho original. Quaisquer pontos de Caminho perdidos durante esse tempo, todavia, continuam quando a cena acabar. Geralmente, vítimas desse poder terminam muito mais depravadas do que antes.
Exemplo: Marciano, um sacerdote Lasombra da Heresia Cainita, é atacado por um Ventrue seguidor do Caminho dos Reis. Percebendo que esse vampiro está apenas desviado, Marciano decide usar esse poder para iluminá-lo. O jogador de Marciano testa o Caminho do Lasombra (oito dados) contra uma dificuldade de seis (o nível de Caminho do Ventrue) e consegue cinco sucessos. Pelo restante da cena, o Ventrue “converte-se” para o Caminho do Paraíso e tem um Caminho funcional de cinco. Durante esse tempo, o vampiro entra em frenesi e mata um dos lacaios carniçais de Marciano. Esse assassinato de um inocente requer um teste para ver se o Ventrue se degenerará, do qual o jogador falha. Quando a cena termina, o Ventrue retorna para sua moralidade normal (o Caminho dos Reis) mas percebe sua alma estranhamente enfraquecida – a degeneração continua, deixando ele com um nível de Caminho de cinco.
Se o teste for bem sucedido, o caminho do alvo muda para o Caminho do Paraíso (incluindo qualquer trilha que o personagem siga, se houver) por uma cena. O nível de Caminho efetivo do alvo será igual ao numero de sucessos do jogador, portando é impossível que um alvo desse poder atinja um nível mais “avançado” do que o próprio usuário do poder. Enquanto esse poder tiver efeito, o alvo deverá fazer um teste de degeneração se ela pecar usando a hierarquia de pecados do Caminho do Paraíso ao invés de seu Caminho original. Quaisquer pontos de Caminho perdidos durante esse tempo, todavia, continuam quando a cena acabar. Geralmente, vítimas desse poder terminam muito mais depravadas do que antes.
Exemplo: Marciano, um sacerdote Lasombra da Heresia Cainita, é atacado por um Ventrue seguidor do Caminho dos Reis. Percebendo que esse vampiro está apenas desviado, Marciano decide usar esse poder para iluminá-lo. O jogador de Marciano testa o Caminho do Lasombra (oito dados) contra uma dificuldade de seis (o nível de Caminho do Ventrue) e consegue cinco sucessos. Pelo restante da cena, o Ventrue “converte-se” para o Caminho do Paraíso e tem um Caminho funcional de cinco. Durante esse tempo, o vampiro entra em frenesi e mata um dos lacaios carniçais de Marciano. Esse assassinato de um inocente requer um teste para ver se o Ventrue se degenerará, do qual o jogador falha. Quando a cena termina, o Ventrue retorna para sua moralidade normal (o Caminho dos Reis) mas percebe sua alma estranhamente enfraquecida – a degeneração continua, deixando ele com um nível de Caminho de cinco.
ROAD OF KINGS
UM OUVIDO PARA
MENTIRAS (AUSPÍCIOS••) 14XP
Os seguidores do
Caminho dos Reis colocam um grande peso na verdade, e líderes e governantes
bem-sucedidos aprender a discernir a verdade da mentira, mesmo quando ditas
pelo mentiroso mais convincente. Esse poder permite ao usuário saber quando
alguém está mentindo para ele. Para o Cainita, mentiras se sobressaem,
agressivas e contraditórias, de todas as outras falas.
Sistema: O jogador deve realizar um teste de Percepção + Empatia (dificuldade equivalente a Manipulação + Lábia do alvo). Se bem-sucedido, o personagem automaticamente fica sabendo se o alvo mentiu para ele pela duração de uma cena ou encontro social. Essa habilidade não detecta omissão ou meias-verdades, apenas mentiras diretas e intencionais. Se o alvo acredita que está falando a verdade (mesmo que na realidade não esteja), então o personagem não detecta nenhuma falsidade. Essa técnica não dá ao personagem a habilidade para discernir o que é verdade, apenas para saber quando alguém está mentindo.
Sistema: O jogador deve realizar um teste de Percepção + Empatia (dificuldade equivalente a Manipulação + Lábia do alvo). Se bem-sucedido, o personagem automaticamente fica sabendo se o alvo mentiu para ele pela duração de uma cena ou encontro social. Essa habilidade não detecta omissão ou meias-verdades, apenas mentiras diretas e intencionais. Se o alvo acredita que está falando a verdade (mesmo que na realidade não esteja), então o personagem não detecta nenhuma falsidade. Essa técnica não dá ao personagem a habilidade para discernir o que é verdade, apenas para saber quando alguém está mentindo.
INSPIRAR
GRANDEZA (PRESENÇA •••, FORTITUDE OU POTÊNCIA••) 21XP
Verdadeiros
Líderes sabem como inspirar em seus seguidores com grandeza, mas Cainitas podem
usar o poder de sua vitae para inspirar mais do que a mera competência – eles
podem promover os outros além de seus limites normais.
Para usar essa habilidade, o personagem deve especificamente tentar inspirar ou incitar um seguidor a desempenhar uma tarefa física. Isso pode ser uma batalha, uma proeza de força ou vigor, uma disputa física, etc. O alvo dessa técnica deve olhar para o personagem procurando por sua liderança e instrução, e o personagem deve inspirar o alvo em algum modo direto através de palavras ou ações.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o jogador gaste um ponto de sangue para garantir ao alvo um bônus para desempenhar uma proeza de Força ou Vigor pela duração da cena. O jogador não pode gastar mais sangue do que o permitido pela sua geração, e não mais do que o nível de Fortitude ou Potência (qualquer um que ele deseja garantir ao alvo). Sucessos podem ser divididos entre a Fortitude e a Potência, se assim quiser, até o máximo do vampiro.
O efeito também varia dependendo da natureza do alvo. Vampiros e carniçais ganham pontos na Disciplina apropriada (Fortitude ou Potência), mesmo se eles anteriormente não tinham pontos nisso, com os efeitos normais e os benefícios. Mortais ganham pontos extras em Força ou Vigor e podem até mesmo exceder cinco pontos, mas eles não ganham os outros benefícios da Fortitude ou Potência, como a habilidade de absorver dano letal ou conseguir sucessos automáticos em testes de Força. Os benefícios duram por uma cena ou até que a tarefa esteja completa.
Se um personagem têm Presença 5 ou mais, ele pode gastar um adicional de 14XP para Inspirar Grandeza em múltiplas pessoas de uma vez. Sucessos do teste de Carisma + Liderança podem ser aplicados para aumentar o número de pessoas afetadas a seguir:
Para usar essa habilidade, o personagem deve especificamente tentar inspirar ou incitar um seguidor a desempenhar uma tarefa física. Isso pode ser uma batalha, uma proeza de força ou vigor, uma disputa física, etc. O alvo dessa técnica deve olhar para o personagem procurando por sua liderança e instrução, e o personagem deve inspirar o alvo em algum modo direto através de palavras ou ações.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o jogador gaste um ponto de sangue para garantir ao alvo um bônus para desempenhar uma proeza de Força ou Vigor pela duração da cena. O jogador não pode gastar mais sangue do que o permitido pela sua geração, e não mais do que o nível de Fortitude ou Potência (qualquer um que ele deseja garantir ao alvo). Sucessos podem ser divididos entre a Fortitude e a Potência, se assim quiser, até o máximo do vampiro.
O efeito também varia dependendo da natureza do alvo. Vampiros e carniçais ganham pontos na Disciplina apropriada (Fortitude ou Potência), mesmo se eles anteriormente não tinham pontos nisso, com os efeitos normais e os benefícios. Mortais ganham pontos extras em Força ou Vigor e podem até mesmo exceder cinco pontos, mas eles não ganham os outros benefícios da Fortitude ou Potência, como a habilidade de absorver dano letal ou conseguir sucessos automáticos em testes de Força. Os benefícios duram por uma cena ou até que a tarefa esteja completa.
Se um personagem têm Presença 5 ou mais, ele pode gastar um adicional de 14XP para Inspirar Grandeza em múltiplas pessoas de uma vez. Sucessos do teste de Carisma + Liderança podem ser aplicados para aumentar o número de pessoas afetadas a seguir:
1 sucesso Duas
pessoas
2 sucessos Quatro pessoas
3 sucessos Oito pessoas
4 sucessos 20 pessoas
5 sucessos Todos na presença do vampiro (uma tropa inteira, por exemplo)
2 sucessos Quatro pessoas
3 sucessos Oito pessoas
4 sucessos 20 pessoas
5 sucessos Todos na presença do vampiro (uma tropa inteira, por exemplo)
LÍNGUA
VERDADEIRA (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XP
Com a verdade
sendo uma valiosa comodidade na Era Medieval, a habilidade de encontrá-la é
muito útil. Um vampiro com essa técnica pode fazer com que um alvo seja incapaz
de dizer qualquer coisa exceto a verdade; mentiras não podem passar por seus
lábios, nem sua língua às dirá. Claro que as vítimas desse poder podem escolher
permanecer em silêncio. Elas não são obrigadas a falar, mas elas não podem
dizer mentiras.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança com uma dificuldade igual a Força de Vontade da vítima. O alvo também precisa ser de uma geração igual ou menor do que o personagem (assim como todos os usos de Dominação). O teste bem-sucedido coloca a imposição no alvo, com o número de sucessos determinando sua duração:
1 sucesso A próxima fala do alvo deve ser verdadeira.
2 sucessos O alvo deve falar a verdade pelo próximo minuto.
3 sucessos O alvo deve falar a verdade pela próxima cena.
4 sucessos O alvo deve falar a verdade até o nascer do sol.
5 sucessos O alvo deve falar a verdade enquanto ele estiver na presença do usuário.
Personagens que possuam Dominação 4 e Presença 4 podem gastar 14 pontos de Experiência adicionais para aprender Aura da Verdade Inevitável. Esse poder estende o efeito de Língua Verdadeira a todos que estiverem na presença do usuário.
Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança com uma dificuldade igual a Força de Vontade da vítima. O alvo também precisa ser de uma geração igual ou menor do que o personagem (assim como todos os usos de Dominação). O teste bem-sucedido coloca a imposição no alvo, com o número de sucessos determinando sua duração:
1 sucesso A próxima fala do alvo deve ser verdadeira.
2 sucessos O alvo deve falar a verdade pelo próximo minuto.
3 sucessos O alvo deve falar a verdade pela próxima cena.
4 sucessos O alvo deve falar a verdade até o nascer do sol.
5 sucessos O alvo deve falar a verdade enquanto ele estiver na presença do usuário.
Personagens que possuam Dominação 4 e Presença 4 podem gastar 14 pontos de Experiência adicionais para aprender Aura da Verdade Inevitável. Esse poder estende o efeito de Língua Verdadeira a todos que estiverem na presença do usuário.
SOM DE UM
JURAMENTO QUEBRADO (AUSPÍCIOS ••••, DOMINAÇÃO OU PRESENÇA ••••) 28XP
Traição é mais
comumente cometida em silêncio e nas sombras, mas alguns Cainitas podem ouvir a
traição e a deslealdade pelos ventos. Um vampiro com essa técnica pode saber se
alguém do qual jurou lealdade a ele quebrou um juramento. O conhecimento chega
ao personagem como um distante som de sinos ou vidro se quebrando, ou às vezes
um fedor asqueroso ou um frio na espinha, mas de qualquer modo, é certo o
conhecimento de traição.
Sistema: Quando um dos vassalos do personagem, através da palavra ou ato, violar a carta de seu juramento de lealdade, o Narrador deve secretamente realizar um teste de Percepção + Liderança do personagem, com a dificuldade igual à Força de Vontade daquele que quebrou o juramento. O número de sucessos determina quanto o personagem aprende sobre a quebra:
1 sucesso O personagem sabe que um vassalo quebrou sua lealdade a ele, mas não sabe quem, onde, ou como.
2 sucessos O personagem sabe onde está aquele que quebrou o juramento, mas sem maiores detalhes.
3 sucessos O personagem sabe a identidade e onde está aquele que quebrou o juramento.
4 sucessos O personagem sabe a identidade daquele que quebrou o juramento, onde se encontra, e em geral que tipo de violação ele cometeu.
5 sucessos O personagem tem uma visão daquele que quebrou o juramento por alguns segundos após que a violação foi cometida.
Sistema: Quando um dos vassalos do personagem, através da palavra ou ato, violar a carta de seu juramento de lealdade, o Narrador deve secretamente realizar um teste de Percepção + Liderança do personagem, com a dificuldade igual à Força de Vontade daquele que quebrou o juramento. O número de sucessos determina quanto o personagem aprende sobre a quebra:
1 sucesso O personagem sabe que um vassalo quebrou sua lealdade a ele, mas não sabe quem, onde, ou como.
2 sucessos O personagem sabe onde está aquele que quebrou o juramento, mas sem maiores detalhes.
3 sucessos O personagem sabe a identidade e onde está aquele que quebrou o juramento.
4 sucessos O personagem sabe a identidade daquele que quebrou o juramento, onde se encontra, e em geral que tipo de violação ele cometeu.
5 sucessos O personagem tem uma visão daquele que quebrou o juramento por alguns segundos após que a violação foi cometida.
Note que essa
técnica não avisa antecipadamente a traição ou infidelidade, nem sente
quaisquer pensamentos infiéis, somente atos. Um vampiro não receberia aviso,
por exemplo, se um vassalo anteriormente fiel inesperadamente enfiasse uma
estaca em seu coração, a não ser que trazendo tal arma à presença do vampiro
constituísse uma violação do juramento que o vassalo fizera, nesse caso o
vampiro poderia saber sobre a traição. Essa técnica só afeta aqueles que
fizeram um juramento de lealdade ou fidelidade ao personagem, e não aliados,
associados, companheiros ou qualquer outro alguém. Esse poder não afeta
escravos sob os efeitos da Dominação ou Presença do personagem e aqueles presos
por meio de Laços de Sangue.
ROAD OF SIN
PROTEGER A
SANTIDADE DA ALMA (AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO •••, OPCIONAL PRESENÇA •••) 21XP
Até mais do que
outros Cainitas, os Pecadores levam a santidade de suas mentes muito a sério e
procuram guardar suas vontades contra qualquer um e qualquer coisa tentando
corrompê-los. Esse poder foi desenvolvido para descobrir quando tais tentativas
são feitas e para se proteger contra elas. Nas noites mais recentes, alguns
Pecadores têm tentado desenvolver uma variante deste poder que de fato envia o
poder ofensivo de volta a seu usuário.
Sistema: Quando alguém tentar fazer o uso de um poder que afete a mente do personagem, seja a Dominação de um Cainita ou a magia mental de um mago, o personagem é automaticamente avisado da tentativa através de uma pequena “fisgada” na nuca. Em alguns casos, esse aviso é redundante (como se um Ventrue encara os olhos do personagem e diz “Saia!”), mas quando alguém está sensivelmente tentando afetar a mente do personagem, ele saberá que isso está sendo feito, mas não quem está fazendo. Nesse ponto, o jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade para ativar a parte defensiva deste poder. Se o personagem estiver com a Força de Vontade vazia, a parte defensiva deste poder não pode ser usada, apesar de que o Pecador ainda estará ciente da tentativa de afetá-lo.
Uma vez que o ponto de Força de Vontade é gasto, o jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso subtrai um sucesso daqueles obtidos pela pessoa tentando afetar a mente do personagem. Se todos os sucessos são removidos, o poder falha. Se o poder usado pode ser resistido normalmente, então o jogador faz qualquer teste ou gasto após o Proteger a Santidade da Alma foi usado para enfraquecê-lo. Se o jogador obtiver uma falha crítica no teste de Força de Vontade, o personagem perde um ponto temporário de Força de Vontade.
Sistema: Quando alguém tentar fazer o uso de um poder que afete a mente do personagem, seja a Dominação de um Cainita ou a magia mental de um mago, o personagem é automaticamente avisado da tentativa através de uma pequena “fisgada” na nuca. Em alguns casos, esse aviso é redundante (como se um Ventrue encara os olhos do personagem e diz “Saia!”), mas quando alguém está sensivelmente tentando afetar a mente do personagem, ele saberá que isso está sendo feito, mas não quem está fazendo. Nesse ponto, o jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade para ativar a parte defensiva deste poder. Se o personagem estiver com a Força de Vontade vazia, a parte defensiva deste poder não pode ser usada, apesar de que o Pecador ainda estará ciente da tentativa de afetá-lo.
Uma vez que o ponto de Força de Vontade é gasto, o jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso subtrai um sucesso daqueles obtidos pela pessoa tentando afetar a mente do personagem. Se todos os sucessos são removidos, o poder falha. Se o poder usado pode ser resistido normalmente, então o jogador faz qualquer teste ou gasto após o Proteger a Santidade da Alma foi usado para enfraquecê-lo. Se o jogador obtiver uma falha crítica no teste de Força de Vontade, o personagem perde um ponto temporário de Força de Vontade.
Proteger a
Santidade da Alma é efetivo contra todos os poderes que tendem a alterar ou
controlar a mente do personagem, normalmente Demência e Dominação, apesar de
que alguns efeitos de certas Taumaturgias e altos níveis de Serpentis também
possam ser impedidos. Esse poder não é efetivo contra Presença, da qual afeta
as emoções do personagem ao invés de sua mente.
A versão mais avançada desse poder, que combina com Presença, permite ao usuário refletir o poder ofensivo de volta ao atacante. Se o número de sucessos no teste de Força de Vontade exceder os sucessos do agressor, o poder é refletido, com um número de sucessos igual à diferença em sucessos.
Exemplo: Miranda a Pecadora se encontra como alvo de Paixão de Íncubos por Mateo o Malkaviano. Miranda possui o Proteger a Santidade da Alma e, então, está ciente que alguém está tentando afetá-la mentalmente. Seu jogador gasta um ponto de Força de Vontade e realiza um teste de Força de Vontade de Miranda, que é 9: obtém 5 sucessos. Já que o jogador de Mateo obteve somente 4 sucessos em seu teste de ativação, a Paixão de Íncubos não é só cancelada, mas também é refletida de volta a Mateo, como se tivesse sido ativada com um sucesso.
A versão mais avançada desse poder, que combina com Presença, permite ao usuário refletir o poder ofensivo de volta ao atacante. Se o número de sucessos no teste de Força de Vontade exceder os sucessos do agressor, o poder é refletido, com um número de sucessos igual à diferença em sucessos.
Exemplo: Miranda a Pecadora se encontra como alvo de Paixão de Íncubos por Mateo o Malkaviano. Miranda possui o Proteger a Santidade da Alma e, então, está ciente que alguém está tentando afetá-la mentalmente. Seu jogador gasta um ponto de Força de Vontade e realiza um teste de Força de Vontade de Miranda, que é 9: obtém 5 sucessos. Já que o jogador de Mateo obteve somente 4 sucessos em seu teste de ativação, a Paixão de Íncubos não é só cancelada, mas também é refletida de volta a Mateo, como se tivesse sido ativada com um sucesso.
AUMENTAR
SENSAÇÃO (AUSPÍCIOS •••, PRESENÇA •••, OPCIONAL VICISSITUDE ••) 21XP
Uma das
primeiras coisas que os Cainitas aprendem após o abraço é que eles não mais são
capazes de sentir mais precisamente da mesma maneira do que quando eles
viveram. Seus corpos mortos-vivos reagem diferentemente à dor, eles não podem
experimentar o prazer do toque de uma amante, a comida não possui mais gosto e
as emoções se tornam frias. Pecadores são altamente habilidosos na arte de
contra-atacar essa perda de sensibilidade, usando poderes como Aumentar
Sensação. Com esse poder, um Pecador é capaz de afetar tanto a percepção
física, quanto a emocional e a psíquica do alvo, sendo este Cainita ou mortal.
Alguns Tzimisce Pecadores, principalmente aqueles descendentes da família
Szantovich, desenvolveram uma versão avançada deste poder.
Sistema: O
usuário deste poder só precisa tocar o alvo, enquanto o jogador gasta um ponto
de Força de Vontade e testa Carisma + Empatia, dificuldade sendo ou a Força de
Vontade do alvo ou (10 - Caminho), qual for maior. Se o teste é bem-sucedido, o
alvo é sobrepujado com algum tipo de emoção, a escolha do usuário, assim como
ele tem uma sensação física aumentada para que aconteça uma enchente de
sentidos. A dor se torna insuportável (as penalidades por ferimento são
dobradas e o Nível de Vitalidade Escoriado causa uma penalidade de -1). O
prazer se transforma num ecstasy total. O alvo fica impossibilitado de resistir
a qualquer forma de prazer, incluindo o Beijo, e se for Cainita, deve testar
Autocontrole/Instinto (dificuldade 9) pra parar de se alimentar. Somado a isso,
as fortes emoções experimentadas resultam em um +2 ou -2 na dificuldade em
testes relevantes de virtude (assim como -2 na dificuldade em
Autocontrole/Instinto para resistir ao frenesi quando submetido a felicidade ou
+2 na dificuldade em testes de Consciência quando experimentar ódio intenso).
Dependendo da natureza do efeito, essa experiência pode ser extremamente
prazerosa ao alvo ou muito incômoda. Aumentar Sensação dura um turno por
sucesso no teste de ativação.
Se Vicissitude é adicionado ao poder, a carne do alvo responde às sensações de uma maneira mais perturbadora – um sorriso malicioso para alguém sobrepujado por desejo, carne retorcida a alguém em dor. Se a versão avançado do poder é usada, triplica todas as penalidades por ferimento e o nível de Vitalidade Escoriado inflige uma penalidade de -2.
Se Vicissitude é adicionado ao poder, a carne do alvo responde às sensações de uma maneira mais perturbadora – um sorriso malicioso para alguém sobrepujado por desejo, carne retorcida a alguém em dor. Se a versão avançado do poder é usada, triplica todas as penalidades por ferimento e o nível de Vitalidade Escoriado inflige uma penalidade de -2.
MEMORIZAR/RELEMBRAR
SENSAÇÃO (AUSPÍCIOS ••• OU ••••, VICISSITUDE ••) 21 OU 28XP
Muitos
pecadores, mais notavelmente Voluptuários e os Sem-Coração, constantemente
procuram por novos e melhores métodos para garantir várias sensações a si
mesmos e aos outros. Memorizar/Relembrar Sensação é um poder usado para atingir
esse objetivo. Enquanto Pecadores do Clã Tzimisce o descobriram, aqueles
Toreador e Malkavianos que aprenderam a arte de modelar a carne têm mostrado um
grande nível de interesse pela habilidade. Esse poder literalmente permite ao
usuário “memorizar” certa sensação, seja a dor insuportável da tortura ou o
delicioso ecstasy do Beijo, o guardando e então depois “relembrando-o”, em si
mesmo ou em outro alguém.
Sistema: Se o usuário só conhece a versão básica de Memorizar/Relembrar Sensação, então o toque físico é necessário tanto para “memorizar” quanto para “relembrar” uma sensação. A versão avançada não necessita desse requerimento; somente uma visão clara do alvo é necessária.
Para se “memorizar” uma sensação, tendo sido experimentada pelo personagem ou por outro, o usuário faz um teste de Percepção + Empatia. O Narrador determina a dificuldade baseada na intensidade da sensação. O prazer que uma mulher sentiria ao abraçar seu marido seria uma dificuldade 9, a dor que a vítima de um mestre torturador sentiria seria uma dificuldade 4. Se o teste é bem-sucedido, a sensação pode ser “memorizada” por um número de noites igual ao número de sucessos. Sensações podem ser guardadas por mais tempo pelo gasto de um ponto de Força de Vontade quando o tempo acaba, adicionando uma outra noite à duração.
Sistema: Se o usuário só conhece a versão básica de Memorizar/Relembrar Sensação, então o toque físico é necessário tanto para “memorizar” quanto para “relembrar” uma sensação. A versão avançada não necessita desse requerimento; somente uma visão clara do alvo é necessária.
Para se “memorizar” uma sensação, tendo sido experimentada pelo personagem ou por outro, o usuário faz um teste de Percepção + Empatia. O Narrador determina a dificuldade baseada na intensidade da sensação. O prazer que uma mulher sentiria ao abraçar seu marido seria uma dificuldade 9, a dor que a vítima de um mestre torturador sentiria seria uma dificuldade 4. Se o teste é bem-sucedido, a sensação pode ser “memorizada” por um número de noites igual ao número de sucessos. Sensações podem ser guardadas por mais tempo pelo gasto de um ponto de Força de Vontade quando o tempo acaba, adicionando uma outra noite à duração.
Para se
“relembrar” a sensação em si mesmo, tudo que é necessário é um momento de
concentração. O usuário sente tudo que a vítima sentiu no momento, incluindo
quaisquer penalidades por ferimento e/ou a possível perda temporária de Força
de Vontade devido à tortura ou incapacitação devido ao prazer arrebatador. Para
“relembrar” a sensação em outros, o jogador deve testar Manipulação + Empatia
(dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Uma vez que a sensação é
“relembrada”, ela é normalmente perdida. Se o usuário relembra a sensação em si
mesmo, todavia, o personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para
manter a experiência guardada.
ESCONDER O PECADO (DAIMOINON OU AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
Pecadores, principalmente aqueles que seguem a Trilha do Prazer, muitas vezes se tornam cansados, tendo se submetido a várias experiências diferentes quanto possível. Na busca para encontrar uma solução para esse problema, Voluptuários desenvolveram esse poder. Esconder o Pecado permite ao Pecador descobrir alguma forma de sensação, perversão ou ato que uma vez trouxe prazer ao alvo mas que não mais o satisfaz. O Pecador pode então fazer que seu alvo temporariamente esqueça que ele alguma vez já experimentou essa sensação, o permitindo que ele novamente experimente o efeito prazeroso completo. Esse poder pode ser usado em si mesmo, num alvo voluntário como uma recompensa ou em alguém não ciente como uma futura peça de negociação.
Sistema: Se usado em si mesmo, tudo que é requerido é o gasto de um ponto de sangue e um teste de Força de Vontade (dificuldade 4). Se usado em outro, o jogador deve primeiramente gastar um ponto de sangue e observar o alvo por um turno. Então, o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade igual ao nível de Caminho do alvo). Se este teste for bem-sucedido, o personagem ganha conhecimento de uma sensação que não mais satisfaz o alvo e pode tentar fazê-lo esquecer essa sensação. Isso requer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo).
ESCONDER O PECADO (DAIMOINON OU AUSPÍCIOS ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
Pecadores, principalmente aqueles que seguem a Trilha do Prazer, muitas vezes se tornam cansados, tendo se submetido a várias experiências diferentes quanto possível. Na busca para encontrar uma solução para esse problema, Voluptuários desenvolveram esse poder. Esconder o Pecado permite ao Pecador descobrir alguma forma de sensação, perversão ou ato que uma vez trouxe prazer ao alvo mas que não mais o satisfaz. O Pecador pode então fazer que seu alvo temporariamente esqueça que ele alguma vez já experimentou essa sensação, o permitindo que ele novamente experimente o efeito prazeroso completo. Esse poder pode ser usado em si mesmo, num alvo voluntário como uma recompensa ou em alguém não ciente como uma futura peça de negociação.
Sistema: Se usado em si mesmo, tudo que é requerido é o gasto de um ponto de sangue e um teste de Força de Vontade (dificuldade 4). Se usado em outro, o jogador deve primeiramente gastar um ponto de sangue e observar o alvo por um turno. Então, o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade igual ao nível de Caminho do alvo). Se este teste for bem-sucedido, o personagem ganha conhecimento de uma sensação que não mais satisfaz o alvo e pode tentar fazê-lo esquecer essa sensação. Isso requer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo).
Se o poder for
usado num alvo voluntário que livremente oferece a informação sobre quais
sensações não são mais prazerosas, a dificuldade do teste de Percepção +
Empatia é igual a metade do nível de Caminho do alvo (dificuldade mínima sendo
4), e cada sucesso além do primeiro diminui a dificuldade do teste subseqüente
de Força de Vontade em um.
A duração deste poder depende do número de sucessos no teste de Força de Vontade.
Sucessos Duração
1 sucesso 1 hora
2 sucessos 1 noite
3 sucessos 1 semana
4 sucessos 1 mês
5 sucessos 3 meses
Nota: Esconder o Pecado tem um alto potencial de abuso para aqueles preguiçosos seguidores da Via Voluptarius; especificamente, o perigo existe em um Voluptuário que consecutivamente “apaga” e “experimenta novamente” sensações ao invés de genuinamente seguir a ordem da Trilha dos Prazerem em buscar e experimentar novas sensações sempre que possível. Se uma situação parecida se desenvolver, o jogador ofensor deve fazer um teste de degeneração de trilha com +2 na dificuldade.
A duração deste poder depende do número de sucessos no teste de Força de Vontade.
Sucessos Duração
1 sucesso 1 hora
2 sucessos 1 noite
3 sucessos 1 semana
4 sucessos 1 mês
5 sucessos 3 meses
Nota: Esconder o Pecado tem um alto potencial de abuso para aqueles preguiçosos seguidores da Via Voluptarius; especificamente, o perigo existe em um Voluptuário que consecutivamente “apaga” e “experimenta novamente” sensações ao invés de genuinamente seguir a ordem da Trilha dos Prazerem em buscar e experimentar novas sensações sempre que possível. Se uma situação parecida se desenvolver, o jogador ofensor deve fazer um teste de degeneração de trilha com +2 na dificuldade.
Counsel of Primogen
AMIZADE DISTANTE
Disciplinas
Requeridas: Dominação 2, Presença 3
Custo de
Experiência: 20
Descrição: Esse poder permite imbutir os benfícios da Presença na mente e coração vítima, ela apoiará o Ventrue como se fosse um amigo.
Sistema: Assim que o Ventrue afetar o alvo com Presença, ele a vítima fazem um teste disuptado de Força de Vontade (dificuldade 8). O efeito dura um mês por sucesso (considerando que o Ventrue ganhou no teste).
Descrição: Esse poder permite imbutir os benfícios da Presença na mente e coração vítima, ela apoiará o Ventrue como se fosse um amigo.
Sistema: Assim que o Ventrue afetar o alvo com Presença, ele a vítima fazem um teste disuptado de Força de Vontade (dificuldade 8). O efeito dura um mês por sucesso (considerando que o Ventrue ganhou no teste).
PROXIMIDADE DA
LEALDADE ABSOLUTA
Disciplinas
Requeridas: Dominação 5, Presença 5
Custo de Experiência: 30
Descrição: O alvo idolatra, ama e teme o Ventrue. Esse efeito é mais poderoso e intenso que um laço de sangue no 3º nível, porém, dura apenas por uma noite.
Assim que o efeito acabar e mesmo que a vítima tenha sido humilhada, ter um amigo esquartejado na sua frente, etc, ela terá apenas vagas lembranças - pois a paixão pelo Ventrue ofusca qualquer pensamento claro.
Sistema: com um sucesso num teste de Carismo + Manipulação (dif igual a Força de Vontade do alvo) a vítima se torna extremamente sucetível aos pedidos do Ventrue. Com dois ou mais sucessos, o alvo estará completamente rendido.
Vendo a cena parece apenas que o Ventrue olhou e sorriu amigavelmente para a vítima, mas ela será sua escrava para o restante da noite.
Custo de Experiência: 30
Descrição: O alvo idolatra, ama e teme o Ventrue. Esse efeito é mais poderoso e intenso que um laço de sangue no 3º nível, porém, dura apenas por uma noite.
Assim que o efeito acabar e mesmo que a vítima tenha sido humilhada, ter um amigo esquartejado na sua frente, etc, ela terá apenas vagas lembranças - pois a paixão pelo Ventrue ofusca qualquer pensamento claro.
Sistema: com um sucesso num teste de Carismo + Manipulação (dif igual a Força de Vontade do alvo) a vítima se torna extremamente sucetível aos pedidos do Ventrue. Com dois ou mais sucessos, o alvo estará completamente rendido.
Vendo a cena parece apenas que o Ventrue olhou e sorriu amigavelmente para a vítima, mas ela será sua escrava para o restante da noite.
Players Guide to High Clans
IMPRESSIONAMENTO POR MEDO
Disciplinas
Requeridas: Dominação 2, Presença 2
Custo de Experiência: 14
Descrição: Bombardeando a vítima com um misto de terror e compulsão mística, o Ventrue consegue paralisar o alvo .
Sistema: rolando Manipulação + Intimidação contra uma dificuldade igual á Força de Vontade do alvo, o Ventrue reduz um dado em todas as ações da vítima para cada sucesso que conseguir. Esse efeito dura por um número de turnos igual á Força de Vontade do Ventrue. Se sofre dano, o alvo pode rolar FV (dificuldade 7), e cada sucesso reduz a penalidade em 1 dado.
Este poder não afeta vampiros de geração menor.
Custo de Experiência: 14
Descrição: Bombardeando a vítima com um misto de terror e compulsão mística, o Ventrue consegue paralisar o alvo .
Sistema: rolando Manipulação + Intimidação contra uma dificuldade igual á Força de Vontade do alvo, o Ventrue reduz um dado em todas as ações da vítima para cada sucesso que conseguir. Esse efeito dura por um número de turnos igual á Força de Vontade do Ventrue. Se sofre dano, o alvo pode rolar FV (dificuldade 7), e cada sucesso reduz a penalidade em 1 dado.
Este poder não afeta vampiros de geração menor.
Meta-disciplina
retirada de: Libellus Sanguinis, pág. 33
Olhos Sombrios
(Tenebrosidade 3, Auspícios 3)
Essa particular habilidade é um resultado de controle e dedicação, não um simples poder. O manipulador invoca diante de si pequenos remendos de pretume que cobrem os olhos do alvo, conferindo-o efetivamente cego e dando a ele uma aparência demoníaca. Aqueles afetados desta maneira podem encontrar a si mesmo em mais do que um pequeno problema com seus vizinhos que tem uma pequena tolerância à cegueira, e menos ainda àqueles com aparência não-natural.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele conseguir, ele invoca a escuridão bem-sucedido e cega o alvo. O número de sucessos determina a duração das sombras.
Sucessos
1 um turno
2 um minuto
3 cinco minutos
4 30 minutos
5 um dia
Sucessos adicionais produzem efeitos mais duradouros. A envolvente sombra não pode ser removida por nada menos que arrancar fora os olhos que estão cobertos - um remédio um tanto quanto drastico.
Nota: Este poder efeta todos os olhos da vítima, Quer ele seja um mendigo caolho, um vampiro "normal", um Salubri ou o mitológico Argus. Certos Lasombra foram capazes de cirar ums variação puramente cosmética neste poder, cobrindo seus próprios olhos com sombras enquanto permanecem mantendo a habilidade de ver claramente. Usando este poder tendo a mesma dificuldade como um uso regular de Olhos Sombrios mas pode impor terror em qualquer um olhando. (Teste de Força de Vontade dificuldade 5 para não fugir de medo) Aprender este poder custa 12 pontos de experiência.
PLAYERS GUIDE TO THE HIGH CLANS
ÉGIDE DE
ENTROPIA (FORTITUDE •••, MORTIS [A DECADÊNCIA DA TUMBA] •) 21XP
Esse poder
permite a um vampiro endurecer sua carne com energia necrótica borbulhante em
antecipação a um golpe. Armas normais que se encontram com essa energia sofrem
decadência imediata, apodrecendo ou enferrujando à inutilidade para o resto do
turno. Em segundos, a arma se quebra em pedaços devido a sua própria
fragilidade.
Sistema: O jogador reflexivamente gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 6) após o ataque de uma arma no vampiro. Sucessos não diminuem o dano causado mas faz com que a arma se desintegre pelo fim do turno. Esse poder pode afetar somente armas verdadeiramente inanimadas; não apodrece os punhos de um oponente, e nem afeta armas mágicas ou armas protegidas por magia de qualquer tipo. O ataque que dá o gatilho no uso retaliatório deste poder não precisa infligir dano. Esse poder não pode destruir armas usadas em um ataque surpresa a não ser que a arma prolongue sua permanência dentro da carne, como uma faca cravada nas costas.
Sistema: O jogador reflexivamente gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 6) após o ataque de uma arma no vampiro. Sucessos não diminuem o dano causado mas faz com que a arma se desintegre pelo fim do turno. Esse poder pode afetar somente armas verdadeiramente inanimadas; não apodrece os punhos de um oponente, e nem afeta armas mágicas ou armas protegidas por magia de qualquer tipo. O ataque que dá o gatilho no uso retaliatório deste poder não precisa infligir dano. Esse poder não pode destruir armas usadas em um ataque surpresa a não ser que a arma prolongue sua permanência dentro da carne, como uma faca cravada nas costas.
ACORDAR A
MALDIÇÃO ADORMECIDA (AUSPÍCIOS ••••, MORTIS •••••) 35XP
Um Capadócio com
esse poder pode projetar uma quantidade de sua natureza morto-vivo em um
carniçal, fazendo com que seu vitae vampírico consumido queime ao toque da luz
solar. Esse poder serve melhor como uma ferramenta de assassínio ou como um
modo ostentoso de entregar um desafio a um rival.
Sistema: O
vampiro se concentra num carniçal conhecido ou suspeito em sua área de visão,
enquanto gasta um ponto de sangue e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade
igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso contamina o sangue do carniçal
por uma hora, apesar do poder não possuir efeito se o vampiro escolher como
alvo um ser vivo que não possua vitae. Carniçais afetados por esse poder se
sentem estar com uma estranha febre; a maioria não suspeita que foi
misticamente alterado, e até mesmo aqueles que percebem não possui meios de
identificar a origem da magia. Enquanto encantado com esse poder, um carniçal
sofre dano da luz do sol como se fosse um vampiro. Cada turno de exposição ao
sol também queima um ponto de vitae vampírico. Quando o último ponto se
vaporizar, o carniçal em questão deixa de sofrer dano, mas ele ainda deve
enfrentar as imensas queimaduras internas e externas. Carniçais não podem
absorver dano por luz solar se não possuírem Fortitude.
TORNAR-SE KUPALA
(CAMINHO DO ESPÍRITO ••••••, VICISSITUDE ••••••) 42XP
Ao contrário de
seu nome, esse poder não permite a um vampiro se juntar ao mal primordial de
Kupala. Mas, de certa forma, o vampiro se funde e se espalha através da terra
de seu território, se tornando seu mestre e espírito assim como Kupala é o
espírito da terra natal dos Tzimisce.
Sistema: O
jogador gasta 10 pontos de sangue e faz um teste prolongado de Vigor +
Prontidão (dificuldade 6). O estoque de sangue do vampiro diminui em um para
cada teste bem-sucedido após o primeiro. Uma vez que os pontos de sangue do
vampiro caírem até zero, o teste termina e a carne do vampiro se funde em uma
floresta botânica que espalha através da terra. A zona de controle se estende a
um número de metros equivalente ao (número de sucessos X 10). Dentro desta
área, o vampiro pode livremente observar eventos como se estivesse usando o
Caminho do Espírito. O vampiro pode ativar os poderes de qualquer Feitiçaria
Koldúnica dentro da zona de controle com -2 na dificuldade. Se o vampiro dragar
vítimas para o solo da região usando Terra Faminta, ele pode sugar um ponto de
sangue por turno do alvo ao invés de infligir dano por contusão. Essa é a única
maneira que o vampiro pode se alimentar a não ser que alguém faça uma libação
de sangue no solo onde o Koldun se fundiu. Um vampiro dispersado através da
terra continua sendo um vampiro. Continua a sentir fome e dorme durante o dia.
O véu da terra o protege da luz do sol e qualquer fogo na superfície, apesar de
que qualquer chama quente o suficiente para carbonizar o solo queima o vampiro
normalmente. Ataques físicos contra o vampiro requerem uma devastação em grande
escala da terra ou algum tipo de magia potente. Não é suficiente escavar o
solo, pois a essência do vampiro fica espalhada cancerosamente através da terra.
Um vampiro pode continuar fundido à terra por quanto tempo ele desejar. Se o
personagem gastar todos seus pontos de sangue, entretanto, ele é forçado a sair
e voltar a sua forma normal formando um spray de terra e espiral de tentáculos
sanguinários. O vampiro pode também deixar a terra voluntariamente ao custo de
um ponto de Força de Vontade. Após o vampiro passar um maior número de noites
fundido à terra do que sua virtude mais alta, ele se torna preso ao solo e
enfraquece quando dormir em outro lugar.
Em efeito, o
centro da maldição do clã Tzimisce muda para o solo manchado que ele agora
habita. Alguns Lupinos podem sentir a presença não-natural do vampiro fundido à
terra, apesar de que pouquíssimos Lobisomens têm uma vaga idéia da verdadeira
natureza de tal presença.
REMO DE CHARON
(AUSPÍCIOS •••••, NECROMANCIA •••••) 35XP
Onde mestres de
Auspícios devem abandonar sua forma física para andar invisivelmente como um
espírito, o mais velho e mais poderoso dos Capadócios Giovanni pode subordinar
sua própria carne em alma e se juntar aos mortos sem descanso.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e de Força de Vontade e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 9). Reduza a dificuldade em dois caso a localização do vampiro repercuta fortemente com as energias da morte: um cemitério, um abatedouro, o local de uma grande batalha, etc. Esse poder falha automaticamente se usado durante o dia. Se bem-sucedido, a forma física do vampiro e quaisquer objetos que ele possua se dissolvem como névoa em uma brisa frígida e se tornam como um fantasma, invisível e insubstancial. Enquanto neste estado, o vampiro possui as mesmas estatísticas normais e não substitui Atributos Mentais ou Sociais para tarefas físicas. Ele não possui cordão de prata e perde níveis de vitalidade se sofrer dano. Um vampiro morto enquanto estiver usando este poder sofre Morte Final e não deixa nenhum traço fantasmagórico para ser encontrado com Necromancia. Enquanto incorpóreo, ele pode se mover na velocidade normal, meio - andando e meio - voando através da terra e passando através de paredes ou outras obstruções sem esforço. Ele interage com os mortos como se ambos fossem sólidos, enquanto permanecendo indetectável a espíritos naturais e viajantes usando a convencional Caminhada da Anima. Da mesma forma, ele não pode afetar o mundo material com Disciplinas ou força físicas, ou ser afetado por seres materiais.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e de Força de Vontade e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 9). Reduza a dificuldade em dois caso a localização do vampiro repercuta fortemente com as energias da morte: um cemitério, um abatedouro, o local de uma grande batalha, etc. Esse poder falha automaticamente se usado durante o dia. Se bem-sucedido, a forma física do vampiro e quaisquer objetos que ele possua se dissolvem como névoa em uma brisa frígida e se tornam como um fantasma, invisível e insubstancial. Enquanto neste estado, o vampiro possui as mesmas estatísticas normais e não substitui Atributos Mentais ou Sociais para tarefas físicas. Ele não possui cordão de prata e perde níveis de vitalidade se sofrer dano. Um vampiro morto enquanto estiver usando este poder sofre Morte Final e não deixa nenhum traço fantasmagórico para ser encontrado com Necromancia. Enquanto incorpóreo, ele pode se mover na velocidade normal, meio - andando e meio - voando através da terra e passando através de paredes ou outras obstruções sem esforço. Ele interage com os mortos como se ambos fossem sólidos, enquanto permanecendo indetectável a espíritos naturais e viajantes usando a convencional Caminhada da Anima. Da mesma forma, ele não pode afetar o mundo material com Disciplinas ou força físicas, ou ser afetado por seres materiais.
É possível que
indivíduos sensíveis a fantasmas e atividade psíquica, incluindo vampiros com
Auspícios possam sentir a presença incorpórea do viajante com um teste
bem-sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 9). Cainitas usando esse
poder aparentam normalmente, com todas as roupas e objetos que trouxeram.
Vampiros incorpóreos têm somente o sangue que trouxeram com eles, pois os
mortos não têm sangue para roubar. Vampiros continuam a sofrer a maioria de
suas maldições durante a viagem. O peso do sol faz com que durmam e a luz solar
queima sua forma espiritual, mas chamas passam através sem perigo. Eles
continuam a sentir fome e gradualmente perdem sangue, e podem cair em torpor e
se tornar uma sombra esquecida descansando em uma tumba suja. A única maneira
de se materializar novamente é usando esse poder uma segunda vez, que requer o
mesmo dispêndio e teste. Assim, um vampiro que gasta todo seu sangue fica preso
entre os mortos e condenado a não ser que ele possa encontrar e tomar o sangue
de outro vampiro viajando entre os mortos.
EFÍGIE DA TUMBA
ESCULPIDA (FORTITUDE ••, POTÊNCIA ••, MORTIS [A DECADÊNCIA DA TUMBA] ••) 14XP
Quase que
exclusivamente utilizado pelas guerreiras Lamia em serviço ao Clã Capadócio,
esse poder permite a um vampiro endurecer brevemente sua carne morta como um
cadáver rígido para ajudar no combate.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Medicina (dificuldade 6). Uma falha crítica faz com que a carne do vampiro se torne frágil e fina como um velho e deteriorado pergaminho, subtraindo um ponto de Força e Vigor pelo resto da cena. Cada sucesso adiciona um ponto a Força e Vigor do personagem pela cena, selecionado pelo jogador. Esse poder não pode adicionar mais Força do que a Potência do vampiro ou mais Vigor que sua Fortitude. Qualquer sucesso que deveria providenciar bônus além desses limites são desperdiçados. O melhoramento físico obtido através desse poder é acumulativo com o acréscimo providenciado através de gasto de sangue.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Medicina (dificuldade 6). Uma falha crítica faz com que a carne do vampiro se torne frágil e fina como um velho e deteriorado pergaminho, subtraindo um ponto de Força e Vigor pelo resto da cena. Cada sucesso adiciona um ponto a Força e Vigor do personagem pela cena, selecionado pelo jogador. Esse poder não pode adicionar mais Força do que a Potência do vampiro ou mais Vigor que sua Fortitude. Qualquer sucesso que deveria providenciar bônus além desses limites são desperdiçados. O melhoramento físico obtido através desse poder é acumulativo com o acréscimo providenciado através de gasto de sangue.
OLHO DO PARAÍSO
IMPERDOÁVEL (AUSPÍCIOS ••••, VALEREN [TRILHA DO GUERREIRO] ••••) 28XP
Invocando esse
poder, o terceiro olho de um Salubri abre de um modo impossível e queima um
dourado incandescente. O globo se torna como a própria reflexão do sol,
iluminando a área e queimando a carne dos mortos-vivos.
Sistema: O vampiro olha para a direção que ele deseja que o poder ilumine, enquanto gasta um ponto de sangue e Força de Vontade e testa Consciência (dificuldade 6). Sucessos causam ao terceiro olho do Cainita a abrir e brilhar como descrito anteriormente. A luz tem os mesmos efeitos de luz direta solar e inflige de um a três níveis de dano agravado por turno a todos os vampiros no alcance visual de acordo com sua exposição. Como a luz do poder emite um brilho ao invés de um raio, ele não diferencia amigos de inimigos. Mesmo o Salubri não é totalmente imune a essa luz, sofrendo três dados de dano letal por turno, absorvidos normalmente. Qualquer ferimento que o Salubri sofra manifesta como uma corrente de lágrimas de sangue caindo de seu terceiro olho. Esse poder dura por somente um turno, mas sua duração pode ser estendida por quantos turnos ele desejar (apesar de que o jogador deve fazer o mesmo dispêndio para cada turno). Um vampiro que morra como resultado do uso deste poder cai no chão, seus olhos normais fechados numa expressão de arrebatamento abençoado mesmo que seu terceiro olho escureça. Seu cadáver queima em uma quente luz branca, carregando suas cinzas espalhadas ascendentes a possibilidade de redenção. Obviamente, personagens que não seguem a Virtude da Consciência não podem usar esse poder.
Sistema: O vampiro olha para a direção que ele deseja que o poder ilumine, enquanto gasta um ponto de sangue e Força de Vontade e testa Consciência (dificuldade 6). Sucessos causam ao terceiro olho do Cainita a abrir e brilhar como descrito anteriormente. A luz tem os mesmos efeitos de luz direta solar e inflige de um a três níveis de dano agravado por turno a todos os vampiros no alcance visual de acordo com sua exposição. Como a luz do poder emite um brilho ao invés de um raio, ele não diferencia amigos de inimigos. Mesmo o Salubri não é totalmente imune a essa luz, sofrendo três dados de dano letal por turno, absorvidos normalmente. Qualquer ferimento que o Salubri sofra manifesta como uma corrente de lágrimas de sangue caindo de seu terceiro olho. Esse poder dura por somente um turno, mas sua duração pode ser estendida por quantos turnos ele desejar (apesar de que o jogador deve fazer o mesmo dispêndio para cada turno). Um vampiro que morra como resultado do uso deste poder cai no chão, seus olhos normais fechados numa expressão de arrebatamento abençoado mesmo que seu terceiro olho escureça. Seu cadáver queima em uma quente luz branca, carregando suas cinzas espalhadas ascendentes a possibilidade de redenção. Obviamente, personagens que não seguem a Virtude da Consciência não podem usar esse poder.
TOQUE DE
ESFOLAMENTO (POTÊNCIA ••, VICISSITUDE ••) 14XP
Com esse cruel
poder, um Tzimisce pode arrancar a pele de sua vítima tão facilmente como se
estivesse retirando uma roupa, sem prejudicar os músculos ou outro tecido mais
profundo. O Demônio simplesmente agarra um punhado de pele e arranca ou cirurgicamente
a corta com a perícia de um dedo. Não importando o método usado, o alvo sofre
uma dor martirizante e começa a sangrar profundamente da carne exposta. Mesmo
se o alvo de algum modo sobreviver à perda de sangue, a área de carne sem pele
rapidamente se torna infectada. Cainitas possuem menos medo desse poder, apesar
de que eles sofrem a perda de sangue até que eles possam regenerar o tecido
perdido.
Sistema: Esse poder requer o mesmo teste do uso convencional de Transmutar a Argila Mortal, mas a dificuldade é sempre maior que o normal (+1 até o máximo de 9). O vampiro não precisa segurar a vítima enquanto ele arranca sua pele (requerendo um teste de Destreza + Briga como normalmente), mas no caso o teste de ativação é reflexivo. Cada sucesso inflige um nível de dano letal, que pode ser absorvido (se a vítima puder absorver tal dano) na dificuldade 8. Se o dano exceder o Vigor da vítima, ela só poderá se contorcer e gritar de dor pelo resto do turno. Vítimas continuam a sangrar profundamente de sua pele exposta. Mortais sofrem um número de níveis de dano contusivo a cada minuto igual a seu dano inicial, enquanto vampiros aplicam qualquer dano após a absorção como perda de pontos de sangue. Uma vez que o dano original é curado ou o ferimento é estancado (Destreza + Medicina, dificuldade 9), o sangramento reduz a um nível de vitalidade de dano por hora. Somente quando o ferimento original é completamente curado que o sangramento pára.
Sistema: Esse poder requer o mesmo teste do uso convencional de Transmutar a Argila Mortal, mas a dificuldade é sempre maior que o normal (+1 até o máximo de 9). O vampiro não precisa segurar a vítima enquanto ele arranca sua pele (requerendo um teste de Destreza + Briga como normalmente), mas no caso o teste de ativação é reflexivo. Cada sucesso inflige um nível de dano letal, que pode ser absorvido (se a vítima puder absorver tal dano) na dificuldade 8. Se o dano exceder o Vigor da vítima, ela só poderá se contorcer e gritar de dor pelo resto do turno. Vítimas continuam a sangrar profundamente de sua pele exposta. Mortais sofrem um número de níveis de dano contusivo a cada minuto igual a seu dano inicial, enquanto vampiros aplicam qualquer dano após a absorção como perda de pontos de sangue. Uma vez que o dano original é curado ou o ferimento é estancado (Destreza + Medicina, dificuldade 9), o sangramento reduz a um nível de vitalidade de dano por hora. Somente quando o ferimento original é completamente curado que o sangramento pára.
FONTE DE
MAL-HUMOR (POTÊNCIA ••, MORTIS [TRILHA DOS QUATRO HUMORES] •••) 21XP
O vampiro pode
usar esse poder para espalhar excreções manchadas criadas com Humores Negros,
mostrando-as a seus inimigos como um poderoso spray de toxinas não-naturais.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6) como um ataque com um alcance máximo da Força + Potência do vampiro em metros. Esse spray pode ser esquivado normalmente, mas seu disseminamento cônico adiciona mais um a dificuldade. O spray não pode ser aparado. Vítimas afetadas pelo spray sofrem os efeitos completos do humor escolhido a não ser que sejam bem-sucedidos num teste de vigor (dificuldade 8).
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6) como um ataque com um alcance máximo da Força + Potência do vampiro em metros. Esse spray pode ser esquivado normalmente, mas seu disseminamento cônico adiciona mais um a dificuldade. O spray não pode ser aparado. Vítimas afetadas pelo spray sofrem os efeitos completos do humor escolhido a não ser que sejam bem-sucedidos num teste de vigor (dificuldade 8).
BRILHO DE
MENTIRAS (AUSPÍCIOS ••, VALEREN •) 14XP
Ao ativar esse
poder, o terceiro olho do Salubri abre e se concentra em uma análise detalhada.
O Cainita ganha a habilidade de ver a harmonia da verdade e a desarmonia da
trapaça. É virtualmente impossível mentir sutilmente para um vampiro que
conheça essa Disciplina.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Jogadores que desejam dizer uma mentira descarada na visão do Cainita devem ter mais sucessos do que o vampiro em um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8). Qualquer um que não seja bem sucedido no teste ainda pode mentir, mas o Salubri reconhecerá a fraude. Esse poder não pode sentir mentiras sutis através da omissão ou meias-verdades. Enquanto aqueles que estejam sendo examinados disserem a verdade – parcial ou deliberadamente estúpida – o poder não detecta falsidade.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Jogadores que desejam dizer uma mentira descarada na visão do Cainita devem ter mais sucessos do que o vampiro em um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8). Qualquer um que não seja bem sucedido no teste ainda pode mentir, mas o Salubri reconhecerá a fraude. Esse poder não pode sentir mentiras sutis através da omissão ou meias-verdades. Enquanto aqueles que estejam sendo examinados disserem a verdade – parcial ou deliberadamente estúpida – o poder não detecta falsidade.
MÃO DO MESTRE
ARTESÃO (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •) 7XP
Os Toreador
utilizam esse poder para criar trabalhos de arte dificílimos com uma velocidade
e precisão impossíveis. Pintores às vezes pintam grosseiramente o trabalho de
horas em borrão de minutos, enquanto escultores aparentar moldar a argila como
se fosse algo vivo.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade mais a quantidade variável de sangue. O trabalho artístico desejado tem sua duração dividida pelo número de pontos de sangue gasto, arredondado para cima. Assim, um mosaico que normalmente precisaria de três horas para construir, com o uso desse poder precisaria de apenas uma hora se o vampiro gastar três pontos de sangue. O transe da velocidade acelerada aplica-se a apenas um trabalho selecionado. O vampiro poder quebrar o transe e executar outras ações sem quebrar o poder, contanto que não fique mais de uma hora longe de seu trabalho artístico. Esse poder só pode ajudar em atos de criação artística premeditadas.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade mais a quantidade variável de sangue. O trabalho artístico desejado tem sua duração dividida pelo número de pontos de sangue gasto, arredondado para cima. Assim, um mosaico que normalmente precisaria de três horas para construir, com o uso desse poder precisaria de apenas uma hora se o vampiro gastar três pontos de sangue. O transe da velocidade acelerada aplica-se a apenas um trabalho selecionado. O vampiro poder quebrar o transe e executar outras ações sem quebrar o poder, contanto que não fique mais de uma hora longe de seu trabalho artístico. Esse poder só pode ajudar em atos de criação artística premeditadas.
DENTES DO DRACON
(FEITIÇARIA KOLDÚNICA •••••••, TODOS OS CINCO CAMINHOS KOLDÚNICOS •••••) 49XP
Com esse poder,
um vampiro pode desferir todos os elementos numa tempestade incontrolável de
poder sobrenatural. A tempestade destrói tudo em seu caminho, chovendo raios,
fogo, granizo e terra em uma conflagração que desafia a imaginação. A
existência dessa magia é cercada de mitos e lendas; nenhum vampiro jamais a
lançou em toda a história.
Sistema: O Koldun gasta uma hora parado e se concentrando no solo, reunindo as energias que irão envolver o poder. O jogador testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8) e gasta toda sua reserva de sangue. Isso faz com que o Koldun entre em frenesi imediatamente. Nuvens tempestuosas se formam no céu pela próxima hora, alcançando seu ápice de tamanho e fúria quando o começa a chover fogo. Para cada sucesso, a tempestade tem o alcance de 1.5 quilômetros. Tudo nessa região sofre um número de dados de dano agravado equivalente a Força de Vontade + Ocultismo do Koldun. Esse dano ocorre em algum momento entre a duração de uma hora. Depois desse tempo as nuvens se desfazem e revelam a devastação. Objetos inanimados sofrem dano determinado pelo Narrador; suponha que a tempestade destrói virtualmente tudo em seu caminho.
Sistema: O Koldun gasta uma hora parado e se concentrando no solo, reunindo as energias que irão envolver o poder. O jogador testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8) e gasta toda sua reserva de sangue. Isso faz com que o Koldun entre em frenesi imediatamente. Nuvens tempestuosas se formam no céu pela próxima hora, alcançando seu ápice de tamanho e fúria quando o começa a chover fogo. Para cada sucesso, a tempestade tem o alcance de 1.5 quilômetros. Tudo nessa região sofre um número de dados de dano agravado equivalente a Força de Vontade + Ocultismo do Koldun. Esse dano ocorre em algum momento entre a duração de uma hora. Depois desse tempo as nuvens se desfazem e revelam a devastação. Objetos inanimados sofrem dano determinado pelo Narrador; suponha que a tempestade destrói virtualmente tudo em seu caminho.
MEDIR A VONTADE
(AUSPÍCIOS ••, DOMINAÇÃO ••) 14XP
O vampiro com
esse poder pode medir a força da determinação e da identidade do alvo,
freqüentemente como um prelúdio investigativo para despedaçar e reformular
aquela mente.
Sistema: O vampiro testa Percepção + Intimidação em um teste resistido contra a Força de Vontade do alvo (ambos os testes na dificuldade 6). O alvo não sente nenhuma malevolência intrusa ou estranha a não ser que o teste receba uma falha crítica. Se o vampiro ganhar, ele pode precisamente medir as seguintes Características: Força de Vontade permanente, Força de Vontade temporária ou qualquer Virtude selecionada. O vampiro pode usar esse poder múltiplas vezes em sucessão para adquirir mais informações. Cada tentativa falha adiciona um na dificuldade de testes subseqüentes. Obviamente, o vampiro não percebe esses conceitos efêmeros como vontade e valor em termos de quantidade numérica. O vampiro simplesmente compara a força do alvo com sua própria psique. O jogador pode interpretar essa informação mais precisamente de acordo com a mecânica do jogo. Esse poder não requer contato visual, mas o vampiro deve ser capaz de ver o alvo com clareza.
Sistema: O vampiro testa Percepção + Intimidação em um teste resistido contra a Força de Vontade do alvo (ambos os testes na dificuldade 6). O alvo não sente nenhuma malevolência intrusa ou estranha a não ser que o teste receba uma falha crítica. Se o vampiro ganhar, ele pode precisamente medir as seguintes Características: Força de Vontade permanente, Força de Vontade temporária ou qualquer Virtude selecionada. O vampiro pode usar esse poder múltiplas vezes em sucessão para adquirir mais informações. Cada tentativa falha adiciona um na dificuldade de testes subseqüentes. Obviamente, o vampiro não percebe esses conceitos efêmeros como vontade e valor em termos de quantidade numérica. O vampiro simplesmente compara a força do alvo com sua própria psique. O jogador pode interpretar essa informação mais precisamente de acordo com a mecânica do jogo. Esse poder não requer contato visual, mas o vampiro deve ser capaz de ver o alvo com clareza.
RESISTÊNCIA
PENITENTE (FORTITUDE •••, VALEREN ••••) 28XP
Com esse poder,
um Salubri pode brevemente caminhar na mais brilhante luz solar sem o medo de
se ferir. Sua pureza o protege, permitindo que o sol queime a Maldição por
dentro e deixe a carne intacta. Alguns Salubri acreditam que um verdadeiro
vampiro penitente pode usar esse poder para se libertarem da Maldição de Caim
completamente e recuperar sua moral, mas essas lendas são no mínimo
engraçadas.
Sistema: O
vampiro pode reflexivamente gastar um ponto de sangue sempre que for exposto ao
sol. Até que exausta seus pontos de sangue, ele não poderá resistir ao dano da
luz solar. Esse dano é testado, ao invés de ser aplicado como sucessos
automáticos, e cada nível de dano queima um ponto do vitae do Cainita ao invés
de infligir dano. Uma vez que o vampiro gaste todo seu sangue, ele sofre dano
normalmente e pode absorver o dano com sua usual Fortitude. Somente Cainitas
que seguem as Virtudes da Consciência e do Autocontrole podem se beneficiar
deste poder.
CONTEMPLAÇÃO DE
MERCÚRIO (AUSPÍCIOS ••, TEMPORIS •••) 21XP
Um Brujah
Verdadeiro com esse poder pode dilatar sua percepção do tempo e velocidade de
pensamento em resposta a uma situação crítica. O vampiro deve gastar meia hora
calculando enquanto o mundo permanece parado, reentrando no curso normal do
tempo para que seja possível se esquivar de um ataque com precisão perfeita ou
desferir uma resposta bem escolhida.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Prontidão. Com um sucesso, o tempo drasticamente pára da perspectiva do vampiro. Sua mente – e somente sua mente – sai brevemente do curso normal do tempo. Ele não pode fisicamente agir ou usar qualquer poder mental que pode de fato influenciar o mundo (apesar de que percepções místicas são permitidas). Ele não pode nem sequer mudar sua posição. Tudo que ele pode fazer é considerar sua situação e planejar a melhor resposta enquanto fica congelado em um mundo imóvel e silencioso. Uma vez que o vampiro decida o melhor curso de sua ação, ele retorna a sua mente e consciência ao tempo e pode agir em sua ponderação. Reduza a dificuldade da primeira ação que ele tomar em -1 por sucesso, até o mínimo de dificuldade 3. Algumas ações e eventos não simplesmente inevitáveis. Um Cainita pode pausar para ver e refletir a flecha tocando o ponto de seu tórax antes que empale seu coração, mas digamos que seja muito tarde para se desviar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Prontidão. Com um sucesso, o tempo drasticamente pára da perspectiva do vampiro. Sua mente – e somente sua mente – sai brevemente do curso normal do tempo. Ele não pode fisicamente agir ou usar qualquer poder mental que pode de fato influenciar o mundo (apesar de que percepções místicas são permitidas). Ele não pode nem sequer mudar sua posição. Tudo que ele pode fazer é considerar sua situação e planejar a melhor resposta enquanto fica congelado em um mundo imóvel e silencioso. Uma vez que o vampiro decida o melhor curso de sua ação, ele retorna a sua mente e consciência ao tempo e pode agir em sua ponderação. Reduza a dificuldade da primeira ação que ele tomar em -1 por sucesso, até o mínimo de dificuldade 3. Algumas ações e eventos não simplesmente inevitáveis. Um Cainita pode pausar para ver e refletir a flecha tocando o ponto de seu tórax antes que empale seu coração, mas digamos que seja muito tarde para se desviar.
Um vampiro
poderia gastar o tempo de uma vida inteira contemplando uma situação de vitória
impossível e nunca chegar a uma solução. Alguns Brujah Verdadeiros imaginam que
seu antigo ancestral passa a eternidade no momento em que sua criança
traiçoeira furou sua garganta com suas garras. Uma falha crítica dá ao vampiro
uma perturbação, enquanto ele gasta décadas ou até mesmo séculos de solidão e
atenção na prisão de seu momento privado.
ESCULPIR A
FERIDA FLUENTE (FORTITUDE •••, VICISSITUDE ••) 21XP
Um Tzimisce com
esse poder pode acelerar vastamente sua cura concentrando-se à sua carne para
moldá-la de volta a sua forma original.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Artesanato Corporal (dificuldade 8). Cada sucesso cura um nível de dano letal ou contusivo. Esse poder não pode curar mais níveis de vitalidade por turno do que o limite de gasto de sangue por geração do vampiro. Qualquer cura além desse limite se estende em turnos subseqüentes até a finalização.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Artesanato Corporal (dificuldade 8). Cada sucesso cura um nível de dano letal ou contusivo. Esse poder não pode curar mais níveis de vitalidade por turno do que o limite de gasto de sangue por geração do vampiro. Qualquer cura além desse limite se estende em turnos subseqüentes até a finalização.
VER A VERDADEIRA
FORMA (AUSPÍCIOS ••, VICISSITUDE ••) 14XP
Um Demônio com
esse poder pode identificar a carne que foi magicamente modificada. Apesar de
que os Tzimisce estão mais adeptos a reconhecer as modificações carnais feitas
pela Vicissitude, eles podem também reconhecer as mudanças feitas através da
Metamorfose, magia mortal e até mesmo a mudança de forma de Lupinos.
Sistema: O
vampiro se concentra no alvo e testa Percepção + Artesanato Corporal
(dificuldade 6). O número de sucessos requeridos dependem da natureza da
transformação. Se o jogador falhar no ganho do requerido número de sucessos, o
vampiro não sente nenhuma alteração e considera que o alvo esteja em sua forma
natural. Uma falha crítica significa que o vampiro erra a natureza da
transformação ou vê alteração onde não existe. Um sucesso revela trabalhos de
Vicissitude; dois sucessos detectam outras mudanças de forma através de
Disciplinas vampíricas. O personagem precisa de três sucessos para penetrar
outras magias (incluindo feitiçaria mortal) e quatro para mudanças “naturais”
como os Lupinos. Se o jogador obtiver mais dois sucessos além do necessário, o
personagem não somente reconhece o tipo de transformação mas também pode fazer
uma suposição quanto a forma natural do alvo. Ainda mais sucessos revelam
informações ainda mais detalhadas a critério do Narrador.
MEDO ATORDOANTE
(DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XP
Esse poder
permite a um vampiro retardar uma vítima com uma mistura de terror e compulsão
mística. Ele precisa somente encarar o alvo e libertar sua monstruosa vontade
para atordoá-lo.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação contra uma dificuldade equivalente a Força de Vontade da vítima. Uma falha crítica deixa o alvo imune a todas as tentativas de uso de Dominação ou Presença pelo vampiro pelo resto da noite. Cada sucesso impõe uma penalidade de um dado em todas as ações do alvo. Essa penalidade dura um número de turnos equivalente a Força de Vontade do vampiro, do qual perde um dado de poder a cada turno até que o alvo esteja livre para agir normalmente. Se a penalidade inicial exceder o Raciocínio do alvo, a duração é medida em minutos ao invés de turnos. Se um alvo atordoado sofrer qualquer ferimento, ele pode fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a penalidade em um dado.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação contra uma dificuldade equivalente a Força de Vontade da vítima. Uma falha crítica deixa o alvo imune a todas as tentativas de uso de Dominação ou Presença pelo vampiro pelo resto da noite. Cada sucesso impõe uma penalidade de um dado em todas as ações do alvo. Essa penalidade dura um número de turnos equivalente a Força de Vontade do vampiro, do qual perde um dado de poder a cada turno até que o alvo esteja livre para agir normalmente. Se a penalidade inicial exceder o Raciocínio do alvo, a duração é medida em minutos ao invés de turnos. Se um alvo atordoado sofrer qualquer ferimento, ele pode fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a penalidade em um dado.
Cada sucesso
reduz a penalidade em um dado. Esse teste de resistência pode ser feito somente
uma vez por turno e somente uma vez pelo mesmo estímulo. Esse poder não pode
afetar vampiros de geração mais baixa.
LIBERTAR A BESTA
FURIOSA (ANIMALISMO •••••, VICISSITUDE ••••) 35XP
Um Demônio com
esse poder pode projetar sua Besta em um infeliz hospedeiro, onde imediatamente
começa a distorcer a carne e os ossos para melhor acomodar sua monstruosidade.
O hospedeiro se contorce em agonia, pele se descolando e músculos pulsando em
novas e terríveis formas. Uma vez que a mudança é finalizada, o hospedeiro se
enfurece em uma terrível arma viva, descarregando uma onda de carnificina até
que o vampiro deseja sua Besta de volta.
Sistema: O vampiro liberta sua Besta usando o poder de Animalismo Expulsando a Besta. Quando a Besta encontra um lar, ela queima dois pontos de sangue do vampiro para que seja possível transformar o hospedeiro em Zulo. A dolorosa transformação dura dois turnos, da qual o hospedeiro entra imediatamente em frenesi. A Besta não atacará o vampiro da qual pertence, mas avança em todos e em qualquer um que estiver ao alcance de suas garras. A qualquer momento, o vampiro pode recapturar sua Besta com um teste bem-sucedido de Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6). Só um teste deste tipo pode ser feito por turno. Se o hospedeiro morrer antes que o vampiro recapture sua Besta, a Besta se levanta do cadáver como um negro e retorcido miasma e voa de volta ao Cainita mais rápido do que os olhos mortais podem seguir. Mesmo após a Besta deixar o hospedeiro, as mudanças físicas permanecem. Vampiros recuperam sua forma depois de três noites assim como perdem um dado por noite dos Atributos Físicos aumentados. Após a terceira noite, todas as características voltam ao normal. Mortais e carniçais não são tão sortudos, permanecendo presos à forma de Zulo indefinidamente. Pior ainda, mortais sofrem um dado de dano agravado a cada dia até que morram com sua medula óssea apodrecida e tumores não-naturais.
Sistema: O vampiro liberta sua Besta usando o poder de Animalismo Expulsando a Besta. Quando a Besta encontra um lar, ela queima dois pontos de sangue do vampiro para que seja possível transformar o hospedeiro em Zulo. A dolorosa transformação dura dois turnos, da qual o hospedeiro entra imediatamente em frenesi. A Besta não atacará o vampiro da qual pertence, mas avança em todos e em qualquer um que estiver ao alcance de suas garras. A qualquer momento, o vampiro pode recapturar sua Besta com um teste bem-sucedido de Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6). Só um teste deste tipo pode ser feito por turno. Se o hospedeiro morrer antes que o vampiro recapture sua Besta, a Besta se levanta do cadáver como um negro e retorcido miasma e voa de volta ao Cainita mais rápido do que os olhos mortais podem seguir. Mesmo após a Besta deixar o hospedeiro, as mudanças físicas permanecem. Vampiros recuperam sua forma depois de três noites assim como perdem um dado por noite dos Atributos Físicos aumentados. Após a terceira noite, todas as características voltam ao normal. Mortais e carniçais não são tão sortudos, permanecendo presos à forma de Zulo indefinidamente. Pior ainda, mortais sofrem um dado de dano agravado a cada dia até que morram com sua medula óssea apodrecida e tumores não-naturais.
Essa decadência
pode ser de um dado de dano agravado por semana se for o mortal continuar como
carniçal. Mortais (carniçais ou semelhantes) não podem regenerar o dano de seus
tecidos degenerados, fazendo com que esse poder decrete sua sentença de morte
se não houver o uso de uma magia regenerativa de cura extremamente
potente.
ROAD OF HUMANITY
COMUNHÃO COM A
BESTA (ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS ••••) 28XP
Estimado pelos
Iluminados, essa habilidade dá a possibilidade ao vampiro de forçar a Besta de
outro Cainita à frente, para então compartilhar a consciência com seu Eu maior,
e compeli-la a falar através da mente humana racional de uma maneira
compreensível aos seres racionais. Quando se ocupa a consciência junto a mente
racional de um Cainita, à Besta é dada uma voz pela qual seus estranhos desejos
normalmente possam ser conhecidos. As Bestas de diferentes clãs são, como
regra, muito diferentes em seus aspectos. A Besta de um Ravnos é uma coisa
maliciosa e astuta, enquanto a de um Nosferatu é infame e asquerosa, e a de um
Brujah é brutal e orgulhosa, por exemplo. Qualquer que seja o clã do Cainita,
entretanto, sua Besta é compelida a falar como uma pessoa de inteligência
semelhante ao Cainita submetido a essa técnica.
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Se bem-sucedido, gaste um ponto de sangue (que atrairá a Besta do alvo). Nesse momento, ambas partes se enfrentam em um teste resistido de Autocontrole/Instinto (ambos contra uma dificuldade equivalente a Força de Vontade do outro). Se o alvo vencer, então sua Besta recua, sabendo que algo está errado, e não pode ser enlaçada por pelo menos até a próxima lua cheia. Se o Pródigo ganhar, a Besta do alvo é trancada em sua mente racional pelo um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos do teste inicial de Manipulação + Intimidação, incapaz de se libertar e recuando às profundezas da consciência. Durante esse tempo, a Besta deve verdadeiramente responder qualquer perguntas feitas de um modo racional (ela pode gritar e tentar enganar, mas não pode livremente engajar na brutalidade ou completa falsidade). A Besta se lembra de ações experimentadas durante frenesis passados com absoluta limpidez.
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Se bem-sucedido, gaste um ponto de sangue (que atrairá a Besta do alvo). Nesse momento, ambas partes se enfrentam em um teste resistido de Autocontrole/Instinto (ambos contra uma dificuldade equivalente a Força de Vontade do outro). Se o alvo vencer, então sua Besta recua, sabendo que algo está errado, e não pode ser enlaçada por pelo menos até a próxima lua cheia. Se o Pródigo ganhar, a Besta do alvo é trancada em sua mente racional pelo um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos do teste inicial de Manipulação + Intimidação, incapaz de se libertar e recuando às profundezas da consciência. Durante esse tempo, a Besta deve verdadeiramente responder qualquer perguntas feitas de um modo racional (ela pode gritar e tentar enganar, mas não pode livremente engajar na brutalidade ou completa falsidade). A Besta se lembra de ações experimentadas durante frenesis passados com absoluta limpidez.
Assim como ela
sabe quando influências externas e anteriores a forçaram à frente, esteja o
Cainita ciente disto ou não. Note que, enquanto o Cainita pode estar sendo
voluntário a se submeter ao uso desse poder, a Besta sempre tenta resistir ao
aprisionamento à mente sã, significando que o vampiro não pode livremente ceder
ao uso de Comunhão com a Besta (em outras palavras, todos os testes descritos
acima são sempre necessários).
Enquanto a Besta é compelida a falar com razão e inteligência, suas razões para fazer o que ela faz são na maior parte das vezes simples e monstruosas. Perguntar à Besta de um Toreador, por exemplo, porque ela matou o carniçal favorito e mais amado daquele Cainita enquanto estava em frenesi, poderia resultar numa resposta do tipo, “Eu odiei ela e seu rosto bonitinho.” Intensas sessões de Comunhão com a Besta (uma conversação da qual a mente racional do Cainita está perfeitamente ciente) pode realmente ajudar a trazer um momento de verdade, assim como desvendar mistérios enterrados pelos espasmos do frenesi e para discernir motivações atrás de suas ações. Um Cainita não pode usar esse poder sobre si mesmo.
Enquanto a Besta é compelida a falar com razão e inteligência, suas razões para fazer o que ela faz são na maior parte das vezes simples e monstruosas. Perguntar à Besta de um Toreador, por exemplo, porque ela matou o carniçal favorito e mais amado daquele Cainita enquanto estava em frenesi, poderia resultar numa resposta do tipo, “Eu odiei ela e seu rosto bonitinho.” Intensas sessões de Comunhão com a Besta (uma conversação da qual a mente racional do Cainita está perfeitamente ciente) pode realmente ajudar a trazer um momento de verdade, assim como desvendar mistérios enterrados pelos espasmos do frenesi e para discernir motivações atrás de suas ações. Um Cainita não pode usar esse poder sobre si mesmo.
PELE MORTAL
(DOMINAÇÃO •••, OFUSCAÇÃO •••) 21XP
Aqueles Cainitas
que dominam essa técnica nunca precisam se preocupar em falhar para exalar um
sopro de vapor no meio do inverno ou em causar calafrios na espinha de um
mortal quando coloca suas mãos gélidas sobre ele. Apesar do vampiro não ser
naturalmente quente ao toque ou possuir no corpo o rubor da vida, por exemplo,
mortais percebem que o vampiro tem.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para ativar esse poder; então permanece ativo pelo resto da noite a não ser que o personagem queira desativá-lo (reativando-o custa outro ponto de Força de Vontade). Mortais simplesmente vêem todos os sinais normais de vida no Cainita; apesar dele não possuir pulso, um mortal ao tocar seu pulso sentiria; um mortal consegue ver no vampiro seu saudável rubor da carne viva. Esse poder não oculta características obviamente não-naturais (como a forma de Zulo de um Tzimisce ou uma pele mais dura que granito) e não disfarça o indivíduo como nenhum outro; apenas o faz parecer e sentir como uma versão humana perfeita de si mesmo (ou outro, se ele escolher usar Ofuscação para se parecer com outro alguém). Além disso, essa técnica não pode ocultar danos ao corpo (assim, se o Cainita estiver andando com um braço quebrado e seis flechas protuberantes de seu estômago, esse poder realmente não fará muito ao vampiro).
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para ativar esse poder; então permanece ativo pelo resto da noite a não ser que o personagem queira desativá-lo (reativando-o custa outro ponto de Força de Vontade). Mortais simplesmente vêem todos os sinais normais de vida no Cainita; apesar dele não possuir pulso, um mortal ao tocar seu pulso sentiria; um mortal consegue ver no vampiro seu saudável rubor da carne viva. Esse poder não oculta características obviamente não-naturais (como a forma de Zulo de um Tzimisce ou uma pele mais dura que granito) e não disfarça o indivíduo como nenhum outro; apenas o faz parecer e sentir como uma versão humana perfeita de si mesmo (ou outro, se ele escolher usar Ofuscação para se parecer com outro alguém). Além disso, essa técnica não pode ocultar danos ao corpo (assim, se o Cainita estiver andando com um braço quebrado e seis flechas protuberantes de seu estômago, esse poder realmente não fará muito ao vampiro).
COUNSEL OF PRIMOGEN
O OLHAR DE FERRO
(POTÊNCIA •••, PRESENÇA •••) 18XP
Um olhar às
vezes vem de um Brujah irritado que é acostumado a ser obediente, mas que no
momento não está sendo obediente. Esse olhar é meio arrogante, meio nervoso e
possui um tanto de alegria malevolente ao caos que será disparado a não ser que
o vampiro volte ao seu jeito de ser. Anciões Brujah ensinam essa Disciplina aos
novos primógenos como um presente para usar em reuniões com a primigênie em
nome dos interesses do clã.
Sistema: O primigênie Brujah faz uma poderosa exibição de força (esmagar um tijolo em sua mão, entortar um bastão de ferro, quebrar uma mesa sólida de madeira com um golpe de seu punho, etc.) e testa Carisma + Intimidação contra uma dificuldade normal. Pelo resto da cena, adicione esses sucessos para qualquer sucesso ganho em outros testes de Intimidação contra qualquer um que veja sua demonstração de poder.
Deve-se notar que essa Disciplina perde sua eficácia se for usado de modo exagerado. Se o Brujah usá-lo novamente dentro de um mês, somente a metade dos sucessos serão adicionados a futuros testes de Intimidação dentro da cena; se usá-lo novamente, os sucessos serão divididos por quatro (arredondado para baixo). Depois disso, esse poder não tem mais nenhum efeito. Um primógeno sábio, entretanto, guarda esse poder para usar em momentos estratégicos.
Sistema: O primigênie Brujah faz uma poderosa exibição de força (esmagar um tijolo em sua mão, entortar um bastão de ferro, quebrar uma mesa sólida de madeira com um golpe de seu punho, etc.) e testa Carisma + Intimidação contra uma dificuldade normal. Pelo resto da cena, adicione esses sucessos para qualquer sucesso ganho em outros testes de Intimidação contra qualquer um que veja sua demonstração de poder.
Deve-se notar que essa Disciplina perde sua eficácia se for usado de modo exagerado. Se o Brujah usá-lo novamente dentro de um mês, somente a metade dos sucessos serão adicionados a futuros testes de Intimidação dentro da cena; se usá-lo novamente, os sucessos serão divididos por quatro (arredondado para baixo). Depois disso, esse poder não tem mais nenhum efeito. Um primógeno sábio, entretanto, guarda esse poder para usar em momentos estratégicos.
CAPTURAR UM
CHEIRO DE LOUCURA (DEMÊNCIA ••, AUSPÍCIOS •••) 15XP
A Insanidade é o
mar que os Malkavianos nadam como tubarões todas as noites de suas não-vidas.
Assim, eles conhecem o aroma da loucura e pode senti-la em outros assim como o
tubarão sente o cheiro de sangue. Com esse refinamento, o Malkaviano pode
dividir esse cheiro nos sinais que o compõem, revelando exatamente que aroma de
insanidade ele sente. Os usos que o primógeno pode colocar esse conhecimento em
uso são inúmeros. Esse é um dos talentos guardados cuidadosamente que dão ao
clã sua reputação por saber coisas que não deveriam ser conhecidas.
Sistema: O
Malkaviano deve fazer contato visual com seu alvo e dizer uma ameaça (todavia
secreta) a ela. Teste Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de
Vontade atual da vítima). Se o jogador conseguir somente um sucesso, o alvo é
esmagado por incessantes ondas de terror e ansiedade – derivadas da ameaça e
suas repercussões – por um minuto por sucesso. Uma vítima afetada por esse
poder é incapaz de fazer qualquer coisa além de encolher-se ou fugir. Enquanto
outros poderão ouvir a ameaça, eles são serão capazes de entender o grau de seu
impacto na vítima.
Se o Malkaviano conseguir seis ou mais sucessos, o alvo entra imediatamente em um frenesi de medo.
Se o Malkaviano conseguir seis ou mais sucessos, o alvo entra imediatamente em um frenesi de medo.
MAGNETISMO
ANIMAL (ANIMALISMO ••••, OFUSCAÇÃO •••) 23XP
Nojentos como
são para que sejam considerados e grosseiros como tender a ser em situações
sociais, os sábios entre os Nosferatu podem, se escolherem, tornar-se sedutor.
Essa aparência temporária é grosseira, passageira e suavemente feral, mas dá a
eles um charme fascinante apesar de tudo. Algumas vezes, isso é tudo que é
necessário.
Em teoria esse poder é para ser usado somente nas arenas sociais mais importantes, mas aqueles Nosferatu que conhecem esse poder vêem que seus especiais efeitos sociais são muito... prazerosos.
Sistema: Aumentando os poderes da Máscara das Mil Faces com a perigosa sedução da Besta (canalizada cuidadosamente com Animalismo), alguns Nosferatu podem brevemente aproximar um tipo de Presença. Os efeitos desse poder não mudam; sempre adiciona dados equivalentes ao nível de Animalismo do primógeno (então pelo menos 4) aos seus testes sociais. A duração do efeito varia. Teste Carisma + Lábia contra uma dificuldade de 6. Esse poder dura um turno por sucesso. É especialmente efetivo para sedução, mas quando propriamente usado pode ajudar também em testes envolvendo Intimidação e Lábia. Enquanto que essa Disciplina não é particularmente poderosa, é surpreendentemente efetiva porque ninguém espera que um Nosferatu possua tamanho poder de sedução.
Em teoria esse poder é para ser usado somente nas arenas sociais mais importantes, mas aqueles Nosferatu que conhecem esse poder vêem que seus especiais efeitos sociais são muito... prazerosos.
Sistema: Aumentando os poderes da Máscara das Mil Faces com a perigosa sedução da Besta (canalizada cuidadosamente com Animalismo), alguns Nosferatu podem brevemente aproximar um tipo de Presença. Os efeitos desse poder não mudam; sempre adiciona dados equivalentes ao nível de Animalismo do primógeno (então pelo menos 4) aos seus testes sociais. A duração do efeito varia. Teste Carisma + Lábia contra uma dificuldade de 6. Esse poder dura um turno por sucesso. É especialmente efetivo para sedução, mas quando propriamente usado pode ajudar também em testes envolvendo Intimidação e Lábia. Enquanto que essa Disciplina não é particularmente poderosa, é surpreendentemente efetiva porque ninguém espera que um Nosferatu possua tamanho poder de sedução.
Essa inversão de
natureza possui um risco significante: uma falha crítica indica que o Nosferatu
entre imediatamente em frenesi enquanto a Besta se liberta da vontade de seu
controlador e ataca quem quer que seja aquele que o primógeno estava tentando
seduzir – no mínimo, um faux pas social.
LÍNGUA CORTANTE
(PRESENÇA •, RAPIDEZ •) 6XP
Discussões e
debates traiçoeiros é tanto uma arte quanto um vício entre os Membros do Clã
Toreador. Aqueles que não podem competir efetivamente na cruel arena da
graciosidade, provavelmente não ganharão o respeito de seus companheiros de
clã. Um primógeno Toreador, portanto, deve ter a habilidade de ferir os outros
com palavras se ele quiser manter sua posição. Língua Cortante mistura o mesmo
pensamento rápido que guia o corpo enquanto se move em velocidade acelerada com
a extraordinária aptidão social dos Toreador, permitindo que o primógeno diga
imediatamente um sarcasmo grosseiro tão doloroso (através dos efeitos emotivos
intensificados da Presença) que envergonha a vítima, fazendo com que ela se
mantenha em silêncio.
Esse poder tem uma desvantagem sutil: se outro Toreador detectar que o vampiro teve que usar uma Disciplina para conseguir dizer tal dolorosa resposta, isso pode ter um impacto negativo em seu status social.
Sistema: Teste Raciocínio + Empatia (dificuldade 7). Se o usuário desse poder não conhecer muito bem seu alvo, a dificuldade aumenta em 1, devido a dificuldade de saber com precisão o que dizer para atingir o maior impacto verbal. O comentário doloroso deixa a vítima em um estado de silencio vergonhoso por um turno por sucesso, ou o dobro se ela não for do Clã Toreador. Esse efeito pode ser negado gastando-se um ponto de Força de Vontade.
Esse poder tem uma desvantagem sutil: se outro Toreador detectar que o vampiro teve que usar uma Disciplina para conseguir dizer tal dolorosa resposta, isso pode ter um impacto negativo em seu status social.
Sistema: Teste Raciocínio + Empatia (dificuldade 7). Se o usuário desse poder não conhecer muito bem seu alvo, a dificuldade aumenta em 1, devido a dificuldade de saber com precisão o que dizer para atingir o maior impacto verbal. O comentário doloroso deixa a vítima em um estado de silencio vergonhoso por um turno por sucesso, ou o dobro se ela não for do Clã Toreador. Esse efeito pode ser negado gastando-se um ponto de Força de Vontade.
ABAIXO DA PELE
(AUSPÍCIOS •••, PRESENÇA •••) 20XP
Os Membros do
Clã Toreador são naturalmente críticos. Com discernimento e zelo eles analisam
e desconstroem a arte, a cultura vampírica e a política. Alguns Toreador
estudiosos possuem a habilidade de fazer o mesmo com seus colegas, lendo-os
como se fossem textos e tornando óbvias suas falhas de personalidade. O
primógeno usando esse poder analisa a personalidade de outro, encontra sua
fraqueza e então usa a força de sua Presença para iluminar essas fraquezas e
espancá-lo. Os resultados podem ser bastante dramáticos.
Apesar de esse poder ser similar a Língua Cortante, ele é muito mais devastador. Aquele apenas fere; esse arranca sangue (e possivelmente bastante).
Sistema: O primógeno Toreador deve interagir socialmente com sua vítima por um número sucessivo de turnos (determinado pelo Narrador) antes que esse poder possa ser ativado. Após esse aquecimento, teste Raciocínio + Percepção contra uma dificuldade de 6 enquanto o personagem começa sua análise sistemática e desmancha a auto-estima do alvo. Os resultados desse ataque são listados abaixo.
Sucessos Resultado
1-2 O alvo é submetido ao silêncio absoluto com vergonha e raiva e se limita a pensar pelo restante da cena.
3-4 O alvo explode em fúria.
5 O alvo se torna violento, ou contra o Toreador usando esse poder (pulando através da mesa para atacá-lo, por exemplo) ou, numa mistura de ódio próprio, contra si mesmo (onde o alvo tentará o suicídio, se cortando, jogando-se de uma janela, se queimando ou até pior).
6 O alvo entra em frenesi
Gastando um ponto de Força de Vontade diminui o efeito em uma categoria (exemplo: de 6+ para 5 ou de 3-4 para 1-2).
Apesar de esse poder ser similar a Língua Cortante, ele é muito mais devastador. Aquele apenas fere; esse arranca sangue (e possivelmente bastante).
Sistema: O primógeno Toreador deve interagir socialmente com sua vítima por um número sucessivo de turnos (determinado pelo Narrador) antes que esse poder possa ser ativado. Após esse aquecimento, teste Raciocínio + Percepção contra uma dificuldade de 6 enquanto o personagem começa sua análise sistemática e desmancha a auto-estima do alvo. Os resultados desse ataque são listados abaixo.
Sucessos Resultado
1-2 O alvo é submetido ao silêncio absoluto com vergonha e raiva e se limita a pensar pelo restante da cena.
3-4 O alvo explode em fúria.
5 O alvo se torna violento, ou contra o Toreador usando esse poder (pulando através da mesa para atacá-lo, por exemplo) ou, numa mistura de ódio próprio, contra si mesmo (onde o alvo tentará o suicídio, se cortando, jogando-se de uma janela, se queimando ou até pior).
6 O alvo entra em frenesi
Gastando um ponto de Força de Vontade diminui o efeito em uma categoria (exemplo: de 6+ para 5 ou de 3-4 para 1-2).
MUDANÇA DE
HÁBITO (AUSPÍCIOS ••, DOMINAÇÃO ••••) 18XP
Assim que os
Tremere se acostumaram a ver auras, foi apenas um leve desenvolvimento até ver
se esses hábitos poderiam ser manipulados. Auspícios garantiram a eles o
discernimento e a Dominação providenciou a eles os meios.
Um Feiticeiro
usando Mudança de Hábitos vê a aura de sua vítima para determinar o hábito
inicial dela e então, através de uma série de dicas sutis (um sorriso e uma
risada para invocar o desprezo, um sarcasmo e uma palavra corrosiva para trazer
um sentimento de hostilidade ou proteção), pode mudar os hábitos de uma vítima
para uma determinada direção.
Sistema: Essa
técnica requer contato visual e a vítima deve estar observando o Tremere para
obter as pistas visuais (sorriso, olhar de reprovação, gestos associados) que
ele esteja fazendo. Assim que o Tremere já estiver interagindo com a vítima por
alguns minutos (o bastante para fornecer a vítima com algumas dicas
emocionais), teste Manipulação + Empatia contra a Força de Vontade da vítima
(dificuldade 7). O número de sucessos determina tanto o grau quanto a duração
do efeito.
Sucessos
Grau/Duração
1 Superficial /
Cinco minutos
2 Moderado / Dez
minutos
3 Moderado /
Meia-hora
4 Completo / O
restante da cena
5 Completo / O
restante da noite
6 Completo / O
restante da semana
Um grau
superficial de mudança de hábito significa que a vítima reage às pistas do modo
do Tremere apenas superficialmente. Ele estará disposto a ir adiante com o
hábito gerado pelo Tremere para evitar ser confrontante mas nada além disso.
Outras dicas emocionais possivelmente mudarão o hábito da vítima de volta
rapidamente.
Um grau moderado
de mudança de hábito significa que a vítima deixou seu atual modo mudar um
pouco em concordância com as dicas dadas pelo Feiticeiro. O efeito não é total,
mas vai além de uma mera reflexão da emoção modelada do Tremere.
Mudanças
completas de hábito significam que a vítima adota o modo modelado pelo Tremere
completamente. Se o Feiticeiro tiver modelado risadas, a vítima sinceramente
estará feliz e em bons modos. Se ele houver modelado tristeza, a vítima se
sentirá depressiva pela duração do poder.
AMIGO DISTANTE
(DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••••) 20XP
Essa habilidade
implanta um efeito atrasado de Presença na mente da vítima. Enquanto os
poderosos sentimentos de lealdade e amor trazidos pela Presença são tipicamente
obtidos pela presença física do vampiro possuidor da Disciplina, essa aplicação
particular enterra esses sentimentos em locais secretos da mente (e do coração)
da vítima, onde eles permanecem até que ela fale sobre o Cainita que a afetou
com suas inflamadas palavras.
Inimigos do
Cainita com Amigo Distante podem ser surpreendidos em ver que uma esperada
crítica contra o ancião Ventrue se torna uma inflamada declaração de apoio a
ele, mas ao examinar seus sentimentos, ele verá que a vítima concorda de todo o
coração com a explicação que ela deu.
Sistema: Assim
que o Cainita com Amigo Distante tiver sido bem sucedido ao afetar seu alvo com
qualquer outro poder da Disciplina da Presença, o jogador e a vítima fazem um
teste adicional de Força de Vontade resistido (dificuldade 8). Se o jogador
ganhar, Amigo Distante é plantado na mente da vítima e, pela duração do efeito,
a qualquer hora que o Ventrue vier conversar, as inflamadas memórias invocadas
pela disciplina da Presença vêm à tona, influenciando qualquer coisa que a
vítima tem a dizer sobre o problema.
A duração
depende do número de sucessos no teste de Força de Vontade. Amigo Distante
permanece na mente do alvo por um mês por sucessos líquidos (depois de subtrair
os sucessos da vítima por os do Ventrue).
APROXIMAÇÃO DA
LEALDADE ABSOLUTA (DOMINAÇÃO •••••, PRESENÇA •••••) 30XP
Que os Ventrue
têm uma propensão em brincar com o coração e a mente dos outros é bem
conhecido, mas essa Disciplina em particular é uma das maiores manifestações
devastadoras dessas habilidades. O primógeno deve fazer contato visual com a
vítima e ela sucumbe a um entorpecimento mental bajulador de veneração a seu
novo mestre pelo restante da noite. Em efeitos, os resultados são como um laço
de sangue, apesar de ser mais intenso e durar uma noite. Esse último ponto é
considerado por muitos usuários dessa Disciplina como uma vantagem, já que há
poucas coisas mais inconvenientes do que uma ferramenta que já serviu a seus
propósitos que se recusa a ir embora. Embora o servo possa deixar a presença de
seu mestre sem impacto em sua servidão, fazer isso casa-lhe grande ansiedade e
dor emocional.
Assim que o
efeito termina, o outrora servo terá apenas nebulosas e dolorosas memórias de
uma conexão íntima perdida com seu mestre e, talvez, uma vaga saudade. Se o
Ventrue fizer seu servo agir de um modo realmente absurdo – matar um amigo
querido, humilhar a si mesmo na frente de uma multidão ou excessos similares –
a memória, ainda que vaga irá permanecer e a vítima estará cheia de ódio por
aquele que fez tal coisa a ele. A natureza excessiva do ato deve ser extrema
para isso, todavia, já que esse poder incorpora um prolongado anestésico
emocional na mente da vítima para aliviar tais coisas. Apenas os atos mais
extremos serão demais para que esse efeito analgésico os alivie.
Sistema: O
jogador teste Carisma + Manipulação (dificuldade igual à Força de Vontade da
vítima). Um sucesso irá apenas fazer a vítima um pouco mais flexível as
solicitações do vampiro, enquanto dois ou mais sucessos resultarão em uma
intensa paixão ou submissão pelo restante da noite. Até o próximo nascer do
sol, o servo irá tratar o usuário dessa Disciplina como se ele fosse a pessoa
mais importante de sua vida.
Do lado de fora,
aparentemente o primógeno Ventrue apenas faz um simples e amigável contato
visual com seu alvo e sorri, e pelo resto da noite o alvo se torna seu servo.
BRILHO ALPHA
(ANIMALISMO ••••, FORTITUDE •••) 20XP
A resistência
dos Gangrel é lendária nos círculos dos Membros, assim como sua letalidade em
combate. Essa Disciplina faz a resistência do Membro brilhar através de sua
pele de um jeito que aterroriza os seus inimigos e os façam perder as
esperanças de derrotá-lo – em batalha ou não. O uso primário dessa Disciplina é
evitar um combate involuntário, mas ela também tem sido usada efetivamente
pelos Gangrel para afastar oponentes políticos em encontros do primógeno.
Sistema: O
Gangrel apela para a sua Besta e a força a “transmitir” sua invulnerabilidade
para as Bestas daqueles ao seu redor. Esse poder funciona em animais e Membros
e, em um grau menor, em Lupinos, mas totalmente em criaturas sem uma Besta para
se comunicar (como mortais).
Adicione o
Carisma + Empatia com os Animais do personagem a sua Força de Vontade (a Força
de Vontade adicionada desse modo serve apenas para o Brilho Alpha). O jogador
então faz um teste resistido de Força de Vontade contra todos aqueles que
estejam agindo agressivamente contra ele (no case de Lupinos, diminua metade
dos sucessos, arredondado para baixo, antes de adicioná-los à Força de Vontade
do Gangrel – lobisomens simplesmente não são tão intimidados pela
“invulnerabilidade” de um vampiro Gangrel). Se o Gangrel ganhar, seu oponente é
intimidado e se comportará, em relação ao vampiro, respeitosamente pelo resto
da cena.
CAINE´S CHOSEN: THE BLACK HAND
REVELAÇÃO
CAUTELOSA (RAPIDEZ •, OFUSCAÇÃO ••• OU VICISSITUDE ••) 12XP
Esse até comum
segredo permite aos membros da Mão Negra rápida e seletivamente parar de usar
qualquer poder de Ofuscação ou Vicissitude que eles possam estar usando para
esconder suas tatuagens de lua crescente, revelando seu status como um dos
Escolhidos de Caim para um alvo em sua área de visão – e para apenas aquele
alvo. Qualquer outro observador verá nada além do comum, mesmo se ficar olhando
diretamente para o usuário do poder.
Sistema: O
usuário desse poder gasta um ponto de sangue e escolhe um alvo em sua área de
visão. Nesse momento, qualquer magia que esteja escondendo a marca acaba, mas
apenas para os sentidos do alvo do poder. Para o alvo escolhido, um breve
“momento fora do momento” ocorre, onde ele tem um amplo tempo para ver a marca
como ela é antes que o poder acabe e o tempo volte ao normal tanto para o
usuário do poder quanto para o alvo. Para todos os outros, o usuário
simplesmente fica parado durante esse tempo. Apenas aqueles com um nível de
Auspícios de quatro ou mais irão ter a chance de ver que alguma coisa
sobrenaturalmente rápida está ocorrendo por baixo de seus narizes. Mesmo assim,
a manobra é tão rápida que apenas alguém que esteja olhando diretamente na mão
do usuário durante o breve período que a marca é exposta poderia ver o que
realmente é.
LIÇÕES NO AÇO
(AUSPÍCIOS •, FORTITUDE •••) 15XP
Para muitos
membros corajosos da Mão Negra, as palavras de Nietzsche são palavras de
sabedoria: Aquilo que não nos mata, nos faz fortes. Alguns levam essa idéia
para um astuto se não fanático extremo, desenvolvendo a habilidade mística de
determinar as forças e as fraquezas de um oponente, voluntariamente sofrendo
seus golpes. Conhecimento é poder, e qualquer Cainita machucado desse jeito é
agora presenteado com poder que pode ser usado contra seu inimigo.
Sistema: Para
invocar esse poder, o personagem deve primeiramente sofre um ataque de um
oponente seja bem sucedido ao infligir pelo menos um nível de dano. Assim que
tomar esse dano, o personagem testa Vigor + Ocultismo (dificuldade igual a
Força de Vontade do oponente). Cada sucesso nesse teste permite que ele
descubra uma peça de informação sobre as capacidades marciais do atacante,
começando com o mais relevante. Por exemplo, Aurora é acertada por um inimigo
Brujah com uma espada, sofrendo um nível de dano letal depois da absorção. Ela
invoca esse poder, conseguindo dois sucessos. Primeiro ela aprende que o golpe
do atacante não foi apenas sorte (ele possui Armas Brancas 4), e com seu
sucesso adicional, ela aprende que o dano sofrido foi um acaso (ele tem
Potência 5). Ela agora pode esperar que os próximos golpes irão doer muito
mais.
MÁSCARA DE JUDAS
(AUSPÍCIOS ••••, OFUSCAÇÃO •••) 20XP
Este traiçoeiro
poder permite que o usuário penetre na mente do oponente e pegue dele a imagem
de alguém que a vítima ame ou, na falta disso, alguém que ela se importa
profundamente. A imagem encontrada dessa maneira é então transferida para o
usuário do poder. Removedores sádicos usam esse poder para destruir oponentes
usando a face de suas amadas. Isso tem o efeito de mexer com a crença do
oponente, algumas vezes tão completamente que ele fica tão horrorizado que é
incapaz de fazer qualquer coisa por um tempo. Já que o usuário não tem escolha
a não ser adotar imediatamente qualquer semelhança que seja encontrada na mente
da vítima, esse poder deve ser usado cautelosamente fora de situações de
combate.
Sistema: A
vítima escolhida deve estar na área de visão do usuário para que esse poder
funcione. O personagem gasta um ponto de sangue e testa Manipulação +
Performance (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo).
Com até mesmo um
sucesso, a imagem é arrancada da mente da vítima e é instantaneamente adotada
pelo personagem. Ser atacado pelo personagem enquanto ele estiver vestindo a
imagem é tão gritante que a vítima deve imediatamente testar Força de Vontade
(dificuldade 6) ou sofrerá uma penalidade na dificuldade igual ao número de
sucessos conseguidos no teste de ativação, por um número de turnos semelhantes,
em quaisquer ações contra o vampiro. Cada sucesso no teste de Força de Vontade
da vítima diminui essa penalidade (e a duração do efeito) em um. Uma falha
crítica nesse teste indica que a vítima perde um turno inteiro enquanto observa
desamparado a imagem de sua amada. Nesse caso, todas as ações subseqüentes tomadas
contra a imagem de sua amada são feitas contra uma dificuldade 10. A vítima
pode gastar Força de Vontade a qualquer hora para reduzir essas penalidades.
A Máscara mesmo
é temporária, durando apenas um turno por sucesso.
CODIFICADOR
SIMPÁTICO (AUSPÍCIOS ••••, *ARTE DA MEMÓRIA ••) 20XP
Um número de
poderes fortes tem sido desenvolvido como resultado da facilidade da Mão Negra
com a Arte da Memória, este sendo o mais predominante. Usando uma combinação de
Disciplinas e de treinamento cerebral, o personagem pode alcançar os
pensamentos de alguém com sua mente e puxar informação deles, guardando esses
dados sem nem mesmo saber o que é ou o que significa. Desse jeito, o usuário
pode apenas transportar a informação roubada ou guardada para alguém que
compreenda a simbologia usada para cumprir a tarefa. Isso cria,
sistematicamente, um sistema de mensagens completamente impenetrável, já que o
usuário do poder não pode divulgar a informação roubada mesmo se ele quiser.
Sistema: O
usuário testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade da
vítima). Para cada sucesso conseguido, um fato ou pedaço de informação é
retirado da mente da vítima e é instantaneamente convertida em código simbólico
através da Arte da Memória. Segredos verdadeiramente profundos podem ser
recuperados apenas com cinco sucessos ou mais, e mesmo assim, apenas um segredo
assim pode ser descoberto por uso (apesar disso ser mais do que o bastante). Se
quiser arrancar informação da mente de uma criatura sobrenatural, o personagem
deve gastar um ponto de Força de Vontade por causa do esforço.
A única
desvantagem desse poder é que o usuário não tem idéia se a informação que ele
roubou é importante ou não. Por causa disso, muitos que desenvolvem esse poder
irão também simultaneamente desenvolver seus instintos para melhor usar esse
poder. O melhor chega a reconhecer a quase um nível subconsciente quando os
momentos oportunos chegam.
*Nota do
Tradutor: Arte da Memória não é uma Disciplina, na verdade ela é um
conhecimento especial dos membros da Mão Negra.
PLAYERS GUIDE TO THE LOW CLANS
AURA DA FÚRIA
AMALDIÇOADA (ANIMALISMO •••, PRESENÇA ••) 21XP
Originalmente
obtida pelos Gangrel ou Brujah que aderem ao Caminho da Besta, este temeroso
poder liberta a selvageria em qualquer alma Cainita. Tal raiva não conhece
amigo ou inimigo, e um uso descuidado deste poder pode transformar a majestosa
corte de um príncipe em um abatedouro que emana violência e sangue em questão
de minutos. Ao menos um Nosferatu se tornou conhecido por alcançar este poder,
porém talvez, esta pode ser apenas uma lenda dos Clãs menores.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). A dificuldade para todos os testes de Auto-Controle para resistir ao frenesi é aumentada em 1 por sucesso do jogador pelo resto da cena. Este poder afeta todos os vampiros dentro da área de visão do jogador. -- incluindo o personagem que usou o poder. Vampiros que saírem da visão do jogador ainda assim sofrerão os efeitos do poder pelo resto da cena; vampiros que entrarem na cena após o uso do poder não são afetados. Uma falha crítica neste poder, ativa imediatamente o estado de Rötschreck no personagem, contanto, os outros vampiros não são afetados.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). A dificuldade para todos os testes de Auto-Controle para resistir ao frenesi é aumentada em 1 por sucesso do jogador pelo resto da cena. Este poder afeta todos os vampiros dentro da área de visão do jogador. -- incluindo o personagem que usou o poder. Vampiros que saírem da visão do jogador ainda assim sofrerão os efeitos do poder pelo resto da cena; vampiros que entrarem na cena após o uso do poder não são afetados. Uma falha crítica neste poder, ativa imediatamente o estado de Rötschreck no personagem, contanto, os outros vampiros não são afetados.
PELE DE URSO
(ANIMALISMO ••, METAMORFOSE ••••) 28XP
De acordo com a
lenda, alguns homens do exército nórdico ficavam num estado incontrolável e
insano ao entrar em batalha, alguns tomavam o temível aspecto de um urso no
meio de suas batalhas raivosas. Com este poder, os Gangrel einherjar* fazem que
esta lenda se torne verdadeira.
Sistema: O
vampiro precisa estar em frenesi para usar este poder. O Jogador gasta um ponto
de sangue no começo do turno. Após os próximos segundos, os músculos do vampiro
se retorcem e crescem enquanto tufos de pêlos surgem em todo seu corpo,
crescendo de forma mais fina nos locais onde normalmente eles já existam.
Conforme sua pele se enrijece como couro, sua garganta se expande e seus dentes
caninos crescem de tal forma, que é possível morder através da gengiva (como a
qualidade dentes de tubarão; o vampiro tem de fazer força para fechar a boca,
do contrário as presas ficam do lado de fora). Nesse estado, o vampiro ganha
dois pontos adicionais em Força e Vigor. Personagens com Fortitude podem também
absorver todo tipo de dano agravado com sua total resistência (Vigor +
Fortitude). A transformação acarretada por este poder dura o mesmo tempo que o
frenesi.
*Conhecidos como
os guerreiros nórdicos que eram escolhidos pelas Valquírias para levá-los ao
palácio de Valhalla, para um dia batalharem ao lado do deus nórdico Odin na
última batalha de Ragnarock.
VIGOR DA BESTA
(ANIMALISMO •••, FORTITUDE •••) 21XP
Através da
aliança mestre e pupilo (servo), um vampiro com esta disciplina pode usar a
vitalidade de um animal carniçal próximo a ele para absorver seus ferimentos.
Os ferimentos transferidos ao corpo do animal aparecem aparentemente sem causa.
Se o animal sobreviver, o processo de cura é extensivo, e deixa cicatrizes e
pelos branqueados. Anciões Ravnos são conhecidos por obter uma versão mais
poderosa deste poder, transferindo ferimentos a servos humanos.
Sistema: O
Jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Empatia com Animais
(dificuldade 8). Cada sucesso transfere um nível de vitalidade (de qualquer
tipo) para um único animal carniçal no campo de visão do vampiro. O uso deste
poder é reflexivo, mas precisa ser feito imediatamente após o vampiro receber o
ferimento (após o teste de absorção). Somente os carniçais do próprio vampiro
podem ser afetados por este poder.
A forma
alternativa deste poder - “Castigue o Servo” - requer Animalismo 4 e Fortitude
4 e custa 28 pontos de experiência. Este poder funciona basicamente da mesma
forma, exceto que os ferimentos só poderão ser transferidos para os carniçais
humanos enquanto eles estiverem sobre o laço de sangue com o vampiro.
AVISO ABENÇOADO
(AUSPÍCIOS ••, DAIMOINON •) 14XP
Os Tremere
obtiveram conhecimento dessa arte através da linhagem dos Baali em troca de
favores desconhecidos (provavelmente relacionado à caça e extermínio dos
Salubri). Com ele, o poder de Auspícios Nível 2 “Percepção da Aura” pode
detectar os Abençoados e suas relíquias, seguidores fervorosos do Caminho do
Paraíso - e algumas vezes o terceiro olho de Saulot. Poucos Tremere se
perguntam por que os Salubri podem ser “sentidos” com um poder usado para
encontrar Favores de Deus – e em silêncio temem a significância de tal marca.
Aqueles que possuem tais dúvidas sabiamente as guardam para si mesmos.
Sistema: Essa
técnica funciona exatamente como o poder de Auspícios “Percepção da Aura”.
Contudo, se o personagem procurar especificamente por marcas sagradas, o número
de sucessos determina o que o vampiro é capaz de ver. Um sucesso pode sentir
uma pequena aura dourada em volta de relíquias sagradas e dos Abençoados. O
Chão sagrado brilha e possui um leve calor que emana do próprio, infundindo
tudo que está sobre ele com luz. Três sucessos podem visualizar aqueles que
seguem o Caminho do Paraíso e têm caminho o suficiente para modificar a aura
(8+). A luz que fica envolta destes seres é muito mais passiva e calma do que
aquelas que ficam nos mortais tocados por poderes maiores, então os dois nunca
podem ser confundidos um com o outro. Cinco sucessos revelam o terceiro olho
dos Salubri como um símbolo em chamas na testa de um Ciclope.
CRIAÇÃO EFÊMERA
(QUIMERISMO •••••, FORTITUDE •••) 35XP
Com esta
temerosa arte, um Ravnos pode transcender a ilusão e perdurar algo dos sonhos
para criar um objeto que é funcionalmente real. Desacreditar nesse objeto é tão
ineficaz quanto desacreditar na realidade, talvez dando crédito a outras
ilusões. Felizmente, tais “fantasmas feitos de sangue” desaparecem com o fim da
madrugada, e sua potência é extinta. Essa disciplina é normalmente usada para
criar armas da moda, ferramentas ou objetos preciosos (como ouro ou pedras
preciosas) para enganar idiotas.
Sistema: O
vampiro precisa imaginar o objeto o qual ele deseja criar e forçar sua
existência com uma força de vontade sobrenatural. O jogador gasta três pontos
de Sangue e um ponto de Força de Vontade, e testa Força de Vontade (dificuldade
8). Se for bem-sucedido, o objeto se materializa em frente ao vampiro ou em sua
mão se for um objeto pequeno. Objetos criados por este poder, não podem ser
maiores que o vampiro que o criou, e deve ser inanimado. Eles podem ter partes
que se movimentam, mas objetos complicados podem ser impossíveis ou requerem um
teste de Inteligência + Ofícios (secretamente feito pelo narrador). O objeto é
funcionalmente real e não pode ser desacreditado. Contudo, qualquer vampiro com
Auspícios ou uma magia similar maior que o Quimerismo do personagem pode gastar
um ponto de Força de Vontade para desfazer a ilusão. Do contrário, o objeto
permanece até ser destruído normalmente ou ao fim da madrugada, quando irá se
dissolver até se tornar uma simples brisa.
BEBER A MENTE
(AUSPÍCIOS ••••, QUIETUS ••••• OU TAUMATURGIA [REGO VITAE] •••••) 35XP
Praticada por
ambos, os Assamitas e os Tremere, apesar de seus princípios mágicos serem
totalmente diferentes, essa disciplina aumenta o poder do Diableirista para
roubar memórias e conhecimento. Aqueles que seguem o Caminho do Sangue apreciam
tal alimento como um sacramento dividido pelo mais sagrado dos sagrados,
tomando posse e aprendendo daqueles que não são dignos, em outras palavras os
que pereceram. O sangue pragmático dos feiticeiros simplesmente vê o diablerie
da mente como outra ferramenta útil de poder. Nenhum dos clãs suspeita que eles
não estejam sozinhos nesta arte.
Sistema: Esse
poder pode ser usado quando um personagem realizar um diablerie de forma
bem-sucedida. O Jogador gasta o número de Força de Vontade igual a Inteligência
da vítima e testa Força de Vontade. A dificuldade é a Força de Vontade
permanente da vítima, mais um para cada perturbação que ele tiver. Cada sucesso
garante um ponto bônus que pode ser gasto para comprar ou aumentar os Talentos
ou Conhecimentos do Diableirista. Estes pontos não podem aumentar uma
habilidade acima do número de pontos que a vítima possui.
Exemplo: O
Tremere Raul é bem-sucedido no teste de Diablerie no Malkaviano Valter. Raul
deve gastar 3 pontos de Força de Vontade – que é a Inteligência de Valter – e
testa Força de Vontade com dificuldade 6 + 2 – onde 6 é a Força de Vontade
permanente de Valter e +2 devido a duas perturbações que ele possui. Raul obtém
4 sucessos e obteve 4 pontos para serem gastos. Raul quer aumentar seu
conhecimento em ocultismo para 3, porém não é possível pois Valter só tem 1.
Este poder
também permite ao diablerista resgatar memórias fortes da vítima, contudo tais
lembranças são deixadas para o Narrador decidir. Memórias roubadas se
desenrolam vagamente como um sonho, e devem oferecer pistas enigmáticas ao
contrário de visões claras e aparentemente reais. O Jogador que obtiver uma
falha crítica no teste de Força de Vontade perde um ponto permanente da mesma
para cada “1” obtido, enquanto o personagem é tomado por um massacre de imagens
desconectadas de ódio pelas vítimas que tiveram sua alma devorada. Este poder
só pode ser usado uma vez por Diablerie.
GARRAS DE FENRIR
(FORTITUDE ••, METAMORFOSE ••) 14XP
Os einherjar da
Escandinávia são conhecidos igualmente pelo seu talento superlativo de caçar e
selvageria inigualável em batalha. Vampiros que conhecem esse poder podem
escolher entre crescer garras massivas de 15 a 16 centímetros, como as dos
lobos Fenrir ao invés das garras menores que crescem normalmente com o poder
“Garras da Besta” de Metamorfose Nível 2. Essas temerosas garras brilham em
preto metálico, e podem dilacerar ou partir madeira e metal tão fácil quanto
carne.
Sistema: O
personagem pode estender garras maiores usando o poder “Garras da Besta” (com o
mesmo custo de sangue). Essas armas “quase indestrutíveis” causam Força + 3 de
dano agravado em combate. Relevando que o personagem tenha Potência ou Força
suficiente, ele pode cortar através de qualquer objeto que possa ser cortado ou
quebrado com dez ou menos sucessos sem danificar as garras. Devido ao seu
tamanho, as garras impõem 2 dados de penalidade em destreza em todos os testes
envolvendo manipulação cuidadosa. Personagens com esta disciplina podem usar as
garras da besta “normais” se eles desejarem, porém, poucos einherjar o fazem.
INFUSÃO FERAL
(ANIMALISMO ••••, POTENCIA ••) 28XP
Com este poder,
um vampiro pode compartilhar sua força sobrenatural com um animal em seu campo
de visão. Os Nosferatu usam este poder mais do que qualquer outro clã, porém os
Gangrel também conhecem este poder. Algumas visões são perturbadoras, como ver
um rato inflado abrindo túneis através de pedras sólidas.
Sistema: O
vampiro escolhe um animal em seu campo de visão, e testa Força + Empatia com
Animais (dificuldade 6). O número de sucessos determina quantos pontos de
Potência o animal irá receber, contudo o jogador não precisa usar todos os
sucessos e obviamente ele não pode passar mais pontos de Potência do que ele
tem. A Potência do jogador é reduzida, de acordo com o número de pontos que ele
transferiu ao animal, o enfraquecendo durante o efeito do poder. A Infusão
Feral pode ser retirada a qualquer hora, como uma ação reflexiva restaurando ao
vampiro sua força total.
DEUSA ENTRE AS
BESTAS (ANIMALISMO •, OGHAM •) 7XP
Com este poder,
uma Lhiannan pode convocar seu espírito para dominar as bestas que descansam em
seu domínio. Para esses animais ela é uma deusa, uma força da natureza tão
irresistível quanto o vento ou as estações. A Lhiannan pinta seu corpo com
escritas em vitae denotando sua autoridade espiritual.
Sistema: O personagem
gasta uma cena traçando escritas em seu corpo, isto custa um ponto de sangue. O
jogador então testa Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 6). Por um número
de horas igual aos sucessos obtidos, o personagem recebe um sucesso automático
em qualquer poder de Animalismo direcionado a qualquer besta que descansa ou
dorme em seu território. O personagem também ganha temporariamente a qualidade
“Inofensivo aos Animais”; obtendo uma falha crítica neste poder o personagem
ganha o defeito “Repulsivo aos Animais” pelo resto da noite.
GUARDIÃO DA
VIGÍLIA (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •, FORTITUDE •) 7XP
Freqüentemente
caçado pelos Clãs Maiores “melhores” por esporte ou por demonstração de poder,
os Clãs Menores nunca estão realmente salvos, nem mesmo em seus próprios
domínios; Essa arte mantém o vampiro num transe de cautela perpétua, preparado
para agir no momento em que perceber.
Sistema: O
Jogador gasta um ponto de sangue. Por toda a noite o personagem não pode ser
surpreendido por nenhum meio convencional contanto que ele não se mova numa
distância maior do que alguns passos além de sua posição original. O personagem
ganha automaticamente a iniciativa durante o primeiro turno se alguém atacar ou
fizer qualquer coisa que ele possa perceber e tentar parar.
Efeitos sobrenaturais
que escondam um agressor em potencial precisam ser pelo menos um nível maior
que o Auspícios do guardião para ser bem-sucedido. Toda camuflagem mundana
falha automaticamente. Ações tomadas contra um personagem em uso deste poder
precisam afetar diretamente a ele, para seu poder ter qualquer valor. Em
adição, este poder só providencia benefícios durante o 1° turno e logo depois
expira. Se o combate ocorrer, o personagem ganha somente a iniciativa do 1°
turno. Usos repetitivos deste poder em uma só noite são permitidos (se a
vigília for interrompida), mas os benefícios não são cumulativos para
providenciar turnos múltiplos de resposta extra-sensorial.
CRIAR A VÍBORA
(METAMORFOSE ••, SERPENTIS ••••) 28XP
Este raro e
horrível poder só é conhecido pelos Seguidores de Set. Os membros dos outros
Clãs não são capazes de elevar Serpentis até este nível e muito menos achar um
Setita que queira ensinar esta habilidade particular. Vampiros que conhecem
esta técnica podem criar serpentes a partir de seu sangue, para servirem como
servos, animais de estimação ou assassinos.
Sistema: O
vampiro leva um turno inteiro para ativar este poder, e o jogador gasta 4
pontos de sangue; nenhum teste é requerido. No próximo turno, o personagem
vomita uma serpente viva e venenosa de sua boca.
Formada de
sangue, esta serpente é considerada um carniçal com Fortitude e Potência Nível
1. Ela pode agir independentemente, contudo segue todos os comandos de seu
mestre sem hesitação. Se ela perecer, ou seu mestre falhar em lhe alimentar um
ponto de sangue a cada três noites, a serpente se dissolve em uma poça de
plasma fétida. E qualquer um tolo o bastante para beber seu veneno sofre 4
dados de dano agravado. O Personagem com este poder pode criar e manter tantas
serpentes quanto desejar, contanto que seja possível alimentá-las. Cainitas com
Animalismo podem se comunicar com as serpentes criadas através desta
habilidade, mas elas sempre refletem muito a personalidade de seu criador para
se passarem como animais normais. Cada serpente carrega uma forma distintiva de
escamas associadas ao seu mestre, contudo as com traços dourados em pele negra
predominam.
PRESENTE DE LOKI
(ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••) 28XP
Com este poder,
o vampiro pode assumir a forma da última criatura da qual este se alimentou,
seja ele humano ou animal. O Vampiro não ganha nenhum conhecimento ou poder da
vítima (se houver algum), mas a imitação é fisicamente perfeita.
Sistema: O
vampiro só pode ativar este poder imediatamente após se alimentar de uma vítima
(a qual não pode ser maior do que um urso). A transformação requer três pontos
de sangue, e faz efeito assim que o último ponto for gasto. O jogador testa
Manipulação + Lábia (dificuldade 9); a transformação dura o número de horas
iguais aos sucessos obtidos, porém pode ser estendida, se o jogador gastar um
ponto de sangue para uma hora adicional. Contudo, se o vampiro se alimentar de
qualquer outro animal que seja diferente do qual ele está transformado, ele
automaticamente volta á sua antiga forma. Uma falha crítica neste poder
significa que a transformação falhou e o vampiro nunca mais será capaz de
assumir aquela forma novamente. Um vampiro usando este poder aparenta ser a
forma assumida por todas as formas de detecção, incluindo o poder de Auspícios
“Percepção da Aura”. Isso inclui aparentar ser um mortal, ao invés de um
morto-vivo. Mas o poder ainda assim revela a emoção que o vampiro está
sentindo. A Meta-Disciplina “Ver a Forma Verdadeira” pode atravessar este
disfarce, como podem quaisquer outras formas mágicas de detectar a mudança de
formas. Vampiros também podem aprender uma versão idêntica deste poder com
Metamorfose 6 com o gasto normal de pontos de experiência.
MARCHA LONGA
(RAPIDEZ ••, FORTITUDE ••) 14XP
De sua fortaleza
isolada de Alamut e seus enclaves por toda Terra Sagrada, o Banu Haquim
atravessou montes de pedra e areia a pé para derrubar seus inimigos e entregar
mensagens aos seus aliados. Na Europa, muitos Assamitas escaparam de
perseguições simplesmente desaparecendo noite adentro ainda mais rápido do que
seus perseguidores montados a cavalo. Poucos Gangrel também conhecem este
poder, porém eles preferem usar a sua forma bestial quando atravessando
territórios rivais vampíricos ou até mesmo de lupinos.
Sistema: Marcha
Longa pode ser usado sempre que o personagem estiver se movimentando a pé por
um período contínuo de tempo. Seus efeitos não chegam nem perto de serem tão
drásticos em batalha como a Rapidez, porém também não é tão cansativo. No
começo de cada hora ao invés de viajar, o jogador gasta um número igual a
metade de sua Rapidez em pontos de sangue. A movimentação do personagem é
multiplicada pelos seus pontos em Rapidez. Esse bônus imediatamente termina se
o personagem parar ou diminuir a velocidade por mais do que um minuto a cada
hora. Marcha Longa só pode ser mantida por um número de horas igual a Fortitude
do personagem por noite, e o poder não tem aplicação no combate.
AURA DA LOUCURA
(AUSPÍCIOS ••, DEMÊNCIA •••) 21XP
Com este sábio
poder, um Malkaviano pode pintar sua aura espiritual com espirais insanos de
luz e cor para dissuadir a adivinhação de sua aura. Aqueles não sábios o
bastante para olharem para o Malkaviano com a “Percepção da Aura” se encontram
levados à loucura pela visão.
Sistema: O
vampiro gasta um turno em concentração e testa Manipulação + Expressão
(dificuldade 6). O efeito dura por uma cena. Qualquer Vampiro que usar o poder
de Auspícios Nível 2 “Percepção da Aura” no vampiro se arrisca à loucura. Se a
vítima não conseguir o mesmo número de sucessos na “Percepção da Aura” quanto
obteve o Malkaviano ao ativar a “Aura da Loucura”, o personagem espião ganha
uma perturbação pelo número de noites igual à diferença de sucessos entre os
testes. A perturbação deve ser uma que já aflija o vampiro protegido pela “Aura
da Loucura”.
Exemplo: o
Toreador cortejador Roland usa “Percepção da Aura” para espionar Willian.
Infelizmente para Roland, Willian ativou “Aura da Loucura” para prevenir tal
intrusão, e em seu teste ele conseguiu 4 sucessos. Roland em seu teste
conseguiu apenas um sucesso, portanto o Toreador ganha uma perturbação de
Willian pelas próximas três noites.
MEMÓRIA
FRATURADA (OFUSCAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XP
Ao invocar este
poder o vampiro leva um único indivíduo a esquecer a presença do usuário
durante a cena ou esquecer um evento específico. O Cainita apenas invoca seu
poder para desaparecer de dentro da mente e compele a vítima a acreditar que
ele nunca esteve ali. Poucos Nosferatu usam este poder após se alimentarem para
se esconderem de suas vítimas, as deixando drenadas e sem se preocuparem com a
violação.
Sistema: Este
poder funciona apenas em um indivíduo por vez, mas pode ser usado múltiplas
vezes para alterar a memória de indivíduos múltiplos. O jogador gasta um ponto
de sangue e teste Manipulação + Lábia a dificuldade é a Força de Vontade da
vítima. Se o vampiro for bem-sucedido, todas as memórias sobre a presença do
vampiro durante um tempo ou aquele determinado evento desaparecem. Personagens
com Força de Vontade forte/alta podem se lembrar do evento em si, porém sem o
vampiro, particularmente se ainda outros eventos tomarem conta. Algumas vítimas
ainda podem ir tão longe ao ponto de racionalizar uma falsa informação em suas memórias
alteradas numa tentativa em vão de trazer sentido à fratura na memória.
Memórias alteradas por este poder não são apagadas, mas sim substituídas, e
podem ser encontradas com aplicações de Auspícios, Dominação e poderes
similares. O Vampiro usando este poder precisa deixar a vítima próximo a ele
durante cinco minutos para a ativação, e precisa ficar fora do alcance de
câmeras e sensores durante uma hora inteira. Do contrário o poder falha
automaticamente.
VISÃO MÍSTICA
(AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA ••) 14XP
Expandindo sua
visão sobrenatural com os poderes rudimentares da magia do sangue, Os Tremere
que conhecem esta disciplina podem usá-las para ver tanto auras de suas vítimas
quanto ver os espirais e ápices de poder mágico pelo mundo.
Sistema: Esta
técnica querer o mesmo teste que o poder de Auspícios “Percepção da Alma”.
Contudo, ao invés do vampiro ser capaz de ver cores das emoções, o personagem
vê o fluxo da magia. A informação obtida depende do número de sucessos, e a
informação é cumulativa com todos os outros sucessos anteriores. Um sucesso é
insuficiente para determinar se o indivíduo de estudo (o qual pode ser um
mortal ou um vampiro) contém qualquer forma de mágica em seu poder, ou se está
sobre alguma forma de encantamento. Dois sucessos determinam se a magia é do
próprio indivíduo ou se vem de uma fonte externa. Três sucessos garantem ao
vampiro as propriedades mágicas do objeto – se ele traz benefícios ou traz
algum tipo de ferimento, se é uma ilusão e etc.. Quatro sucessos definem uma
informação detalhada sobre o tipo de mágica usada, contudo o Taumaturgo não
será capaz de identificar estilos mágicos os quais ele ainda não estudou ou
observou anteriormente. Cinco sucessos abrem a mente do vampiro para o fluxo de
magia em todo o lugar que esteja em seu campo de visão, o tornando capaz de
observar pistas deixadas por um rastro de cobra por linhas geográficas
estreitas. Indivíduos que são capazes de usar magia mortal ou sanguínea brilham
em faíscas de poder mesmo se não estiverem usando magia no momento.
INSTINTOS
ACELERADOS (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ ••) 14XP
Com este poder,
o vampiro aprimora seus sentidos para detectar um movimento repentino como
armadilhas, e consegue reagir com velocidade inumana para se esquivar ou aparar
um ataque;
Sistema: Sempre
que um vampiro for atacado de forma repentina, como uma armadilha ou se falhar
para perceber um ataque, esse jogador deve gastar um ponto de sangue. O jogador
também pode gastar pontos de sangue adicionais para posteriormente comprar
ações extras com rapidez, contudo essas ações só podem ser usadas para ações
totalmente defensivas. Uma vez que este poder estiver ativado, o personagem
poderá responder aos ataques conforme ele os vê “chegando”, sofrendo nenhuma
das penalidades comuns por surpresa. Este poder pode ser conscientemente
suprido por uma cena sem nenhum custo adicional; contudo, ele não pode ser
reativado até a próxima cena.
RETER O SANGUE
VELOZ (RAPIDEZ •••, QUIETUS •••) 21XP
Dizem que os
Assamitas que alcançam tal maestria em Quietus e Rapidez são capazes de
controlar o vitae que usam para dá-los velocidade. Aqueles que se tornam
mestres nesta habilidade são capazes de recuperar o sangue gasto envolvendo
velocidade através da Rapidez.
Sistema:
Qualquer sangue gasto para comprar ações extras através da Rapidez retorna ao
Vampiro como se ele nunca estivesse sido usado, no período de um ponto por
hora. Uma vez que este poder for aprendido pelo Vampiro, sempre será
considerado ativo.
PAUSA DE LUCIDEZ
(ANIMALISMO •••••, DEMÊNCIA ••) 35XP
Diferente da
maioria dos poderes baseados em Demência, esta arte permite libertação da
loucura ao invés de instigar tal enfermidade. Os Vampiros que conhecem esta
disciplina podem fixar sua insanidade em suas bestas quando as expulsam de seus
corpos, libertando suas mentes da prisão da consciência deturpada. Este poder é
muito raro, considerando os fatos que muitos Malkavianos guardam sua loucura
como uma bênção ao invés de uma maldição, e poucos conhecem os segredos do
Animalismo. Os poucos que regularmente usam essa disciplina lucram pouco em
suas interrupções de demência, sabendo que sua loucura deverá em breve ascender
novamente.
Sistema: Sempre
que um Vampiro com esta técnica usar o poder de Animalismo 5 “Removendo a
Besta”, ele poderá também colocar sua loucura na Besta. Essa ação custa um
ponto de sangue por perturbação, ou três pontos de sangue se for a perturbação
principal; o novo hospedeiro da Besta sofre as perturbações nela fixadas no
momento em que o Vampiro as expeliu. Malkavianos que expeliram todas suas
perturbações desta maneira não podem recuperar Força de Vontade de nenhuma
maneira até que eles recuperem sua Besta. Quando o personagem recuperar sua
Besta, ele sofrerá todos os efeitos de todas suas perturbações.
AROMA DE
CAIM (AUSPÍCIOS ••, TAUMATURGIA [REGO VITAE] •) 14XP
Vigilante ao
ponto da paranóia, os Tremere sabiamente temem a revolta dos outros clãs e a
vingança dos Vampiros da linhagem de Saulot. Para se prevenirem das emboscadas
de seus inimigos mortos-vivos ou seus carniçais escravos, os taumaturgos usam
este poder para sentir a ressonância mística da maldição de Caim. Qualquer
criatura que carregar vitae em suas veias pode disparar os sentidos
sobrenaturais do Vampiro.
Sistema: Sempre
que uma criatura com vitae em suas veias se aproximar do campo de alcance dos
sentidos normais do personagem o Narrador secretamente testa a Percepção +
Ocultismo do Vampiro. A Dificuldade normalmente é 6 para sentir Vampiros e 8
para carniçais, contudo o Narrador pode se sentir livre para aplicar modificadores
baseado na situação. Por ora, se o Vampiro que possuir este poder for distraído
ou estiver dormindo, o Narrador pode aumentar a dificuldade em 2. Se o sangue
do intruso for especialmente forte ou o taumaturgo estiver procurando por
inimigos, o Narrador pode reduzir a dificuldade em 2. Se o Vampiro for
bem-sucedido, o mesmo fica ciente da presença do Cainita (ou carniçal), porém
ele não consegue identificar a direção ou a fonte com menos que três sucessos.
Uma falha significa que o Vampiro não detecta a criatura, enquanto uma falha
crítica indica que o Vampiro recebe uma informação falsa. Uma vez concebido,
este poder é considerado sempre ativo. Com o tempo, o personagem pode melhorar
sua técnica, a ponto de identificar Vampiros em particular através de seu
simples aroma, porém é possível somente através de muitos encontros. Os
Assamitas conhecem uma versão deste poder que dependem de sua bruxaria
sanguínea ao invés da taumaturgia hermética.
VER A FORMA
VERDADEIRA (AUSPÍCIOS ••, METAMORFOSE ••••) 28XP
Com a maestria
da completa transformação do corpo e percepção das auras, um Vampiro com este
poder pode detectar outros metamorfos e discernir a verdadeira forma de
qualquer criatura que ele olhar.
Sistema: O
Vampiro precisa olhar fixamente para o sujeito como se estivesse usando o poder
de Auspícios Nível 2 “Percepção da Aura”, enquanto testa Percepção + Empatia
(dificuldade 8). A quantidade de informação depende do número de sucessos
obtidos. Um sucesso simples revela se a vítima é capaz de mudar de forma, porém
não revela a natureza de tais poderes. Dois sucessos determinam se a vítima
está atualmente em sua verdadeira forma. Três sucessos permitem ao Vampiro
perceber a verdadeira forma do sujeito revestida com sua presente forma,
enquanto quatro sucessos mostram cada forma que o sujeito já assumiu. Uma falha
significa que a aura não mostra nada além de sua maleabilidade. Uma falha
crítica dá ao Vampiro informações falsas. Este poder pode apenas descobrir
disfarces que envolvem mudança de forma, não ilusões ou truques mentais.
BEIJO
ENTORPECEDOR DA SERPENTE (PRESENÇA •••, SERPENTIS ••) 21XP
Combinando sua
disciplina serpentina com o poder sob o coração, um Seguidor de Set que conheça
esta disciplina pode envenenar sua língua afiada como uma arma sutil.
Sistema: O
jogador gasta um ponto de sangue; nenhum teste é requerido. O personagem pode
atacar imediatamente um inimigo com sua língua pontuda, como se estivesse
usando o poder de Serpentis Nível 2 “Língua de Víbora”. Sua língua
imediatamente reassume sua forma normal após o ataque, selando a ferida da
vítima quando se retrai. Se o ataque infligir qualquer dano que penetre na
absorção da vítima, o Vampiro injeta um veneno que é capaz de alterar a mente.
A vítima precisa testar Vigor e obter três sucessos (dificuldade 6 para
Vampiros e 8 para mortais). Se a vítima falhar, seu raciocínio se torna podre e
confuso pela próxima hora. Qualquer disciplina que afetar a mente da vítima,
sentidos ou emoções recebem um sucesso automático durante esse tempo, porém os
limites em geral ainda se aplicam no uso de Dominação em outros Vampiros.
(Interessante, este veneno sanguíneo de certa forma é benéfico à vítima; as
barreiras da mente são diminuídas tanto para amigos quanto inimigos, e qualquer
um que tente reparar o estrago feito com uso de Dominação ou qualquer outro
poder o qual a vítima tenha sofrido, também recebe o sucesso automático.
Também, vítimas que possuírem Auspícios e receberem premonições durante o
período deste poder sentem que elas foram especialmente vívidas.) Vítimas
mortais que obtiverem falha durante o teste de Vigor caem desmaiados por todo o
período do poder, e não podem agir por vontade própria enquanto seus jogadores
falharem num teste reflexivo de Força de Vontade (dificuldade 8).
SOMBRA SIMULADA
(RAPIDEZ ••, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
Apesar de serem
demitidos pelos Primogênitos por agirem como bárbaros sem consciência, os
Filhos de Haquim são os mestres das artes da matança. Seus caminhos não são os
da força bruta ou confronto direto, mas enganação, camuflagem e o ataque
inesperado. Essa técnica permite ao seu possuidor tornar lenta a percepção de
seu inimigo em relação a ele, deixando para trás uma imagem em frações de
segundos atrás de sua atual posição. A mancha e o piscar fazem os movimentos do
Vampiro quase impossíveis de adivinhar, dando a ele uma vantagem decisiva.
Sistema: O
jogador gasta um ponto de sangue extra quando declarar as ações de Rapidez no
começo do turno. Como todo o sangue usado para Rapidez, esse gasto pode exceder
o limite de geração do Vampiro. A primeira ação do Vampiro deve ser defensiva,
tanto uma esquiva quanto um aparo de alguma forma. Se essas condições são
encontradas, todos os ataques feitos contra o vampiro durante o turno são
feitas com +2 de dificuldade, a uma dificuldade máxima de 10. Este poder é
considerado um poder de Ofuscação pelo propósito da negação – um personagem com
suficientes pontos em Auspícios vê a verdadeira posição do Vampiro.
SEPULTURA
COMPARTILHADA (ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 21XP
Apesar de ser
mais comum entre aqueles da Linhagem Anda dos Mongóis – onde é chamada Abraço
de Itügen – esta disciplina capacita o Vampiro a afundar na terra um carniçal
ou uma criança com ele para o seguro repouso da terra. Piedade ao mortal que
contempla um guerreiro Anda montado cavalgando para fora do solo ao anoitecer.
Sistema: Os
efeitos deste poder são exatamente iguais ao poder de Metamorfose Nível 3
“Afundar na Terra”, o Vampiro apenas precisa gastar um ponto de sangue
adicional para levar consigo um carniçal ou um outro Vampiro para baixo da
terra. Um carniçal abaixo da terra pode ser animal ou humano, mas não maior do
que um cavalo. Somente um vampiro que traz com ele seu ancestral ou um vampiro
que é ligado a ele através do laço de sangue que pode ser enterrado. Ambas as
criaturas precisam entrar na terra ao mesmo tempo, ambas sentem os mesmos
efeitos e ambas irão sair da terra quando o Cainita que possui o poder decidir.
Uma outra versão deste poder permite ao personagem trazer com ele um corpo.
Esta versão requer Potência 1 ao invés de Animalismo 1, mas no geral é
idêntico. O personagem não precisa trazer o corpo com ele quando sair da terra.
NÉVOA
ESTILHAÇADA (AUSPÍCIOS •, METAMORFOSE •••••) 35XP
Os Gangrel
anciões sabem que este truque pode funcionar quando a força bruta falhar. Com
essa disciplina, um Vampiro pode rapidamente dissolver-se em forma de névoa.
Espadas, flechas e qualquer outro objeto passam sem causar dano em sua carne
etérea, deixando os oponentes confusos e desequilibrados quando o vampiro se
solidifica por um momento depois e ataca. Enquanto alguns seguidores do Caminho
dos Reis desprezam esta tática, outros vampiros a cultivam sabiamente para
manterem sua sobrevivência.
Sistema: Sempre
que o Vampiro for atacado, o jogador pode invocar este poder gastando um ponto
de sangue. O vampiro instantaneamente assume sua forma de névoa como se
estivesse usando o poder de Metamorfose Nível 5 “Corpo Espiritual ou de Névoa”.
Este poder dura somente até o fim do turno, logo depois o corpo do personagem
se solidifica novamente. Vampiros precisam ser capazes de perceber os ataques
para poderem se esquivar com este poder, contudo tal ação repentina confia na
percepção do Vampiro.
MANIPULADOR DE
MARIONETES ESPECTRAIS (AUSPÍCIOS •••••, DOMINAÇÃO •••••) 35XP
Somente poucos
Tremere aprenderam esta diabólica arte, os capacitando a se aproveitarem de um
mortal com sua forma espiritual. Tal possessão certamente é ensinamento do
Diabo – ou pelo menos os outros Cainitas acreditariam se eles soubessem que tal
habilidade é possível. Sua existência é guardada como segredo do clã, este
poder é usado para desacreditar ou construir informações falsas para seus
rivais enquanto estabelecem um álibi perfeito para o Vampiro.
Sistema: Para
usar este poder, o Vampiro precisa mandar sua consciência para o plano astral
com o poder de Auspícios Nível 5 “Caminhada da Anima”. Normalmente, um Vampiro
em forma etérea não poderia usar suas disciplinas para afetar o plano físico.
Contudo, Vampiros que conheçam esta diabólica arte podem usar o poder de
Dominação nível 5 “Possessão” em sua forma astral. Nenhum poder menor de
Dominação ou de nenhuma outra disciplina é permitido, e o jogador precisa fazer
os testes normais da Possessão. Se o Vampiro for bem-sucedido em retirar a alma
da vítima, seu corpo astral inunda a boca do hospedeiro e o mesmo assume
controle. Se o Vampiro deixar o hospedeiro voluntariamente, sua forma astral se
reforma fora do corpo e pode continuar a se mover e agir de acordo com as
regras da Caminhada da Anima. Qualquer dano favorável recebido por um Vampiro
usando este poder é aplicado à forma astral do mesmo ao invés de seu corpo
físico. A morte repentina do hospedeiro instantaneamente expele o Vampiro e
arrebenta seu cordão de prata.
FUNDIR COM A
PEDRA (FORTITUDE ••, METAMORFOSE •••) 21XP
Apesar da
maioria dos Gangrel se contentarem em procurar refúgio na terra, alguns têm
temperado seu poder com uma resistência como pedra, permitindo-os a se esconder
dentro de pedras sólidas. Escavação para esses seres em sono profundo é no
mínimo impossível.
Sistema: Este
poder funciona exatamente como o poder de Metamorfose Nível 3 “Fundir com a
Terra”, a única modificação é que o Vampiro é capaz de se fundir em meio as
pedras. Tal pedra ou rocha pode ter formatos e buracos desenhados através de
ferramentas humanas, porém ela precisa ser uma única pedra grande o bastante
para que o Vampiro “encaixe” dentro dela. Se a pedra em que o vampiro estiver
fundido for quebrada, o mesmo é expelido.
AGONIA FAVORÁVEL
(QUIMERISMO ••, FORTITUDE ••••) 28XP
Apesar dos
Ravnos Indianos originalmente usarem este poder, seu uso foi espalhado pelo
Oeste pelos membros do clã que vagavam por lá. Como o próprio nome sugere,
Agonia Favorável permite ao Vampiro passar sua dor aos seus inimigos. Aqueles
que o atacarem sentem a força de seu próprio ataque, como uma cobra que morde
sua própria cauda.
Sistema: O
jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação contra a
dificuldade sendo ou a Percepção ou o Auto-Controle da vítima (o que for
maior). Cada sucesso permite ao Ravnos ignorar as penalidades associadas com um
nível de vitalidade e infligir um dano ilusório na vítima. As penalidades são
baseadas na soma dos danos ilusórios e reais da vítima. Este poder só pode ser
transferido a um inimigo por vez, o qual não pode ser curado nem mesmo ser
infligido um ferimento real. A Agonia Favorável dura uma cena; contudo, o
Ravnos pode escolher cancelar este poder a qualquer momento e invocá-lo
novamente contra outro inimigo.
HIBERNAÇÃO LENTA
(FORTITUDE •••, METAMORFOSE •••) 21XP
Com este poder,
o Vampiro pode entrar em um torpor consciente sem temer o descanso inativo por
milhares de anos. Ele simplesmente se funde com a terra e descansa, sabendo que
irá se erguer novamente quando a época desejada vier.
Sistema: O
Vampiro se funde com a Terra usando o poder de Metamorfose Nível 3 (Fundir com
a Terra), ou um poder similar como Fundir com a Pedra ou Fundir com as Árvores;
o jogador gasta cinco pontos de sangue e testa Vigor + Sobrevivência
(dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o Vampiro entra em torpor e
automaticamente desperta depois da desejada duração. Ao despertar, o personagem
se ergue da terra, mas se a duração terminar de dia seu poder é atrasado até o
começo da noite. Uma falha significa que o Vampiro não entra em torpor, mas se
ergue na próxima noite normalmente. Uma falha crítica leva o Vampiro ao torpor
normal, o deixando em fusão com a terra mas somente irá despertar de acordo com
seu caminho e/ou humanidade.
FUNDIR COM AS
ÁRVORES (OGHAM •, METAMORFOSE •••) 21XP
Harmonizado com
a floresta viva pelos seus Ancestrais espirituais, um Lhiannan com este poder é
capaz de se fundir com as árvores como os Gangrel podem se fundir a terra.
Sistema: O
Vampiro pode usar este poder exatamente como o Poder de Metamorfose Nível 3
“Fundir com a Terra”, porém as árvores devem ser largas o bastante para conter
seu corpo. Este poder custa um ponto de sangue adicional se o Lhiannan quiser
se fundir com uma árvore morta, contudo, a maioria prefere o santuário da
árvore mais larga que existe em seus domínios. Se a árvore for destruída
enquanto o Vampiro estiver fundido a ela, ele é imediatamente expelido.
FACE DO
VERDADEIRO AMOR (OFUSCAÇÃO •••, PRESENÇA •••) 21XP
Um poder híbrido
e sinistro que possui as propriedades do poder de Ofuscação Nível 3 “Máscara
das Mil Faces” com o Nível 3 de Presença “Transe”, esta disciplina capacita o
Vampiro a assumir a forma do verdadeiro amor de sua vítima. Ambos os Seguidores
de Set e os Nosferatu prezam este poder, apesar de usá-lo em ocasiões muito
diferentes. Onde as Serpentes usam o disfarce da pessoa amada para tentar e
seduzir, os vingativos Leprosos a usam para despedaçar a mente da vítima,
revelando sua verdadeira face após o apaixonado ato do Abraço. Vampiros podem
usar essa arte para tomar a forma de alguém que eles sabem que sua vítima ama,
ou permitiria que as expectativas da vítima se manifestassem por si só. Em
casos posteriores, porém, o Vampiro pode precisar raciocinar rapidamente para
discernir com quem ele se parece, especialmente desde que a pessoa “copiada”
pode ou não estar viva.
Sistema: O
jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade 6); não é necessário contato
físico nem mesmo visual para invocar este poder. Se o Vampiro for bem-sucedido
significa que a vítima escolhida vê o vampiro como se fosse a pessoa amada pelo
tempo que o mesmo permanecer próximo a ela. Uma falha significa que a tentativa
é mal sucedida e a vítima vê o vampiro como ele é. Todos os outros vêem o
Vampiro como ele realmente é, a menos que ele consiga discernir a forma
assumida e rapidamente fazer a transição para a Máscara básica (Máscara das Mil
Faces) – tal ação requer um teste de Performance, Furtividade ou algum outro
teste discretamente feito pelo Narrador. Uma falha crítica indica que o Vampiro
projeta muito de suas paixões em sua aparência, fazendo do disfarce uma
perturbadora imitação do verdadeiro amor da vítima. A vítima considera o
Vampiro com medo e ódio, exatamente o oposto das emoções normalmente aplicáveis
por este poder.
SUSSURROS DE
ÓDIO (AUSPÍCIOS ••••, DEMÊNCIA ••) 28XP
Implantando
sussurros de sua própria loucura fraturada na mente da vítima, o Vampiro com
este poder pode infectar outros com uma insanidade horripilante. Cada noite
essa loucura puxa a vítima mais profundamente em depravação e desespero, como
palavras murmuradas e sussurros falando sobre recriminações e espalhando atos
monstruosos. Os sussurros eventualmente crescem de uma meia dúzia de sílabas
ilegíveis a maldições que levariam as mentes mais fortes à cobaias de paranóia
ou suicídio. Somente os filhos de Malkav que foram “beijados pela lua” conhecem
essa arte desprezível, e isso inquieta os outros mortos-vivos.
Sistema: O
Jogador testa Manipulação + Empatia e a dificuldade é a Força de Vontade da
vítima. Se o Vampiro for bem-sucedido, ele consegue implantar um eco de sua
natureza deformada na vítima. O eco que deixou o corpo do Malkaviano sussurra
periodicamente, separando o que há de bom e de ruim na vítima, e oferecendo a
ela o pior aviso possível na mesma medida. Dentro de segundos, a voz cresce
mais insistente e outras vozes se juntam à briga num uivo de dissonância. A
vítima deve testar Força de Vontade para cada semana que a infecção durar. A
dificuldade começa em 6 e aumenta em um para cada teste mal-sucedido. Quando a
dificuldade alcançar 10 ou se a vítima obtiver uma falha crítica, o poder
termina, porém a vítima ganha uma nova perturbação (paranóia sendo o mais
comum). Vítimas que obtiveram três sucessos ou mais em seus testes semanais de
Força de Vontade transcendem a corrente e silenciam as vozes, escapando com a
maior parte de sua sanidade.
Este poder
requer que o Vampiro toque na vítima ou faça contato visual.
LAMENTO DOS
LOBOS (ANIMALISMO •, OFUSCAÇÃO ••) 14XP
O uivo do lobo
ecoa por entre a terra, carregando mensagens em sua melodia fúnebre. Os
Nosferatu e os Gangrel com esta disciplina podem fazer o mesmo, os capacitando
a uivar mensagens que são carregadas por quilômetros de distância. Melhor,
qualquer lobo que ouvir a mensagem devolve a mensagem também com seu próprio
uivo. Tais mensagens podem teoricamente percorrer dúzias ou mesmo milhares de
quilômetros, dessa forma, passando pelo capricho do acaso.
A maioria dos
indivíduos que ouvem o uivo não conseguem perceber a mensagem, audível apenas
para animais, e não dão atenção à ela. Aqueles com o poder de Animalismo Nível
1 “Linguagem Feral” escutam uma voz como um lamento fúnebre. O Conteúdo é curto
e claro, mas passa uma certa dose de emoção. Pode ser usado para avisar perigo,
ou simplesmente sinalizar um ataque ou carregar qualquer outra mensagem
simples.
Sistema:
Primeiramente para usar este poder, o jogador deve dizer seu intuito ao
Narrador e receber aprovação. Geralmente, qualquer mensagem que possa ser dita
em uma única respiração é aceitável. O Jogador então testa Manipulação +
Empatia com Animais (dificuldade 6) enquanto o Vampiro uiva. A Mensagem carrega
a máxima distância permitida determinada pelos sucessos obtidos (ver quadro
abaixo), mas o Narrador pode restringir o alcance se ele supor que há poucos
lobos naquela área. Uma falha significa que nenhum lobo atendeu ao uivo, pode
ser porque eles não estavam presentes ou não entenderam a mensagem. Uma falha
crítica irremediavelmente atrai atenção desnecessária, como caçadores ou
Lupinos furiosos.
1 sucesso 7,5
quilômetros
2 sucessos 15 quilômetros
3 sucessos 75
quilômetros
4 sucessos 150
quilômetros
5 sucessos 375
quilômetros
WIND FROM THE
EAST
ROUBAR A
TERRÍVEL VELOCIDADE (ANIMALISMO ••, FORTITUDE •) 5XP
Às vezes um
Anda* precisa atravessar enormes distâncias em grande velocidade. Cavaleiros
Mongóis são rápidos, cobrindo mais de uma centena de quilômetros por dia em
boas condições montando três ou quatro cavalos. (Mesmos vastos exércitos
Mongóis constituídos de 100.000 cavaleiros podem viajar setenta ou oitenta
quilômetros em um dia, quatro vezes mais comparados aos exércitos Europeus.)
Roubar a Terrível Velocidade permite ao Anda usar a força e a velocidade de um
pônei nos estepes** Mongóis quando não há nada para ser encontrado. Ele pode
cobrir 150 quilômetros ou mais em uma noite, correndo através do estepe no que
aparenta soar a quem estiver próximo como a galopada completa de um cavalo.
Entretanto, ele não pode parar para descansar, caçar ou conversar; uma vez que
ele começa sua corrida, ele deve manter sua velocidade ou perderá os benefícios
dessa técnica pelo resto da noite.
Sistema: O
jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Esportes, dificuldade 6.
Obtendo pelo menos um sucesso, o personagem pode se mover por terra firme em
uma velocidade de 30 quilômetros por hora até que pare ou desacelere a menos
que a metade de sua velocidade total por qualquer razão. Sucessos adicionais
adicionam 8 quilômetros por hora à velocidade de viagem do personagem. O Anda
pode gastar Força de Vontade para que seja possível parar ou desacelerar sem
perder os efeitos de Roubar a Terrível Velocidade; um ponto de Força de Vontade
deve ser gasto para cada turno que o personagem não voltar a sua velocidade
normal. Se essa Força de Vontade não for gasta, o personagem perde sua grande
velocidade e não poderá usar Roubar a Terrível Velocidade novamente na mesma
noite.
*Linhagem nômade
dos Gangrel que habitam a Mongólia
**Solo típico da
região da MongóliaExemplo: Tarmakhan é um Anda com Força Compartilhada e
Animalismo 3, precisa cavalgar de Sarai para Karakorum o mais rápido que puder.
Seu Carisma + Empatia com Animais é igual a 6, e ele obtém 4 sucessos. Ele
gasta dois de seus sucessos para aumentar o Vigor do animal por 2, totalizando
5. Os outros dois sucessos são gastos para aumentar a velocidade de movimento
do animal. O pônei se moverá três vezes mais rápido através de uma longa
distância, apesar de que só precisará da quantidade normal de comida e
descanso. Esses efeitos durarão por três dias.
O sangue dado à
montaria por propósitos de Força Compartilhada não contam para realizar um laço
de sangue ou fazer do animal um carniçal. Entretanto, esse poder não é
incompatível com esses estados.
ABRAÇO DE ITÜGEN
(ANIMALISMO •, METAMORFOSE •••) 10XP
Os Anda sentem
uma profunda conexão com a terra livre dos estepes que eles devem caminhar
noite após noite. Para eles, essa terra é o corpo de Itügen, sua Deusa Mãe, e é
ela quem os protege dos violentos raios do dia. Eles acreditam que a benção de
Itügen os permite estender essa proteção a seus seguidores mais próximos como
crias e carniçais para que então possam descansar ao lado deles. Mais
comumente, cavaleiros Anda usam esse poder para enterrar seus pôneis junto a
eles. Afortunados são os mortais que visualizam um Mongol e sua montaria saírem
de dentro da terra ao anoitecer.
Sistema: Os
efeitos desse poder são indistinguíveis do nível Três de Metamorfose Enterrado
na Terra, porém o vampiro deve gastar um ponto adicional de sangue para trazer
outra pessoa junto a ele. O jogador gasta um ponto de sangue extra e pode
enterrar um carniçal, uma cria (ou outro descendente vampírico) ou outro
vampiro ligado a ele através de laço de sangue. Um carniçal enterrado pode ser
humano ou animal, mas não maior que um cavalo. Somente um vampiro que tenha
traços de descendência com o personagem ou esteja sob laço de sangue pode ser
enterrado. Ambas criaturas devem entrar na terra ao mesmo tempo,
ambos sentindo
os mesmo efeitos, e ambos saem da terra quando o mais velho que possui essa
habilidade assim desejar. Vampiros mais selvagens acham que usar esse poder em
suas crias é um tanto desagradável – uma criança que não consegue cavar ou
achar seu próprio buraco até que aprenda Enterrado na Terra não tem valor pelo
esforço da proteção. Mas Cainitas mais pragmáticos, especialmente após a
ascensão do Império Mongol, dão menos crédito a misticismos bárbaros.
LIBELLUS SANGUINIS I: MASTERS OF THE STATE
ESCURIDÃO
SUFOCANTE (TENEBROSIDADE••, OFUSCAÇÃO•) 9XP
Um Magistrado
pode usar a Escuridão Sufocante para invocar agitadas sombras que imediatamente
se juntam nas fontes de luzes próximas (tochas, velas, lampiões e coisas do
tipo) e as extingue. O comportamento dessas sombras é parecido com a das
traças; elas encontram a fonte de luz mais brilhosa e então mergulham nela na
esperança de serem consumidas. Usando esse poder o Lasombra pode mergulhar uma
área inteira na escuridão quase instantaneamente, tornando aqueles
despreparados para isso completamente indefesos.
Sistema: Cada sucesso em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) produz uma agitada sombra que então segue imediatamente para a fonte de luz mais próxima em uma tentativa de consumi-la. Essas sombras não podem causar dano, mas podem colidir com outros personagens em seu vôo, gerando confusão e medo. As sombras podem enfraquecer qualquer chama do tamanho de uma tocha; qualquer coisa maior requer mais sombras para extingui-la. Assim que uma sombra consome uma chama ela desaparece. Se houverem mais sombras do que chamas para se extinguir, o excesso irá oscilar ao redor na escuridão, geralmente causando mais confusão, até que finalmente elas desapareçam de onde quer que tenham vindo.
Sistema: Cada sucesso em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) produz uma agitada sombra que então segue imediatamente para a fonte de luz mais próxima em uma tentativa de consumi-la. Essas sombras não podem causar dano, mas podem colidir com outros personagens em seu vôo, gerando confusão e medo. As sombras podem enfraquecer qualquer chama do tamanho de uma tocha; qualquer coisa maior requer mais sombras para extingui-la. Assim que uma sombra consome uma chama ela desaparece. Se houverem mais sombras do que chamas para se extinguir, o excesso irá oscilar ao redor na escuridão, geralmente causando mais confusão, até que finalmente elas desapareçam de onde quer que tenham vindo.
OLHOS
OBSCURECIDOS (TENEBROSIDADE•••, AUSPÍCIOS•••) 12XP
Essa habilidade
única é um tipo de controle e delicadeza e não poder bruto. O controlador
invoca pequenas manchas de escuridão que cobre os olhos da vítima, tornando-a
efetivamente cega e dando a ela uma aparência demoníaca. Aqueles afetados pelo
poder podem encontrar-se em problemas com seus vizinhos que tem pouca
tolerância pelos cegos e menos ainda por aqueles que aparentam anormais.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, ele é bem sucedido na invocação das trevas e cega seu alvo. O numero de sucessos determina a duração das sombras.
Sucessos Duração
1 Um turno
2 Um minuto
3 Cinco minutos
4 Trinta minutos
5 Uma hora
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, ele é bem sucedido na invocação das trevas e cega seu alvo. O numero de sucessos determina a duração das sombras.
Sucessos Duração
1 Um turno
2 Um minuto
3 Cinco minutos
4 Trinta minutos
5 Uma hora
Sucessos
adicionais produzem efeitos prolongados. A sombra envolvente não pode ser
removida por nada menos do que arrancando o olho que foi coberto – um remédio
bastante drástico.
Nota: Esse poder
afeta todos os olhos da vítima, seja ela um mendigo caolho, um vampiro
“normal”, um Salubri ou o mítico Argus.
Certos Lasombra
tem sido capazes de criar uma variação cosmética desse poder, cobrindo seus
próprios olhos com sombras enquanto ainda mantém a habilidade de ver
claramente. Usar esse poder tem a mesma dificuldade para um uso regular de
Olhos Obscurecidos, mas pode impor terror em qualquer um (um teste de Força de
Vontade, dificuldade 5, para não correr de medo).
AURA DA VERDADE
INEVITÁVEL (DOMINAÇÃO ••••, PRESENÇA ••••) 21XP
Um vampiro com
esse poder pode se certificar que somente a verdade está sendo dita em sua
presença. Todos os seres que falarem dentro do raio de escuta do Cainita são
incapazes de dizer uma mentira proposital enquanto esse poder estiver ativo.
Aqueles que tentarem mentir ficam sufocados com suas próprias palavras,
impossibilitados de falar. Aqueles afetados por esse poder podem transmitir
informações erradas se eles não estiverem cientes de que não estão falando a
verdade.
O uso desse
poder é obvio a todos aqueles afetados, e de modo algum os restringe de deixar
a área de efeito. Uma vez que o alvo não esteja mais na presença do vampiro,
ele não será mais afetado.
Sistema: O
jogador testa Carisma + Liderança com a dificuldade igual ao maior nível de
Força de Vontade entre aqueles que estão sendo afetados. Compare o resultado
com o quadro abaixo. O jogador deve também gastar um ponto de Força de Vontade
para cada três alvos. Se a Aura da Verdade Inevitável for usada em Cainitas,
ela afeta somente aqueles de geração maior que o usuário, assim como outros
usos de Dominação.
1 sucesso O
próximo enunciado feito por aqueles afetados deve ser verdadeiro.
2 sucessos
Aqueles afetados devem falar a verdade pelo próximo minuto inteiro.
3 sucessos
Aqueles afetados devem falar a verdade pelos próximos 10 minutos.
4 sucessos
Aqueles afetados devem falar a verdade pelo resto da cena.
5 sucessos
Aqueles afetados devem falar a verdade enquanto permanecerem na presença do
usuário.
LIBELLUS SANGUINIS II: KEEPERS OF THE WORD
BENÇÃO DO
DIPLOMATA (PRESENÇA •••••, AUSPÍCIOS •••)
A tarefa mais
difícil de um diplomata é compreender o que as pessoas precisam ouvir para
torná-los mais suscetíveis a uma sugestão. Com esse poder, um Toreador pode
aprender o que é aquilo que seu alvo quer ouvir. O poder não necessariamente
revela todos os pontos de vista do alvo do Cainita, mas garante informações
valiosas que podem então ser bem aproveitadas em negociações, evitando traições
etc.
Apesar de seu
nome inofensivo, Benção do Diplomata nem sempre é usado para fins pacíficos.
Inimigos podem se aliar, casamentos podem ser feitos e guerras podem dar início
com a aplicação apropriada desse talento especial.
Sistema: O
jogador gasta um ponto de sangue e se concentra no seu alvo por um turno. O
Toreador então saberá o que dizer para obter uma resposta em particular. Se o
personagem está tentando impor uma idéia que o alvo acredita ser
fundamentalmente errada (como convencer um monge pacifista a propor guerra, ou
uma pessoa feliz a cometer suicídio), ao alvo é permitido fazer um teste de
Força de Vontade (dificuldade 8). O efeito dura por um turno.
LÍNGUA-DUPLA
(PRESENÇA ••••••, AUSPÍCIOS •••)
O Toreador pode
disfarçar suas palavras de tal maneira que seu avo escuta uma coisa – a
mensagem intencionada – e aqueles a seu redor escutam algo totalmente diferente.
O ouvinte não escuta a mensagem intencional em um nível subconsciente – as
palavras soam tão claras como se o Toreador estivesse realmente as dizendo
(que, de fato, ele disse).
Aqueles que usam
esse poder regularmente o descrevem como imaginar que a verdadeira mensagem
está escondida em palavras a sua volta, como: “Bom dia. Eu sou Como vai um
Toreador e você? Você gostaria escuta minhas você de verdadeiras palavras dar
uma deste modo caminhada?” A audiência escuta: “Bom dia. Como vai você? Gostaria
de dar uma caminhada?,” enquanto o alvo escuta: “Eu sou um Toreador, e você
escuta minhas verdadeiras palavras deste modo.”
Esse poder
possui inúmeros usos práticos. Um uso popular é “disciplinar” um servo ou um
cavaleiro (quando que de fato estiver o elogiando por um trabalho bem feito).
Outro uso é durante relações diplomáticas, quando o Toreador pode cantar versos
gentis sobre a bondade de um rei, quando de fato ele está deixando que seu alvo
saiba que o dito rei é um ridículo covarde. Em recepções amorosas, Língua-Dupla
tem mostrado um valor inestimável para várias donzelas que desejam informar a
seus cavaleiros que ela de fato aceita seu carinho, mas deve publicamente
recusá-lo. Essa habilidade também funciona com mensagens valiosas; o mais
sensível dos planos pode estar escondido dentro de versos totalmente sem
sentido.
Sistema: Dura
por um turno para cada ponto de Força de Vontade gasto. Para descobrir o quão
bem a mensagem foi transmitida, o jogador deve testar Manipulação + Empatia
(dificuldade 10 menos a Percepção do ouvinte).
COMANDAR O
CAVALO ATENTO (PRESENÇA •••, ANIMALISMO ••)
Através do uso
desse poder, o Cainita pode fazer a montaria de seus inimigos empinar e
escapar, unicamente ou em massa, somente pela força de seu olhar. O jogador pode
também preferir aumentar a coragem e afabilidade dos cavalos de seus aliados,
permitindo maior controle em batalha e a habilidade de manipular os animais
para executar ações ou entrar em lugares que normalmente eles evitariam.
Sistema: O
jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia com
Animais (dificuldade 7). As montarias dos inimigos ficam amedrontadas e quase
incontroláveis.
Dificuldades de
todos os testes relacionados a Cavalgar são aumentados em 3, e o combate
montado se torna impossível. Montarias aliadas afetadas por esse poder se
tornam muito mais domáveis (-2 de dificuldade em todos os testes de Cavalgar),
e podem ser persuadidos a permanecerem calmos em situações que normalmente
evitariam.
ESPRIT DE CORPS
(POTÊNCIA •••••, PRESENÇA •••••)
Um Brujah com
esse poder pode incitar os corações de seus aliados, garantindo-os coragem e
força pela causa da qual lutam. Uma vez que esse poder é empregado, aqueles
afetados lutarão sem medo e com grande força, seguindo o Cainita em sua batalha
mesmo contra o mais bizarro e devastador dos inimigos.
Sistema: O
jogador testa Força + Intimidação (dificuldade 7). Qualquer poder opositor que
possa inspirar medo ou de certa forma impedir mentalmente que aqueles afetados
por Esprit De Corps possam lutar, precisa enfrentar +2 à sua dificuldade. Além
disso, todos os aliados afetados recebem um nível de Potência pela duração da
cena para cada dois sucessos, seja mortal, carniçal ou Cainita.
O número de
sucessos obtidos determina quantos aliados são afetados pelo poder:
1 sucesso Uma
pessoa
2 sucessos Duas
pessoas
3 sucessos Seis
pessoas
4 sucessos 20
pessoas
5 sucessos Todos
os aliados ao redor do vampiro (um quintal ou grupo de batalha)
LIBELLUS SANGUINIS III: WOLVES AT THE DOOR
MELHORAR A
CAVALGADA SELVAGEM (ANIMALISMO ••••, METAMORFOSE ••••) 15XP
Um Vampiro que
possua este nível de poder tem acesso à arte de Cavalgar a Mente Selvagem a tal
nível que ele pode até mesmo afetar o corpo da criatura. O corpo do Vampiro
permanece num transe imóvel semelhante ao torpor, mas o animal possuído ganha
algumas características do mesmo.
Este poder é guardado como um segredo pelo Clã Gangrel. Mesmo onde ele é conhecido, isso envolve transpassar um “trato” maior do que simplesmente a alma do animal possuído que os outros clãs achariam bem menos confortável.
Sistema: Este poder é essencialmente uma versão melhorada do poder de Nível 4 de Animalismo Cavalgar a Mente Selvagem o qual permite ao Vampiro mudanças físicas no corpo do animal possuído. O jogador gasta um ponto de sangue e então faz um teste do poder de Animalismo Nível 4 normalmente (Carisma + Empatia com Animais, dificuldade 8). Use a tabela a seguir ao invés da tabela do poder “Cavalgar a Mente Selvagem”.
1 sucesso O Personagem pode usar Auspícios e Presença.
2 sucessos Pode usar Dominação, Demência, e Animalismo.
3 sucessos Pode usar Taumaturgia, Quimerismo e Fortitude.
4 sucessos Pode usar Metamorfose e Potência.
5 sucessos Pode usar Rapidez e gastar pontos de sangue.
A ligação entre o Vampiro e o animal é muito mais forte em “Melhorar a Cavalgada Selvagem” do que em “Cavalgar a Mente Selvagem”. Como tal, o jogador não precisa gastar pontos de Força de Vontade para conseguir que o animal vá contra seu instinto e com cinco ou mais sucessos pode gastar sangue (do próprio animal) para aumentar Atributos Físicos. Contudo, se os pontos de sangue do animal chegarem abaixo da metade o mesmo morre instantaneamente com a mente do Vampiro em seu corpo.
Esta completa habitação tem um efeito colateral – ela suja a alma do Vampiro com os instintos e a natureza do animal habitado. O efeito deve ser interpretado e continua por um longo tempo depois do contato ter sido perdido.
Este poder é guardado como um segredo pelo Clã Gangrel. Mesmo onde ele é conhecido, isso envolve transpassar um “trato” maior do que simplesmente a alma do animal possuído que os outros clãs achariam bem menos confortável.
Sistema: Este poder é essencialmente uma versão melhorada do poder de Nível 4 de Animalismo Cavalgar a Mente Selvagem o qual permite ao Vampiro mudanças físicas no corpo do animal possuído. O jogador gasta um ponto de sangue e então faz um teste do poder de Animalismo Nível 4 normalmente (Carisma + Empatia com Animais, dificuldade 8). Use a tabela a seguir ao invés da tabela do poder “Cavalgar a Mente Selvagem”.
1 sucesso O Personagem pode usar Auspícios e Presença.
2 sucessos Pode usar Dominação, Demência, e Animalismo.
3 sucessos Pode usar Taumaturgia, Quimerismo e Fortitude.
4 sucessos Pode usar Metamorfose e Potência.
5 sucessos Pode usar Rapidez e gastar pontos de sangue.
A ligação entre o Vampiro e o animal é muito mais forte em “Melhorar a Cavalgada Selvagem” do que em “Cavalgar a Mente Selvagem”. Como tal, o jogador não precisa gastar pontos de Força de Vontade para conseguir que o animal vá contra seu instinto e com cinco ou mais sucessos pode gastar sangue (do próprio animal) para aumentar Atributos Físicos. Contudo, se os pontos de sangue do animal chegarem abaixo da metade o mesmo morre instantaneamente com a mente do Vampiro em seu corpo.
Esta completa habitação tem um efeito colateral – ela suja a alma do Vampiro com os instintos e a natureza do animal habitado. O efeito deve ser interpretado e continua por um longo tempo depois do contato ter sido perdido.
Gastando oito
pontos de Força de Vontade temporários, irão sobrepor o efeito mais rapidamente
mas o Vampiro só estará livre da influência do animal depois de anos.
Se o animal habitado morrer ou experimentar atos de grande excitação (como batalha ou envolvimento numa caçada por exemplo), então há uma chance de que o Vampiro sofra. O Jogador precisa fazer um teste de Raciocínio + Empatia (dificuldade 8) para impedir que o Vampiro perca sua mente. Uma falha significa que a mente do Vampiro volta violentamente ao seu corpo, mas o mesmo ainda acredita que é o animal. Uma falha crítica significa que a mente do Vampiro retorna e automaticamente o mesmo entra em frenesi. Qualquer sucesso significa que o Vampiro pode continuar a cavalgar na mente do animal ou pode retornar sem problema algum.
Ao usar este poder durante o dia, o Vampiro precisa fazer os testes requeridos para se manter acordado.
Se o animal habitado morrer ou experimentar atos de grande excitação (como batalha ou envolvimento numa caçada por exemplo), então há uma chance de que o Vampiro sofra. O Jogador precisa fazer um teste de Raciocínio + Empatia (dificuldade 8) para impedir que o Vampiro perca sua mente. Uma falha significa que a mente do Vampiro volta violentamente ao seu corpo, mas o mesmo ainda acredita que é o animal. Uma falha crítica significa que a mente do Vampiro retorna e automaticamente o mesmo entra em frenesi. Qualquer sucesso significa que o Vampiro pode continuar a cavalgar na mente do animal ou pode retornar sem problema algum.
Ao usar este poder durante o dia, o Vampiro precisa fazer os testes requeridos para se manter acordado.
LER OS VENTOS
(ANIMALISMO ••••, AUSPÍCIOS •••••) 20XP
Muitos animais
vagam pela noite, e um Vampiro com este poder possui a habilidade de ver
através dos olhos de todos eles. Com um pouco de concentração, o Vampiro vê
tudo que um animal presencia em sua área. O Vampiro pode também usar este poder
para ganhar uma impressão geral, a partir do estado do animal, sobre a área ou
ainda prever eventos como desastres ou tempestades.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 7), e o Vampiro abre sua mente com relação aos animais daquela determinada área. Cada sucesso aumenta a área a qual o mesmo pode monitorar os eventos, porém, quanto mais larga a área em que o Vampiro observa maior são as informações que ele recebe, e conseqüentemente ele pode ficar sobrecarregado por tanta informação.
Sucessos Distância Detalhe
1 O que se pode ouvir (com Auspícios) Impressão Geral
2 Mais ou menos um quilômetro Detalhes embaçados
3 Alguns quilômetros Vê os detalhes
4 75 quilômetros Vê detalhes, escuta pouco
5 150 quilômetros Vê e escuta claramente
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 7), e o Vampiro abre sua mente com relação aos animais daquela determinada área. Cada sucesso aumenta a área a qual o mesmo pode monitorar os eventos, porém, quanto mais larga a área em que o Vampiro observa maior são as informações que ele recebe, e conseqüentemente ele pode ficar sobrecarregado por tanta informação.
Sucessos Distância Detalhe
1 O que se pode ouvir (com Auspícios) Impressão Geral
2 Mais ou menos um quilômetro Detalhes embaçados
3 Alguns quilômetros Vê os detalhes
4 75 quilômetros Vê detalhes, escuta pouco
5 150 quilômetros Vê e escuta claramente
O jogador deve
dividir seu sucesso entre a distância e detalhes. Por exemplo, se um jogador
obtiver quatro sucessos, ele poderia usar três para conseguir a distância de
algumas milhas e somente um para conseguir obter uma impressão geral (como
saber se está chovendo). Ele poderia ao invés disso, gastar três pontos para
ver os detalhes e apenas um para as coisas que estão ao alcance da audição,
como saber se existe um Lupino naquela área. Com apenas um único sucesso o
Vampiro consegue uma impressão geral de uma distância igual à da capacidade de
audição. O Vampiro não pode ver coisas como pessoas usando Ofuscação ou
simplesmente escondidas usando este poder. Os Gangrel costumam usar este poder
enquanto estão fundidos a terra.
CHAMAR A CAÇADA SELVAGEM (ANIMALISMO •••••, METAMORFOSE ••••) 20XP
Em dias antigos, quando os Gangrel caminhavam abertamente no mundo este poder era mais útil. Ele permite ao Vampiro a transformar seus carniçais em uma Caçada Selvagem, um bando de animais selvagens que corriam com ele através de sua jornada. No processo, o Vampiro também transferia uma porção de sua besta em seus seguidores, fazendo com que ficasse mais difícil a ele sucumbir ao frenesi. Seus seguidores, contudo, entravam numa fúria sanguinária. A Caçada Selvagem permanecia perto ao Vampiro pela duração da transformação, nunca estando fora de visão. Eles atacariam qualquer coisa em seu caminho, tentando o rasgar em pedaços devido a sua raiva. O Vampiro permanecia intocável pelo frenesi e também imune ao Rötschreck. O Vampiro retinha suas emoções, incluindo a raiva, mas a Besta não seria capaz de dominá-lo ou sobrepujar sua coragem.
Sistema: O Vampiro não precisa estar perto ou em frenesi para ativar este poder. Os carniçais envolvidos precisam ver o Vampiro quando o poder for ativado. O Jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6) com cada sucesso afetando um carniçal do Vampiro (seja ele humano ou animal). Se o Vampiro falhar, o jogador precisa testar frenesi (dificuldade 7);
CHAMAR A CAÇADA SELVAGEM (ANIMALISMO •••••, METAMORFOSE ••••) 20XP
Em dias antigos, quando os Gangrel caminhavam abertamente no mundo este poder era mais útil. Ele permite ao Vampiro a transformar seus carniçais em uma Caçada Selvagem, um bando de animais selvagens que corriam com ele através de sua jornada. No processo, o Vampiro também transferia uma porção de sua besta em seus seguidores, fazendo com que ficasse mais difícil a ele sucumbir ao frenesi. Seus seguidores, contudo, entravam numa fúria sanguinária. A Caçada Selvagem permanecia perto ao Vampiro pela duração da transformação, nunca estando fora de visão. Eles atacariam qualquer coisa em seu caminho, tentando o rasgar em pedaços devido a sua raiva. O Vampiro permanecia intocável pelo frenesi e também imune ao Rötschreck. O Vampiro retinha suas emoções, incluindo a raiva, mas a Besta não seria capaz de dominá-lo ou sobrepujar sua coragem.
Sistema: O Vampiro não precisa estar perto ou em frenesi para ativar este poder. Os carniçais envolvidos precisam ver o Vampiro quando o poder for ativado. O Jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6) com cada sucesso afetando um carniçal do Vampiro (seja ele humano ou animal). Se o Vampiro falhar, o jogador precisa testar frenesi (dificuldade 7);
uma falha
crítica indica que o Vampiro entra automaticamente em frenesi.
Carniçais afetados por este poder irão sucumbir ao frenesi com todos seus benefícios (ignorando penalidades dos níveis de vitalidade, resistindo à Dominação etc.) mas não irão atacar uns aos outros ou o Vampiro o qual os controla. Os carniçais farão tudo o que puderem para manter contato visual com seu regente, mas se eles falharem, suas mentes repentinamente se acalmam. A Caçada Selvagem não têm medo, e irá atacar qualquer outra criatura que permanecer em seu caminho. Cada membro da Caçada Selvagem também ganha imediatamente Garras da Besta (Metamorfose 2), contudo o Narrador ou o Jogador devem notar que um ponto de sangue do carniçal seja gasto para tal ação. Essas garras irão retrair-se quando o frenesi terminar. O Vampiro controlador se torna imune ao frenesi e Rötschreck. A Caçada Selvagem termina quando amanhecer.
Carniçais afetados por este poder irão sucumbir ao frenesi com todos seus benefícios (ignorando penalidades dos níveis de vitalidade, resistindo à Dominação etc.) mas não irão atacar uns aos outros ou o Vampiro o qual os controla. Os carniçais farão tudo o que puderem para manter contato visual com seu regente, mas se eles falharem, suas mentes repentinamente se acalmam. A Caçada Selvagem não têm medo, e irá atacar qualquer outra criatura que permanecer em seu caminho. Cada membro da Caçada Selvagem também ganha imediatamente Garras da Besta (Metamorfose 2), contudo o Narrador ou o Jogador devem notar que um ponto de sangue do carniçal seja gasto para tal ação. Essas garras irão retrair-se quando o frenesi terminar. O Vampiro controlador se torna imune ao frenesi e Rötschreck. A Caçada Selvagem termina quando amanhecer.
OLHOS DE LÂMINAS
(AUSPÍCIOS ••, RAPIDEZ ••) 10XP
Muitos Assamitas
treinam seus sentidos sobrenaturais e sua velocidade para fazerem com que se
tornem lutadores mais efetivos. Aqueles que aprenderam a usar essas duas
disciplinas em conjunto são privadas a um segredo: algumas vezes é mais importante
se defender do que atacar. Um indivíduo com este poder é capaz de se defender
contra múltiplos ataques simultâneos, mesmo aqueles que pareciam ser
impossíveis de serem defendidos em circunstancias normais. Por poucos segundos,
o Vampiro entra num estado de transe o qual ele pode perceber qualquer ameaça
em potencial para ele, o respondendo e reagindo de acordo.
Sistema: No começo do turno de combate, antes de serem jogadas as iniciativas, o jogador declara a ativação deste poder. Ele gasta dois pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade. Isso conta como se tivesse ativado a Rapidez por um turno. O Jogador não pode fazer ações neste turno além de se defender dos ataques contra ele. Contudo, ele é capaz de se defender de todos os ataques que forem direcionados a ele, com sua total atenção.
Sistema: No começo do turno de combate, antes de serem jogadas as iniciativas, o jogador declara a ativação deste poder. Ele gasta dois pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade. Isso conta como se tivesse ativado a Rapidez por um turno. O Jogador não pode fazer ações neste turno além de se defender dos ataques contra ele. Contudo, ele é capaz de se defender de todos os ataques que forem direcionados a ele, com sua total atenção.
O jogador testa
sua esquiva ou aparar ataque (Destreza + Esquiva para Esquiva e Destreza +
Armas Brancas para aparar o ataque) com todos os dados possíveis contra cada
ataque que atingir com sucesso o personagem durante este turno. Este poder só
pode ser usado um número de vezes por cena igual ao número de Percepção do
personagem.
VERDADE DO
SANGUE (AUSPÍCIOS ••••, QUIETUS ••) 15XP
A justiça
Assamita é rápida e impiedosa, e compartilha muito com a justiça Islâmica.
Contudo, os Assamitas têm meios de garantir que seus julgamentos são mais
firmemente baseados na verdade do que aqueles sugeridos pelos mortais. Este
poder usa o sangue do ser em individual questionado como um meio de não somente
mostrar apenas a verdade nas palavras do subordinado, mas a verdade além
daquelas palavras. O Interrogador espirra o sangue do subordinado em sua mão e
o segura durante o questionamento. O sangue gradualmente evapora durante a
cena, liberando uma leve brisa vermelha. E é reduzido ao vapor no fim da cena e
não pode ser usado para outro propósito.
Sistema: O personagem deve ter um ponto de sangue do questionado para usar este poder, e o mesmo dura pela duração da cena ou até o personagem soltar o sangue. O jogador testa Percepção + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do Alvo) para cada declaração que o personagem deseja examinar com este poder. O número de sucessos nos testes indica o nível de verdade ou mentira que o questionador percebe.
1 sucesso O personagem sabe se tal declaração é uma mentira, uma verdade parcial ou totalmente verdade.
2 sucessos O personagem sabe a razão emocional (medo, orgulho, lealdade) atrás de qualquer mentira ou verdade parcial, mas não da total verdade.
3 sucessos O personagem descobre a total verdade e o alvo conscientemente toma conhecimento disto.
Sistema: O personagem deve ter um ponto de sangue do questionado para usar este poder, e o mesmo dura pela duração da cena ou até o personagem soltar o sangue. O jogador testa Percepção + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do Alvo) para cada declaração que o personagem deseja examinar com este poder. O número de sucessos nos testes indica o nível de verdade ou mentira que o questionador percebe.
1 sucesso O personagem sabe se tal declaração é uma mentira, uma verdade parcial ou totalmente verdade.
2 sucessos O personagem sabe a razão emocional (medo, orgulho, lealdade) atrás de qualquer mentira ou verdade parcial, mas não da total verdade.
3 sucessos O personagem descobre a total verdade e o alvo conscientemente toma conhecimento disto.
4 sucessos O
personagem está consciente de tudo que o alvo sabe sobre a declaração – mesmo a
informação que o alvo não está consciente, ele se lembra, mas não entende, ou a
perdeu para poderes de Dominação. Em outras palavras, o personagem sabe o que o
alvo não se lembra ou mesmo foi Dominado para não se lembrar.
5 sucessos O personagem experimenta visões obscuras e confusas da real verdade atrás da declaração – mesmo recebendo pistas escondidas como informação que o alvo em si não possui.
5 sucessos O personagem experimenta visões obscuras e confusas da real verdade atrás da declaração – mesmo recebendo pistas escondidas como informação que o alvo em si não possui.
FERVURA DO
SANGUE (FORTITUDE ••, QUIETUS ••••) 15XP
Este poder, o
qual é conhecido antes mesmo do conhecimento do ferro de Damasceno, foi visto
como um grande trato em termos de uso nas noites das Cruzadas. A Fervura do
Sangue foi originalmente designada por alguns Assamitas guerreiros que
reforçaram o bronze e o ferro nas armas e armaduras para prolongar o combate.
Ao invés de envenenar suas lâminas, os Assamitas gastam uma pequena quantia de
sua própria elasticidade por meio de seu sangue. Alguns vizires usam este poder
pra preservar suas mais antigas relíquias, e as tabletas de terra que carregam
a história do começo do clã, as quais tiveram benefício de repetitivos usos da
Fervura do Sangue.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, e o personagem segura o item a ser reforçado com seu sangue. A quantidade de sangue usado depende do tamanho do item; um ponto de sangue para cada 30 cm do objeto. Então, uma espada razoável requer três pontos de sangue, enquanto uma lança pode precisar de uns quinze pontos. Uma armadura requer três pontos de sangue para cada dado extra de absorção. O dano comum de uma arma é aumentado por um, e se torna inquebrável por qualquer meio normal, porém para poderes sobrenaturais como Potência, tal poder deve ter um nível maior que o nível de Fortitude do Vampiro que possui a Fervura do Sangue. Porém, um dano massivo como esmagamento ou desabamento de terra pode vir a quebrar o item. Armaduras ganham um ponto de absorção extra e é quase impenetrável por qualquer dano
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade, e o personagem segura o item a ser reforçado com seu sangue. A quantidade de sangue usado depende do tamanho do item; um ponto de sangue para cada 30 cm do objeto. Então, uma espada razoável requer três pontos de sangue, enquanto uma lança pode precisar de uns quinze pontos. Uma armadura requer três pontos de sangue para cada dado extra de absorção. O dano comum de uma arma é aumentado por um, e se torna inquebrável por qualquer meio normal, porém para poderes sobrenaturais como Potência, tal poder deve ter um nível maior que o nível de Fortitude do Vampiro que possui a Fervura do Sangue. Porém, um dano massivo como esmagamento ou desabamento de terra pode vir a quebrar o item. Armaduras ganham um ponto de absorção extra e é quase impenetrável por qualquer dano
(porém o
indivíduo dentro da armadura ainda assim pode ser ferido pela força transmitida
por ela). A aplicação deste poder pode ser aplicada a outros objetos sólidos ao
invés de armas e armaduras mas com o consentimento do Narrador. O poder não
pode reforçar objetos flexíveis como chicotes, couro ou armaduras feitas de
objetos não sólidos.
LIBELLUS SANGUINIS IV: THIEVES IN THE NIGHT
LIBELLUS SANGUINIS IV: THIEVES IN THE NIGHT
A MENTE DOS
SELVAGENS (ANIMALISMO ••, AUSPÍCIOS ••••) 15XP
Este poder é
conhecido solenemente a apenas alguns Phuri Dae, os quais o usam para encontrar
rotas seguras para viajarem e refúgios seguros. Um Vampiro com este poder
espalha sua atenção pela vida selvagem local para ter uma percepção geral das
condições do local – a presença ou a ausência do perigo, lugares seguros e
humanos. É impossível determinar um número ou um tipo de criaturas perigosas; o
Vampiro apenas obtém uma impressão geral e superficial. Para mais
especificações o Phuri Dae precisa ou chamar um animal para perguntar ou
pesquisar a área diretamente.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o Vampiro se concentra por um turno inteiro. Cada sucesso garante mais informação sobre uma área cada vez maior. Um sucesso garante um conhecimento muito superficial sobre cerca de 50m² ou menos, enquanto cinco sucessos poderiam cobrir uma montanha ou uma pequena floresta e localizar o mais perigoso e o mais seguro local dentro deles. Uma falha crítica resulta em uma informação falsa ou errônea. O Narrador porém deve tomar cuidado ao dar ao jogador informações demais sobre determinada área, o uso deste poder é para ajudar o personagem a coletar informações sobre uma área ao invés de dar miúdos detalhes de uma área inimiga.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o Vampiro se concentra por um turno inteiro. Cada sucesso garante mais informação sobre uma área cada vez maior. Um sucesso garante um conhecimento muito superficial sobre cerca de 50m² ou menos, enquanto cinco sucessos poderiam cobrir uma montanha ou uma pequena floresta e localizar o mais perigoso e o mais seguro local dentro deles. Uma falha crítica resulta em uma informação falsa ou errônea. O Narrador porém deve tomar cuidado ao dar ao jogador informações demais sobre determinada área, o uso deste poder é para ajudar o personagem a coletar informações sobre uma área ao invés de dar miúdos detalhes de uma área inimiga.
MALDIÇÃO DO
PESADELO (AUSPÍCIOS ••••, QUIMERISMO •••••) 20XP
Este poder vem
do indiano Brahmin Jats que os ensinou aos Phuri Dae. Ele é usado como uma
punição a aqueles que merecem um futuro muito pior do que mera destruição.
O Ravnos puxa de sua vítima o seu maior medo, e o força a atormentá-la dia e noite. Esta criatura do pesadelo é perceptível somente á vítima, mas pode ocasionalmente tornar sua presença conhecida em proporções menores aos outros. Tal poder sempre toma a forma relevante ao(s) medo(s) da vítima – um neófito que teme a vingança de Deus será atormentado por Anjos enfurecidos ou pelo padre do vilarejo em qual ele mora.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade (dois se o alvo for um Cainita) e testa Percepção + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O Ravnos se concentra por um turno inteiro para retirar o maior medo da vítima e dar vida a ele por uma noite para cada sucesso. Tradicionalmente, o Ravnos faz contato visual com a vítima (a qual pode estar amarrada ou estar sendo segurada por seus colegas de clã), mas isto não é necessário. Se a vítima estiver dentro da visão mas não tiver contato visual, o jogador Ravnos sofre uma penalidade de +1 de dificuldade; se a vítima estiver a mais de 1,5 quilômetros mas não dentro do raio de visão do personagem, e o mesmo tiver um item pessoal da vítima para se concentrar, o jogador sofre uma penalidade de +2 de dificuldade. Se a vítima estiver mais longe do que isso e o Ravnos não tiver nenhum item para se concentrar, então a Maldição do Pesadelo não pode ser usada.
O jogador pode escolher aumentar o tempo de duração da maldição gastando um ponto de sangue quando a mesma for usada pela primeira vez; cada ponto adiciona uma noite inteira á maldição. Ela desaparece ao nascer do sol de sua ultima noite. Durante esse tempo, a vítima sofre os efeitos do defeito Atormentado por Pesadelos (ver Vampiro Dark Ages).
O Ravnos puxa de sua vítima o seu maior medo, e o força a atormentá-la dia e noite. Esta criatura do pesadelo é perceptível somente á vítima, mas pode ocasionalmente tornar sua presença conhecida em proporções menores aos outros. Tal poder sempre toma a forma relevante ao(s) medo(s) da vítima – um neófito que teme a vingança de Deus será atormentado por Anjos enfurecidos ou pelo padre do vilarejo em qual ele mora.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade (dois se o alvo for um Cainita) e testa Percepção + Intimidação (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O Ravnos se concentra por um turno inteiro para retirar o maior medo da vítima e dar vida a ele por uma noite para cada sucesso. Tradicionalmente, o Ravnos faz contato visual com a vítima (a qual pode estar amarrada ou estar sendo segurada por seus colegas de clã), mas isto não é necessário. Se a vítima estiver dentro da visão mas não tiver contato visual, o jogador Ravnos sofre uma penalidade de +1 de dificuldade; se a vítima estiver a mais de 1,5 quilômetros mas não dentro do raio de visão do personagem, e o mesmo tiver um item pessoal da vítima para se concentrar, o jogador sofre uma penalidade de +2 de dificuldade. Se a vítima estiver mais longe do que isso e o Ravnos não tiver nenhum item para se concentrar, então a Maldição do Pesadelo não pode ser usada.
O jogador pode escolher aumentar o tempo de duração da maldição gastando um ponto de sangue quando a mesma for usada pela primeira vez; cada ponto adiciona uma noite inteira á maldição. Ela desaparece ao nascer do sol de sua ultima noite. Durante esse tempo, a vítima sofre os efeitos do defeito Atormentado por Pesadelos (ver Vampiro Dark Ages).
APOCRYPHA DE
SANGUE (AUSPÍCIOS •, OFUSCAÇÃO •) 10XP
Numa tentativa
de criar uma linguagem secreta somente acessível á eles, os Nosferatu geraram
métodos diferentes de codificar suas mensagens e sua fala. Uma facção que vive
em Levant usa este poder para diálogos privados baseados nas nuâncias de gastar
sangue dentro de seu corpo. Os Nosferatu de Paris, porém, usam uma variante de
tal forma que eles conseguem escrever palavras que permanecem não vistas. Nos
dois casos, as únicas pessoas que conseguem entender esta linguagem são aqueles
que possuem o Apocrypha de Sangue também. A maioria das crias que possuem esta
forma de enganação tem entre si um Nosferatu capaz de traduzir, já que não
seria racional esperar que todos os membros do clã obtivessem este tipo de
linguagem. Esta disciplina permite ao Vampiro transmitir informações
codificadas em uma ou duas maneiras. Se for com relação á fala, os dois
Cainitas envolvidos devem estar perto o bastante para cheirar e provar do
sangue fragmentado. Beijando é a forma mais segura. O segundo método é
escrevendo e requer que o escritor derrame seu sangue em sua prórpia roupa. O
sangue nunca toca um intermediário, mas sua dissipação é entre os poros, os
quais criam a mensagem.
O recipiente, por sua vez, precisa consumir uma pequena quantidade de sangue para falar com o outro Vampiro ou ele pode respirar os vapores do sangue através de um tipo de papel para fazer com que o texto se destaque. Em ambos os casos, o Apocrypha de Sangue não supre a mensagem codificada; é meramente a tinta usada que relata as instruções. Este método que um Vampiro com esta disciplina precisa entender, e também os códigos que foram usados. É esse o porquê os Leviantinos e Parisianos conseguem manter seus segredos.
O recipiente, por sua vez, precisa consumir uma pequena quantidade de sangue para falar com o outro Vampiro ou ele pode respirar os vapores do sangue através de um tipo de papel para fazer com que o texto se destaque. Em ambos os casos, o Apocrypha de Sangue não supre a mensagem codificada; é meramente a tinta usada que relata as instruções. Este método que um Vampiro com esta disciplina precisa entender, e também os códigos que foram usados. É esse o porquê os Leviantinos e Parisianos conseguem manter seus segredos.
Sistema: Sem
considerar se a mensagem está na fala ou na escrita, e se o Vampiro é o
receptor ou o transmissor, o jogador deve gastar um ponto de sangue para o
personagem pelo qual ele irá receber ou relatar a mensagem. Na comunicação
falada, enquanto os dois Nosferatu estiverem face a face, nenhum teste é
necessário. Para a linguagem escrita, o jogador que envia a mensagem deverá
testar Percepção + Lábia (dificuldade 5) para determinar por quanto tempo a
mensagem ira perdurar (ver abaixo). Para ler a mensagem, é necessário gastar
sangue, mas nenhum teste é requerido - qualquer sucesso é aceitável, a menos
que a mensagem já tenha expirado.
Sucessos Tempo em que as mensagens permanecem
1 Dois dias
2 Quatro dias
3 Uma semana
4 Um mês
5+ Indefinidamente
Sucessos Tempo em que as mensagens permanecem
1 Dois dias
2 Quatro dias
3 Uma semana
4 Um mês
5+ Indefinidamente
PROFECIA
(AUSPÍCIOS ••••, DEMÊNCIA •••) 10XP
Para alguns, a
loucura é uma ligação as tempestades do destino, e o Malkaviano profeta é uma
figura poderosa entre os Cainitas. Por abrir sua mente á loucura do mundo como
algo natural e observar o despedaçamento da mente como uma forma de destino
(usualmente através do dispositivo de implementos de rituais), o profeta pode
prever o futuro. Ele pode ser bombardeado por imagens ou simplesmente ganhar
sentimentos instintuais, mas de qualquer forma ele ganha uma intuição que é
útil. Ele pode manter sua visão ou intuição para si mesmo, e pode usá-la para
ajudar aos outros ou para machucá-los.
Sistema: O Malkaviano que deseja adquirir a Profecia, precisa olhar para as configurações do destino no mundo em sua volta. Tais dispositivos aleatórios como jogar ossos, formas da fumaça, as entranhas de animais mortos (ou humanos) ou as inúmeras marés do destino são dispositivos comuns, os quais através deles podem ser vistos os cursos do destino. Apesar do Malkaviano ser capaz de fazer tais coisas sem dizer uma palavra, o Jogador deve formular uma frase ou pergunta para a divindade. (Bons exemplos incluem “Quem traiu o Príncipe?” “Qual o destino de minha cria?” “Como posso derrotar meus inimigos?”)
Sistema: O Malkaviano que deseja adquirir a Profecia, precisa olhar para as configurações do destino no mundo em sua volta. Tais dispositivos aleatórios como jogar ossos, formas da fumaça, as entranhas de animais mortos (ou humanos) ou as inúmeras marés do destino são dispositivos comuns, os quais através deles podem ser vistos os cursos do destino. Apesar do Malkaviano ser capaz de fazer tais coisas sem dizer uma palavra, o Jogador deve formular uma frase ou pergunta para a divindade. (Bons exemplos incluem “Quem traiu o Príncipe?” “Qual o destino de minha cria?” “Como posso derrotar meus inimigos?”)
O jogador então
gasta dois pontos de sangue e testa Percepção + Prontidão (dificuldade 8). O
processo leva em média uma hora.
Se o personagem está procurando uma informação simples, ele recebe visões das marés do destino. Um único sucesso indica um rápido flash acompanhado de uma emoção predominante, enquanto cinco sucessos indicam uma verdadeira experiência vivida no futuro. Se o personagem aplicar a Profecia em uma ação que está prestes a tomar – tal como enfrentar um inimigo ou viajar através de uma terra perigosa - ele ganha um excitamento instintual. O Jogador releva os sucessos como um todo e pode gastá-los para reduzir a dificuldade de qualquer teste após que estejam relacionados à ação. Cada sucesso só pode ser gasto uma vez. O Narrador tem a palavra final como o tipo de profecia que é apropriada e pode até mesmo escolher combiná-las. Malkavianos com este poder o usam para traçar o destino dos outros. Os mesmo testes são envolvidos neste caso, mas precisam ser gastos dois pontos do alvo da profecia. Se a Profecia se resultar em visões, é apto ao Malkaviano relatá-las ou não; se relacionadas á uma intuição, o mesmo precisa carregar esta impressão através de avisos enigmáticos. Tais avisos podem ter pouco ou nenhum sentido, mas o jogador do alvo tem um número de modificador de dificuldade igual à metade dos sucessos do Malkaviano.
Se o personagem está procurando uma informação simples, ele recebe visões das marés do destino. Um único sucesso indica um rápido flash acompanhado de uma emoção predominante, enquanto cinco sucessos indicam uma verdadeira experiência vivida no futuro. Se o personagem aplicar a Profecia em uma ação que está prestes a tomar – tal como enfrentar um inimigo ou viajar através de uma terra perigosa - ele ganha um excitamento instintual. O Jogador releva os sucessos como um todo e pode gastá-los para reduzir a dificuldade de qualquer teste após que estejam relacionados à ação. Cada sucesso só pode ser gasto uma vez. O Narrador tem a palavra final como o tipo de profecia que é apropriada e pode até mesmo escolher combiná-las. Malkavianos com este poder o usam para traçar o destino dos outros. Os mesmo testes são envolvidos neste caso, mas precisam ser gastos dois pontos do alvo da profecia. Se a Profecia se resultar em visões, é apto ao Malkaviano relatá-las ou não; se relacionadas á uma intuição, o mesmo precisa carregar esta impressão através de avisos enigmáticos. Tais avisos podem ter pouco ou nenhum sentido, mas o jogador do alvo tem um número de modificador de dificuldade igual à metade dos sucessos do Malkaviano.
ESPINHO DO
LUNÁTICO (AUSPÍCIOS •••, NÍVEL VARIADO DE DEMÊNCIA) 15XP
Um Cainita
usando o Espinho do Lunático pode entrelaçar uma loucura contagiosa num
trabalho de arte ou manuscrito. Os movimentos espirais de uma caneta ou tinta,
as linhas de uma escultura ou as notas de uma música codificam a própria
loucura Malkaviana, pronta para ser transmitida a um Cainita observador. Usando
o Espinho do Lunático, Malkavianos podem fazer alvos de seus poderes insanos ou
facilmente manipuladores e enganadores do mesmo, pelo seu conhecimento ou
maldição de sua falsificação.6
Na maioria dos
casos, a vítima vagamente percebe que a arte ou o manuscrito está ligado á
loucura ou ilusões Malkavianas. Obsessões constantes e paranóia são comuns, mas
não fatais ou letais, então o veículo está prevenido da destruição – o que iria
terminar o tormento. Apenas uma observação prolongada por alguém com o
conhecimento de tais coisas seria capaz de descobrir a loucura arcana envolvida
no item.
Sistema: O Malkaviano pode usar o Espinho do Lunático para imbuir qualquer poder ativo de Demência que ele conheça (a maioria, exceto o Olho do Caos) em um manuscrito ou em uma peça de arte. O Jogador primeiro escolhe um único poder o qual ele deseja codificar no documento ou na peça de arte. Então ele gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ofícios, Lingüística ou Performance contra uma dificuldade de 5 + o nível do poder. O número de sucessos determina por quanto tempo a loucura irá infectar o item (veja abaixo). O processo leva um número de horas igual ao nível de poder codificado.
Sucessos Duração
1 Uma semana
2 Um mês
3 Três meses
4 Um ano
5+ Indefinidamente
A qualquer momento durante a duração do poder, qualquer um que observar o item (exceto o Malkaviano que o criou) durante dois minutos ou mais, é afetado pelo poder de Demência codificado como se o Malkaviano estivesse bem ali. O único efeito adicional é que qualquer vítima do item também ganha uma perturbação estagnada no documento. O Narrador deve decidir as especificações da perturbação usando o número de sucessos como um guia, mas obsessão e paranóia são os mais comuns. A perturbação desaparece quando a duração da codificação no item terminar; ambos, a perturbação e o poder codificado, terminam se o item for totalmente destruído. Personagens que forem bem-sucedidos em resistir à mensagem codificada (a pessoa que testou a Demência no item não obteve sucessos) podem examinar o item para descobrir o que estava além daquele estranho sentimento que ela sentiu.
Sistema: O Malkaviano pode usar o Espinho do Lunático para imbuir qualquer poder ativo de Demência que ele conheça (a maioria, exceto o Olho do Caos) em um manuscrito ou em uma peça de arte. O Jogador primeiro escolhe um único poder o qual ele deseja codificar no documento ou na peça de arte. Então ele gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ofícios, Lingüística ou Performance contra uma dificuldade de 5 + o nível do poder. O número de sucessos determina por quanto tempo a loucura irá infectar o item (veja abaixo). O processo leva um número de horas igual ao nível de poder codificado.
Sucessos Duração
1 Uma semana
2 Um mês
3 Três meses
4 Um ano
5+ Indefinidamente
A qualquer momento durante a duração do poder, qualquer um que observar o item (exceto o Malkaviano que o criou) durante dois minutos ou mais, é afetado pelo poder de Demência codificado como se o Malkaviano estivesse bem ali. O único efeito adicional é que qualquer vítima do item também ganha uma perturbação estagnada no documento. O Narrador deve decidir as especificações da perturbação usando o número de sucessos como um guia, mas obsessão e paranóia são os mais comuns. A perturbação desaparece quando a duração da codificação no item terminar; ambos, a perturbação e o poder codificado, terminam se o item for totalmente destruído. Personagens que forem bem-sucedidos em resistir à mensagem codificada (a pessoa que testou a Demência no item não obteve sucessos) podem examinar o item para descobrir o que estava além daquele estranho sentimento que ela sentiu.
Um teste de
Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) revela que o item é amaldiçoado e talvez
até mais detalhes, porém fica em decisão do Narrador.
O Espinho do Lunático é uma habilidade única que pode ser usada para codificar qualquer poder aplicável de Demência. Não precisa ser aprendido para cada poder.
Por exemplo: Miroslav, um mensageiro do Príncipe Ventrue Christoph, deseja envenenar as relações entre seu senhor e seu mais próximo aliado, Fredrick. Segurando uma carta falsa – supostamente escrita por Fredrick – Miroslav planeja aumentar a paranóia natural de Christoph de um dia ser traído. Ele usa o Espinho do Lunático para codificar a carta com o poder de Nível 1 de Demência (Paixão).
O jogador de Miroslav gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Lingüística contra uma dificuldade de 7 (neste caso o Narrador impôs +1 de dificuldade pois a carta é uma farsa). Ele conseguiu dois sucessos, então os efeitos duram por um mês. Uma semana depois, Christopher recebe a carta e a lê. Então o Jogador de Miroslav testa Carisma + Empatia contra uma dificuldade de 5 (que é o nível de Caminho de Christoph) e consegue três sucessos – a paranóia do Príncipe surge e ele ainda ganha uma obsessão com a carta, a mantendo consigo sempre. Cada vez que ele a lê novamente, o poder vem com ela até que as duas semanas se passem e a obsessão e a codificação passem. Por este tempo, os dois Ventrue entram em guerra é claro.
O Espinho do Lunático é uma habilidade única que pode ser usada para codificar qualquer poder aplicável de Demência. Não precisa ser aprendido para cada poder.
Por exemplo: Miroslav, um mensageiro do Príncipe Ventrue Christoph, deseja envenenar as relações entre seu senhor e seu mais próximo aliado, Fredrick. Segurando uma carta falsa – supostamente escrita por Fredrick – Miroslav planeja aumentar a paranóia natural de Christoph de um dia ser traído. Ele usa o Espinho do Lunático para codificar a carta com o poder de Nível 1 de Demência (Paixão).
O jogador de Miroslav gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Lingüística contra uma dificuldade de 7 (neste caso o Narrador impôs +1 de dificuldade pois a carta é uma farsa). Ele conseguiu dois sucessos, então os efeitos duram por um mês. Uma semana depois, Christopher recebe a carta e a lê. Então o Jogador de Miroslav testa Carisma + Empatia contra uma dificuldade de 5 (que é o nível de Caminho de Christoph) e consegue três sucessos – a paranóia do Príncipe surge e ele ainda ganha uma obsessão com a carta, a mantendo consigo sempre. Cada vez que ele a lê novamente, o poder vem com ela até que as duas semanas se passem e a obsessão e a codificação passem. Por este tempo, os dois Ventrue entram em guerra é claro.
DESAPARECER
(DEMÊNCIA ••••, OFUSCAÇÃO •••••) 20XP
É de
conhecimento comum que cruzar com um Malkaviano é trazer para si um destino
ainda pior que a destruição - e aqueles que sofreram o tormento de Desaparecer
iriam comprovar isso, se eles pudessem. Com esta derivação de Demência, o
Malkaviano pode fazer com que seu alvo se torne ou fantasma vivo ou morto. Com
uma simples palavra, o alvo literalmente desaparece de visão, possivelmente
nunca mais vistos ou ouvidos novamente.
Sistema: Para
este poder funcionar, o Vampiro precisa prender seus olhares em sua vítima e o
amaldiçoar: o jogador então testa Manipulação + Furtividade (dificuldade é a
Força de Vontade do alvo) e o número de sucessos determina a duração do efeito
(veja abaixo). Durante este tempo, o alvo desaparece da visão de todos
(dependendo da perspectiva do Malkaviano, tanto engolido pelas sombras,
devorado por demônios ou levado para longe por Anjos). Enquanto desaparecido, a
vítima fica delirando e não pode fazer nada exceto resmungar com si mesmo e
procurar abrigo para o sol. Se o Malkaviano conseguir sucessos suficientes,
este poder eventualmente joga a vítima em torpor.
Sucessos Duração
1 Um turno
2 Uma cena
3 Uma noite
4 Uma semana
5+ Um mês
Sucessos Duração
1 Um turno
2 Uma cena
3 Uma noite
4 Uma semana
5+ Um mês
WOLVES OF THE SEA
HIBERNAR (ANIMALISMO••••, FORTITUDE••) 18XP
Nos profundos
invernos da Escandinávia, muitos animais conservam seu estoque de comida e
dormem através da gélida e faminta noite. Vampiros nórdicos podem ás vezes
imitar esse feito, dormindo durante longos períodos onde a caçada é escassa mas
acordando posteriormente. Usando “Hibernar” (apesar de que essa habilidade pode
ser usada a qualquer momento), o einherjar preserva seu estoque de sangue, de
modo que ele ainda será capaz de sobreviver por vários dias antes que seja
necessário caçar novamente.
Sistema: Um vampiro que entra voluntariamente em torpor pode usar essa habilidade para conservar estoques de sangue para depois usar ao acordar. O vampiro faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8). Cada sucesso permite ao vampiro permanecer com um Ponto de Sangue, mesmo em torpor, até o limite máximo de sua Reserva de Sangue. Assim, se um einherjar com esse poder entra em torpor voluntariamente com três Pontos de Sangue e consegue um sucesso no teste, então ele acorda com um Ponto de Sangue salvo; se no teste houvesse obtido quatro sucessos, ele teria acordado com três Pontos de Sangue salvos. O uso desse poder não significa que o sangue não pode ser roubado através do uso de Taumaturgia ou ataque enquanto o vampiro dorme; simplesmente permite ao vampiro estocar sangue que normalmente seria consumido durante o torpor.
Sistema: Um vampiro que entra voluntariamente em torpor pode usar essa habilidade para conservar estoques de sangue para depois usar ao acordar. O vampiro faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8). Cada sucesso permite ao vampiro permanecer com um Ponto de Sangue, mesmo em torpor, até o limite máximo de sua Reserva de Sangue. Assim, se um einherjar com esse poder entra em torpor voluntariamente com três Pontos de Sangue e consegue um sucesso no teste, então ele acorda com um Ponto de Sangue salvo; se no teste houvesse obtido quatro sucessos, ele teria acordado com três Pontos de Sangue salvos. O uso desse poder não significa que o sangue não pode ser roubado através do uso de Taumaturgia ou ataque enquanto o vampiro dorme; simplesmente permite ao vampiro estocar sangue que normalmente seria consumido durante o torpor.
AÇO NEGRO
(TENEBROSIDADE •••, POTÊNCIA •••) 18XP
Enquanto Braços
de Ahriman permite ao Lasombra invocar tentáculos de pura sombra para atacar
seus inimigos, esse perverso poder garante a esses pseudópodes de escuridão uma
força e resistência ainda maiores. Cainitas acostumados a lidar com o uso
normal de Braços de Ahriman podem se encontrar fatalmente surpresos com o uso
de Aço Negro.
Sistema: O uso de Aço Negro requer um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) e o gasto de 2 Pontos de Sangue. Cada sucesso invoca um tentáculo, que surge de uma sombra próxima (debaixo de uma peça de um móvel qualquer, de dentro da capa do vampiro invocador, etc.). Todos os tentáculos possuem um comprimento de 2,5 metros e têm os Atributos Força e Destreza equivalentes ao dobro do nível de Tenebrosidade do vampiro. Além disso, o vampiro pode gastar um Ponto de Sangue, “alimentando” os tentáculos; para cada ponto gasto deste modo, os Atributos do tentáculo aumentam em um. Um tentáculo de Aço Negro causa Força + 2 de dano contusivo, possui seis Níveis de Vitalidade, e leva dano de fogo e luz solar em adição aos ataques normais.
Sistema: O uso de Aço Negro requer um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) e o gasto de 2 Pontos de Sangue. Cada sucesso invoca um tentáculo, que surge de uma sombra próxima (debaixo de uma peça de um móvel qualquer, de dentro da capa do vampiro invocador, etc.). Todos os tentáculos possuem um comprimento de 2,5 metros e têm os Atributos Força e Destreza equivalentes ao dobro do nível de Tenebrosidade do vampiro. Além disso, o vampiro pode gastar um Ponto de Sangue, “alimentando” os tentáculos; para cada ponto gasto deste modo, os Atributos do tentáculo aumentam em um. Um tentáculo de Aço Negro causa Força + 2 de dano contusivo, possui seis Níveis de Vitalidade, e leva dano de fogo e luz solar em adição aos ataques normais.
LISTAGEM
Anchons and Templars
Caine’s Chosen: The Black Hand
Clanbook: Assamite
Clanbook: Brujah
Clanbook: Followers of Set
Clanbook: Gangrel
Clanbook: Lasombra
Clanbook: Ravnos
Clanbook: Toreador
Clanbook: Tremere
Clanbook: Tzimisce
Clanbook: Ventrue
Counsel of Primigen
Guide to the Anarchs
Guide to the Camarilla
Guide to the Sabbat
Lair of The Hidden
Libellus Sanguinis I: Masters of the State
Libellus Sanguinis II: Keepers of The Word
Libellus Sanguinis III: Wolves at The Door
Libellus Sanguinis IV: Thieves in The Night
Mexico City by Night
Players Guide to the Low Clans
Players Guide to the High Clans
Road of the Beast
Road of Heaven
Road of Humanity
Road of Kings
Road of Sin
Winds From The East
Wolves of The Sea
Lembrando que alguns poderes de livros de 2º Edição foram revisados nos livros Players Guide to Low Clans e High Clans
Caine’s Chosen: The Black Hand
Clanbook: Assamite
Clanbook: Brujah
Clanbook: Followers of Set
Clanbook: Gangrel
Clanbook: Lasombra
Clanbook: Ravnos
Clanbook: Toreador
Clanbook: Tremere
Clanbook: Tzimisce
Clanbook: Ventrue
Counsel of Primigen
Guide to the Anarchs
Guide to the Camarilla
Guide to the Sabbat
Lair of The Hidden
Libellus Sanguinis I: Masters of the State
Libellus Sanguinis II: Keepers of The Word
Libellus Sanguinis III: Wolves at The Door
Libellus Sanguinis IV: Thieves in The Night
Mexico City by Night
Players Guide to the Low Clans
Players Guide to the High Clans
Road of the Beast
Road of Heaven
Road of Humanity
Road of Kings
Road of Sin
Winds From The East
Wolves of The Sea
Lembrando que alguns poderes de livros de 2º Edição foram revisados nos livros Players Guide to Low Clans e High Clans
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