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sexta-feira, 22 de novembro de 2013

Danos mortais- D20

Achei uma regra opcional bacana pro sistema D20 em um dos suplementos do Conan. Resolvi traduzir para compartilhar aqui com vocês. 

É uma regra para danos mortais (efeitos extras de dano, ataques localizados, cicatrizes de batalha e afins). Em um jogo letal como Conan, eu não aprovaria essa regra, mas em um jogo "very easy mode" tipo D&D, onde existem até magias de cura (absurdo), eu acho que seria excelente para deixar o jogo um pouco mais dramático.
A regra nem requer adaptação, basta utilizá-la. 


Em qualquer jogo de RPG, onde o combate é provável de ocorrer, os personagens vão se machucar – especialmente cortes nos membros, corpo e na cabeça. Conan RPG é um jogo que utiliza um sistema de combate relativamente visceral, que reflete os danos de um personagem em sua saúde em geral.

É um sistema simples de entender. Quando um personagem sofre dano o suficiente para exceder os seus pontos de vida total (-10), ele morre. Os personagens podem até mesmo morrer imediatamente, se eles sofrem um único golpe terrível que faz com que uma grande quantidade os submeta a regra do dano maciço. Como personagens se tornam mais poderosos e experientes, no entanto, ganhar níveis e pontos de vida, pode parecer um pouco menos dramático.

Esta regra opcional, chama “Danos Mortais”, é uma maneira de colocar um pouco do realismo de Robert E. Howard no sistema de jogo. Ele apresenta o fato de que muitas das feridas não-mortais deixam marcas memoráveis em um personagem. Membros quebrados ou mutilados, cicatrizes irregulares e feridas de cura lenta, tudo é possível. O machado na mão de um bárbaro alojado em uma coxa ou uma flecha mergulhada como uma serpente através da mão de alguém, pode significar muito mais do que apenas perdas de pontos de vida.

Para utilizar esta regra opcional de combate, o Mestre deve tomar nota do valor de Constituição de cada personagem, mais ou menos o modificador de Força e Destreza do personagem. A pontuação final é uma parte importante desse sistema de danos, chamada de “Limite do Personagem”. O limite do personagem é uma sub-estatística vaga usada para significar a saúde física geral do personagem em questão.

Por exemplo, um personagem com valor de Constituição 13, Força 16 (+3) e Destreza 9 (-1), tem um limite final de 15 (13 + 3 -1). Uma Sun-estatística muito simples de calcular.

Sempre que uma criatura viva (não-morto-vivo, não-demônio, etc) é atacada por um ataque físico letal (garras, espada, pedra, etc), que inflige seu sucesso de dano máximo (os dados da arma em si, e não dados adicionais de habilidades ou de acertos críticos), ou causa dano suficiente para ultrapassar o número limite do alvo, há uma chance de danos permanentes.

Quando a chance de danos permanente for determinada (verificada pelo Mestre), o dano total real é calculado e comparado com o limite do alvo. A diferença, positiva ou negativa, é então utilizada como um modificador de rolagem de dados na seguinte tabela de danos permanentes. A tabela determina se o alvo sofrerá quaisquer efeitos duradouros do ataque. O que esses efeitos podem causar,é encontrado em descrições individuais abaixo.

Tabela de Dano Permanente
2d6 (+/- modificador)
Dano Mortal
Menos de 0
Sem Efeito
0
Cicatriz Pequena
1-3
Cicatriz Impressionante
4-7
Ferida Dolorosa
8-10
Ferida de Cura Lenta
11
Cicatriz  Horrenda
12
Membro Ferido
13
Ferida Agonizante
14
Órgão Sensorial Ferido
15
Dano em Órgão
16
Perda Excessiva de Sangue
17
Membro Mutilado
18
Órgão Sensorial Mutilado
19
Ruptura de Órgão
20+
Traumatismo Craniano


Sem Efeito: Ferida normal. Sem efeito duradouro no personagem.

Cicatriz Pequena: Ferida que vai se curar, mas deixará uma pequena cicatriz. Nada além do que algo para lembrá-lo do que aconteceu.

Cicatriz Impressionante: Corte que expôs a carne do personagens, demorará algum tempo para se curar. Se a cicatriz for visível ( Mestre deve decidir onde o golpe foi executado), o personagem ganha +1 de bônus de circunstância em Diplomacia, Intimidação e Obter Informações feitas com soldados acostumados a combater.

Ferida Dolorosa: O personagem foi atingido em um local particularmente doloroso (canela, rim, virilha, etc). Até que o personagem recebe um teste de Cura (CD18), ele vai sofrer -1 nas jogadas de ataque e perícia. Este efeito é cumulativo com outras penalidades.

Ferida de Cura Lenta: O personagem sofreu uma ferida difícil de se curar por meios naturais. O dano deste ataque deve ser registrado separadamente, uma vez que ele só vai curar 1 ponto de vida deste dano por noite de descanso.

Cicatriz Horrenda: A ferida deixou uma deformidade no personagem, seja no pescoço, rosto ou couro cabeludo, deixando uma área enrugada e irregular exposta. Se o personagem não possui essa área coberta, ele sofre uma penalidade de -1 em Diplomacia, Disfarce e Obter Informações.

Membro Ferido: Um dos membros do personagem foi gravemente ferido por um ataque.
Role 1d6: 1- Mão esquerda / 2- Mão direita / 3- Braço esquerdo / 4- Braço direito / 5- Perna Esquerda / 6- Perna Direita.
Se uma mão estiver ferida, qualquer habilidade ou jogada de ataque usando a mão sofre -2 de penalidade. Se um braço estiver ferido, o personagem não pode usar um escudo em cima dele e sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e dano com aquele braço. Para cada perna ferida, o personagem sofre 3m de deslocamento e -1 na Defesa Esquiva. Estas sanções permanecem até que o personagem passe por um repouso de 8 horas e receba um teste de Cura CD20.
Nota: Se o mesmo membro for ferido duas vezes igualmente, ele sofre uma mutilação (membro mutilado).

Ferida Agonizante: A ferida provoca uma agonia terrível sobre o personagem . Isto é tratado como uma “ferida dolorosa”, mas a CD pra cura é de 23 e as penalidades são aumentadas em -3.

Órgão Sensorial Ferido: Um dos órgãos responsáveis pelos sentidos foi atingido terrivelmente. Rolar 1d4: 1- Olho / 2- Ouvido / 3- Nariz / 4- Boca.
Se o olho é ferido, o personagem sofre -2 de ataque e na perícia Observar. Se a orelha  é  ferida, o personagem sofre -2 em Ouvir e Equilíbrio. Se o nariz é ferido, o personagem sofre -1 em todos os testes de Habilidade devido a distração latejante. Se a boca é ferida, o personagem sofre uma penalidade de -2 em qualquer teste de perícia ou habilidade que requer a fala ou outros sons verbais. Estas sanções permanecem até que o personagem passe um total de 24 horas de descanso, e receba um teste de Cura CD 22.
Nota: Dois Órgãos sensoriais feridos atualiza o efeito para Órgão Sensorial Mutilado.  

Dano em Órgão: O ataque afeta o personagem profundamente com hematomas ou ferindo órgãos internos. Isto é terrivelmente doloroso e perigoso, pois abre portas para doenças e infecções, sem mencionar hemorragia interna. Até que o personagem receba o tratamento médico adequado, seja bem sucedido em um teste de Cura CD20 e repouse por uma semana, ele sofre uma penalidade de -2 em testes de Fortitude se cura diariamente a metade do normal.
Nota: Dois Órgãos feridos atualiza o efeito para Ruptura de órgãos.

Perda Excessiva de Sangue: O ataque rompeu uma veia ou artéria importante, fazendo com que o personagem perca uma grande quantidade de sangue até a ferida ser estancada. Estancar uma ferida requer um teste de Cura CD15 usando um torniquete (algo que só pode ser aplicado 2d4 rodadas depois) ou submeter ao fogo ou calor intenso, que causa 5 pontos de dano. Até que a ferida seja contida, o personagem perde 1 ponto de dano por turno de combate (e 1 ponto de dano por minuto fora de combate). A perda excessiva de sangue é cumulativa, e o personagem pode sangrar por vários pontos.

Membro Mutilado: Um dos membros do personagem foi tão danificado que se torna inútil por um tempo.
Role 1d6: 1- Mão esquerda / 2- Mão direita / 3- Braço esquerdo / 4- Braço direito / 5- Perna Esquerda / 6- Perna Direita.
Se a mão ou o braço é multilado, qualquer habilidade usando esse membro sofre uma penalidade de -10, e escudos não podem ser usados. Para cada perna mutilada, sofre-se uma penalidade de metade do deslocamento e -4 em Defesa. Estas sanções permanecem até que o personagem receba tratamento, repouso de uma semana e um teste de Cura CD 25.
Nota: Quando um membro é mutilado pela segunda vez, ele é amputado, e o alvo deve se submeter as regras de dano maciço.

Órgão Sensorial Ferido: Um dos órgãos responsáveis pelos sentidos foi atingido terrivelmente. Rolar 1d4: 1- Olho / 2- Ouvido / 3- Nariz / 4- Boca.
Se os olhos são mutilados, o personagem é considerado temporariamente cego. Se a orelha é  o personagem sofre uma penalidade de -4 em Ouvir e Equilibrio e é considerado atordoado. Se o nariz é ferido, o personagem sofre -2 em todos os testes de Habilidade devido a distração latejante e 2d3 de dano temporário em Carisma. Se a boca é ferida, o personagem sofre uma penalidade de -5 em qualquer teste de perícia ou habilidade que requer a fala ou outros sons verbais. Estas sanções permanecem até que o personagem passe um total de 1 semana de descanso, e receba um teste de Cura CD 26.
Qualquer Órgão Sensorial que já tenha sido ferido ou mutilado, e é mutilado novamente, não se restaura mais. Ele é mutilado permanentemente.

Ruptura de Órgão: O ataque rasga profundamente um dos órgãos internos do personagem. Isto é tratado como todos os  Dano em Órgão, mas a CD de cura é de 25, e requer um mês de repouso para que se recupere completamente. A penalidade na fortitude é de -5. Além disso, o personagem perderá um ponto de constituição temporário para cada dia antes dele começar a repousar.
Traumatismo Craniano: O ataque acertou o pior lugar que poderia ter acertado... A cabeça! O personagem deve fazer um teste imediato contra dano maciço, não importa a quantidade de dano infligido. Se o personagem sobrevive, ele fica automaticamente atordoado na rodada seguinte, e permanecerá cambaleando por 2d6 horas, até que descanse.


sábado, 15 de junho de 2013

ADAPTAÇÃO YUYU HAKUSHO- SISTEMA STORYTELLING

"Essa é uma adaptação não oficial do anime Yu Yu Hakusho, exibido no Brasil. Ela utiliza o sistema Storyteller utilizado no novo Mundo das Trevas, publicado no Brasil pela Devir Livraria. É necessário possuir esse livro para se poder jogar. Recomenda-se também que se leia o mangá ou assista o anime e os filmes. De preferência ambos. Fazendo tal coisa, a compreensão de boa parte dos poderes especiais e golpes mirabolantes será mais efetiva. Essa é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas e lugares na vida real é meramente uma coincidência. Bom jogo, e muitos LEIGAN nos inimigos!"

Achei esse material muito bem elaborado e como estou me familiarizando gradativamente com o sistema Storytelling e curto muito YUYU HAKUSHO, fiquei interessado em usar essa adaptação em breve, depois da minha campanha atual.

Quem estiver interessado, esses são os links para o download gratuito do material: DOWNLOAD.
Yu Yu Hakusho RPG - Ficha de Personagem: http://ads.tt/60QI

Opção2

Opção3

“Não conheci o outro mundo por querer!”

quinta-feira, 23 de maio de 2013

Combates emocionantes

O combate é um dos momentos mais emocionantes de uma boa partida de RPG. Essa é a hora de usar aquele talento, conjurar aquela magia, colocar em prática a grande estrategia ou experimentar a aquisição do novo dom recém adquirido. Nesse momento a descrição e atenção nos detalhes são super importantes para que  a grande cena de ação não se transforme apenas em uma matemática enfadonha. Transforme aqueles cálculos de dano em uma descrição golpe vigoroso ou aquela subtração de pontos de vida em uma pancada de dor excruciante, ou seja, vivencie o combate e não faça apenas a contabilidade dele.

Eu já abandonei muitas mesas onde o narrador só contabilizava danos e movia peças no tabuleiro. Em vez de dizer: "Você foi arremessado dois metros para trás por conta da força que o martelo acertou seu queixo de baixo para cima na diagonal fazendo seu mundo girar, borrifando sangue no ar", ele dizia: " levou 24 de dano, próximo.

Como narrador adoro descrições de movimentos, sensações, cores e reações. Tudo o que for possível dizer e gesticular para dar mais enfase na cena, melhor!

Se você não tem a prática, comece com descrições básicas e vá acrescentando novos elementos, pois com o tempo você perceberá que as suas sessões ficará cada vez mais emocionantes!

Sucessos decisivos a todos!

segunda-feira, 13 de maio de 2013

RPG & UFO!


Ex-membro do governo canadense declara: "Aliens vivem entre nós!" ...

Desde 2008, Paul Hellyer falava abertamente sobre a existência de OVNIs como fato, mas sempre foi de certa forma cuidadoso com o que falava. Em 2011, acusou o governo dos EUA de encobrir as provas da existência de vida extraterrestre na Terra, ainda afirmando que 80% dos avistamentos são fenômenos naturais, enquanto 20% são reais.

Mais informações: http://ads.tt/3X15

Nesse clima de conspiração nada melhor do que ambientar uma campanha aos estilo arquivo X, onde os jogadores poderão descobrir os mistérios do universo! Aqui vão algumas dicas de cenários/ sistemas que você poderá usar na sua próxima aventura. Afinal de contas, "A verdade está lá fora".

1° Conspiração X: Conspiracy X é um RPG que foi publicado pela Eden Studios. Baseado em um sistema próprio conhecido como Unisystem, teve versões adaptadas para GURPS, ambos os casos trazem o mesmo tema: Teorias da conspiração. Infelizmente o material está em inglês, mas com paciência e com o google tradutor (xD) é possível ler alguns conceitos bacanas que poderão ser aproveitados na sua campanha. Mais informações e download: http://ads.tt/3X1F

2° UFO TEAM: Inicialmente uma série em quadrinhos escrita por Marcelo Cassaro e desenhado por Joe Prado  foi uma das primeiras iniciativas da editora Trama  no mercado dos quadrinhos brasileiro. Foi adaptado para 3D&T. é uma versão mais cômico, mas muito boa sobre o tema, vale a pena conferir.

3D&T - UFO Team download: http://ads.tt/3X30

3°RASTRO DE CTHULHU: Utilizando sistema de regras GUMSHOE, ambienta aventuras de horror baseadas na literatura de HP Lovecraft, trazendo elementos clássicos de um estilo de jogo de conspiração alienigena.

Mais informações: http://ads.tt/3X3L

4° Dragão Brasil 13: Traz uma adaptação de uma aventura de arquivo x para Gurps: O guardião dos mortos. Essa leitura poderá ajudá-lo na criação da sua própria história, vale a pena conferir:
http://ads.tt/3X5H 

5° Sistema Storytelling: Sucessor do storyteller, traz um conjunto de regras independente do mundo das trevas que pode servir de base para uma boa adaptação de histórias com UFO. As descrições das regras trazem uma ambientação tensa e de mistério, além de abordar mecânicas de jogo interessantes como moralidade, ajudando na associação da interpretação com as regras.

Mais informações: http://ads.tt/3X4S 

Sucessos decisivos a todos!

sexta-feira, 10 de maio de 2013

Conspiração X- RPG




quarta-feira, 8 de maio de 2013

GOBLIN DA NEVE - D&D


quarta-feira, 10 de abril de 2013

Alinhamentos D&D


[Matheus Marraschi]

Meu camarada Maurício Alonzo Jacob (http://migre.me/e3FFL) me passou um material interessante na semana passada. Ele fez um doc com textos de vários livros de D&D que falam sobre alinhamento (ou tendência). É uma boa fonte e dá ótima dicas de interpretação referente a alinhamento. Eu sugiro que façam o download para conferir :)


Bons jogos! :)


terça-feira, 2 de abril de 2013

Cardume de piranhas- D&D3.5




terça-feira, 12 de março de 2013

Semente de fogo causando 14000 de dano!!!


O Falber é o nosso advogado de regras de plantão, mas ele é do tipo good, ajuda bastante pois facilita pesquisas e ajuda na manutenção do equilíbrio das regras, é só o mestre não facilitar e deixar que esse equilíbrio se desfaça a seu favor =D

Para entender o absurdo do que é explicado é necessário que você entenda o D&D3.5 e conheça essa magia de druida =D.

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

STAR WARS RPG SAGA EDITION- Traduzido


[Matheus Marraschi]

Procurando um jogo com a mesma mecânica do D20, mas está enjoado de fantasia medieval? Seus problemas acabaram nobre amigo... Segue abaixo o link para download de 'STAR WARS RPG SAGA EDITION' inteiramente traduzido!

A Saga Edition foi lançada pela Wizards Of The Coast em 2007, mas infelizmente foi cancelada devido ao alto preço da licença cobrado pela Lucas Film. O sistema apresentado pela Edição Saga, ainda era o d20, mas com algumas mudanças consideráveis das edições anteriores.

Vale a pena pessoal. Eu costumo chamar jogos da Saga Edition e da Sword and Sorcery como a supremacia do D20... HAHAHA

LINK PRA DOWNLOAD DO STAR WRAS RPG (TRADUZIDO)


domingo, 17 de fevereiro de 2013

Vários personagens e o mesmo talento

Corre Tom, corre Tom!

domingo, 3 de fevereiro de 2013

Por que deve ter regras do RPG


>C.A.<-

É por isso que temos regras no RPG. Já pensou na cena:

Mestre: -"Então o goblin acerta um virote de besta em você."

Jogador: -"Haha,não acertou nada!"

Calvin e Hobbes(eu prefiro Haroldo)de Bill Watterson

segunda-feira, 14 de janeiro de 2013

Conheça Shadowrun


Ainda não narrei neste cenário, pois no passado, tive apenas um contato distante, não tendo a oportunidade de jogar. O conceito do jogo é fantástico, pois mistura elementos que a principio seriam antagônicos  mas que de forma criativa foram bem misturados e adaptados.




quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

Mulheres Machonas Armadas até os Dentes ou MMAD

"As páginas dos romances estão cheias de aventuras com heroínas como Sonja e Lara Croft, que conseguem ser bonitas e extremamente competentes ao mesmo tempo. Mas, infelizmente, tem-se dado muito pouca atenção a elas nos RPGs.Todos os heróis são homens e as ilustrações nos livros mostram sempre brutamontes imensos com sabres, espadas, lança-foguetes e outras bombas nas costas. Bom, este jogo e seus suplemetos vão compensar esta injustiça e o descaso de uma só vez. Os livros estarão repletos de mulheres machonas armadas até os dentes... Ah, você pensou que este era um jogo sério?"  Assim era a descrição de Mulheres Machonas Armadas até os Dentes! Alguém aqui jogou?

Mulheres Machonas Armadas até os Dentes ou MMAD(Macho Women with Guns, no original) foi um dos primeiros sistemas de RPG, elaborado por Greg Porter e lançado em 1988. Foi há muito traduzido para o português, presente no mercado brasileiro desde o início do "boom" dos jogos de RPG na década de 1990. Imagine mulheres lindas, gostosas e frescas. Imaginou? Agora imagine essas mulheres segurando uma arma gigante e pilotando motos possantes. Imaginou? Agora imagine o mundo CHEIO dessas mulheres, onde elas dominam e os homens não prestam nem pra servir de empregadinha, esse é o cenário, onde essas mulheres lutam contra monstros terríveis e machistas. Não cheguei a jogar esse,mas foi muito comentado na época. As poucas meninas que conheci que jogavam RPG na época,DETESTAVAM esse cenário. Não imagino por que,hihihi... Hoje em dia está esgotado no site da Devir,podendo ser encontrado num sebo desses aí da vida. A Devir publicou mais 3 suplementos:

*Freiras renegadas e suas máquinas maravilhosas– Com motocicletas possantes, crucifixo no pescoço e prontas para lutar contra o mal, as freiras da sociedade da Nossa Senhora da Harley Davidson estão prontas para enfrentar o mal.
*Panteras infernais com asas de Morcego – Durante um período crítico para o inferno, onde os pecadores do mundo estão sobre perigo, Satã recorre às Panteras Infernais para devolver o pecado ao mundo.
* Mulheres machonas no planeta dos macacos– Produzido no Brasil, este suplementos descreve como o mundo seria um lugar melhor se os macacos governassem a Terra e as Mulheres os combatessem.

Fonte: http://migre.me/ceQko

A planilha é um show à parte:

terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Doenças, venenos e drogas (AFMBE)



[Matheus Marraschi]

Segue abaixo uma tradução/adaptação feita por mim de 'doenças, venenos e drogas' para All Flesh Must Be Eaten. Eu traduzi a página que fala sobre doenças e fiz uma resumida tradução de drogas e venenos para 'criar' as regras de algumas substâncias conhecidas, que não constam no livro, como gás lacrimogênio, maconha, alcool, etc. Usem as adaptações feitas por mim como base para adaptar outras, caso sua campanha exija. O sistema é bem simples, da pra adaptar, praticamente, qualquer coisa pra ele. Espero que gostem das adaptações e das traduções :)










DOENÇAS

As doenças tem três características principais dentro do jogo: Vetorial (doença transmitida), Força do contágio (o quão fácil é contrair) e gravidade (quando inflige dano).
Vetoriais incluem transmissão por ar (vírus ou bactérias que sobrevivem no ar por um tempo infectando quem respira), vermes (insetos, piolhos ou mosquitos transmissores de doença), contato do corpo (contato casual com alguém), resíduos (beber ou comer coisas contaminadas com os resíduos de um doente ou insetos que contaminam comidas e bebidas), fluidos corporais (transmitido através de contato íntimo, transfusões de sangue e assim por diante) e, claro, zumbis.
Se o personagem é exposto a doença, a força do contágio é usado num teste resistido (o dobro da força do contágio contra o dobro da constituição da vítima) para ver se a doença é contraída. Em casos de exposição prolongada ao foco da doença, feridas, fraquezas ou exaustão, pode-se gerar uma penalidade de -1 a -6 no teste de constituição.
A gravidade (leve, moderada, grave ou terminal) determina quanto de dano à doença inflige. Muitas doenças simplesmente produzem fraquezas e não são fatais, exceto em circunstancias muito ruins, enquanto outras são invariavelmente fatais. Efeitos da gravidade incluem sanções (devido ao efeito debilitante da doença); bem como dano em pontos de vida e resistência. Doenças moderadas incapacitam o personagem e podem causar dano, especialmente se não forem tratadas. Doenças graves infligem danos e pode gerar efeitos letais. Doenças terminais matam. Há muitos tipos de doenças com sintomas e efeitos diferentes para cobri-los adequadamente aqui. Os mestres devem introduzir as doenças em seu jogo e, em seguida, usar as diretrizes para colocá-las em termos de jogo.


sábado, 24 de novembro de 2012

META-DISCIPLINAS (Vampiro 3ª edição)


[Matheus Marraschi]

Segue abaixo todas as meta-disciplinas traduzidas (de forma independente ou oficial) da terceira edição de Vampire. Elas estão divididas pelos títulos de seus respectivos livros para facilitar o entendimento. Divirtam-se crianças... :)


LIVRO DO CLÃ: BRUJAH

FÚRIA ARDENTE (RAPIDEZ •••, POTÊNCIA •••) 15XP
A origem desse poder é desconhecida pelos Brujah, embora muitos membros guerreiros tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso está bastante disseminado, principalmente entre as fileiras mais agressivas do clã.
Quando ativa esse poder, o Brujah torna-se capaz de atingir um inimigo várias vezes seguidas com um poder devastador – cada soco ou chute realmente atinge o inimigo múltiplas vezes e todas elas com a potência total da força sobrenatural do Brujah.
O sangue usado durante a ativação desse poder também faz a carne do vampiro adquirir um tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visíveis de calor sangüíneo emanam de seu corpo ou uma névoa vermelha o envolve.
Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue cada vez que usa Fúria Ardente, independente de o personagem atingir ou não o alvo. No próximo ataque do vampiro, todo o dano causado pela briga é agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido à Potência.
Fúria Ardente pode ser usado várias vezes em um único turno, em ações dividas ou de Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de sangue exigido para cada ataque.


quinta-feira, 1 de novembro de 2012

Spelljammer


Alguém aqui já jogou Spelljammer? Era um dos cenários mais loucos do antigo AD&D que eu já vi!!
Alguns RPGistas mais antigos talvez já tenham ouvido falar de Spelljammer, um dos cenários clássicos do velho AD&D, e provavelmente o mais exótico e único dentre eles. Podemos descrevê-lo como o que acontece quando você pega todos os clichês e paradigmas associados ao jogo e os joga para o espaço, espalhando-os em meio às estrelas.

Spelljammer não é tanto um cenário, no entanto, quanto um gênero em si, a verdadeira fantasia espacial. Suas naves interplanetárias não funcionam com tecnologia, mas através de magia; e o seu espaço selvagem não é regido pelas leis da nossa física, mas sim as da fantasia, com direito raças impossíveis e monstros em escala cósmica. E você não precisa necessariamente usar os cenários sugeridos nos livros básicos – pegue o seu cenário de campanha favorito, pode ser mesmo Arton, jogue um leme de navegação no tesouro de um dragão, explique aos jogadores como funciona, e veja-os se lançarem em direção aos céus para explorar mundos desconhecidas.

Se ainda é difícil imaginar, existem pelo menos dois videogames que podem dar alguma idéia de como funciona. O primeiro é Rogue Galaxy, um dos últimos RPGs lançados para o Playstation 2, e que possui como tema justamente viagens interplanetárias em um mundo de fantasia, com direito a piratas espaciais e todo o resto. E o segundo é a série Kingdom Hearts - a forma como Sora e seus companheiros viajam entre os mundos dos filmes Disney, navegando com uma nave por entre pequenos planetóides, lembra bastante o conceito de espaço selvagem e as esferas de cristal de Spelljammer.

O universo em Spelljammer é formado pelas chamadas esferas de cristal. Esta é uma concepção inspirada em antigos mapas cosmológicos medievais, segundo os quais a Terra seria o centro do universo e os outros astros girariam em torno dela presos por redomas cristalinas. Spelljammer considera que tais redomas de fato existem, mas de forma um pouco diferente – cada esfera corresponde a um universo próprio, com seus próprios planetas, estrelas e astros em geral. Nos livros oficiais do cenário são descritas três esferas de cristal, que correspondem aos três cenários de AD&D existentes na época: Realmspace, onde se localiza Toril, o mundo de Forgotten Realms; Dragonspace, onde se encontra Krynn, cenário de Dragonlance; e Greyspace, onde encontramos Oearth, planeta principal de Greyhawk. Pode-se imaginar, no entanto, que dezenas de outras existam, correspondentes a quaisquer outros cenários de campanha possíveis – de Titan (o mundo de Aventuras Fantásticas) a Arton, passando por Artas (Dark Sun), Mystara, Tagmar, e talvez até mesmo a Terra de Santa Cruz (de O Desafio dos Bandeirantes) ou a Terra-Média, além, é claro, daquele cenário de fantasia genérico que você criou para os jogos do seu grupo.

Ou,como um um pôster desmotivacional da internet descreveu melhor,tradução:



"D&D encontra Star Trek. É como pôrno para nerds."


Autor: [Cristiano Antunes]

O jogo Paranoia

Paranoia é um sistema/cenário criado por  Greg Costikyan, Gelber Dan, e Goldberg Eric, publicado em 1984 na editora  West End Games,  ganhou o Prêmio Origins de Melhor Regras de Interpretação de 1984  e foi introduzido no Hall da Fama do Prêmio Origins em 2007. O jogo aborda um cenário baseado em um futuro distópico, baseado em humor negro e paródia com os jogos da época tidos como mais "sérios" ( Ele cita várias vezes o D&D no livro de uma forma bem indireta =D).




quarta-feira, 10 de outubro de 2012

Livro- O noturno


Eles sempre estiveram aqui. Vampiros. Em segredo e na escuridão. Esperando. Agora é a hora deles.
Em um ano, Manhattan estará acabada. Em um mês, o país. Em dois meses… o mundo.




terça-feira, 9 de outubro de 2012

O Reino de Bundhamidão chegou!!! Ou quase...

Saudações, pessoas. A RPGCON 2012 foi cancelada, infelizmente, e com isso nós decidimos adiar o lançamento de O Reino de Bundhamidão (BDM para encurtar)... Mas a espera não durou muito tempo porque hoje começamos a sua pré-venda! Mas afinal, o que é O Reino de Bundhamidão? Pense em um cenário clássico de fantasia, recheado de cavaleiros garbosos de armaduras brilhantes e com um forte senso de justiça, prontos para defender a vila de ataques de monstros malignos, sem pedir nada em troca... Bem, isso é exatamente o que você não irá encontrar em O Reino de Bundhamidão. “Ele me lembra bastante um jogo satírico de cartas conhecido, o Munchkin...” (blog Pontos de Experiência) BDM incorpora os clichês clássicos do mundo nerd a um mundo totalmente deturpado pelo humor, satirizando tanto os elementos dos RPGs tradicionais quanto a própria sociedade em que vivemos (e a si mesmo, pra falar a verdade). Dentre as bizarrices deste mundo de loucos, você irá encontrar as Fardas, versões militaristas e belicosas das tradicionais criaturas feéricas; os inteligentes e (pouco) sociáveis Troll-has; os Energúmenos, burros humanoides que representam a massa da população bundhamidense; e os meio-Energúmenos, criaturas meio humanas meio energúmenas que definitivamente não deveriam existir. Além das raças estranhas e das já consagradas, agora adaptadas ao cenário, o livro traz uma infinidade de criaturas, lugares, organizações e personagens estranhos, que curiosamente lembram bastante certo país tropical muito familiar, mas qualquer semelhança é mera avacalhação. O livro conta com regras exclusivas, o Sistema Perfil, que dá ênfase nos traços de personalidade dos personagens e em suas relações com outros indivíduos. As regras usam rolagens simples de dados de 6 faces, ideais para partidas rápidas e sem muito compromisso. Mas não é apenas da comparação de atributos que vive o Perfil. Como foi idealizado especialmente para o cenário, o sistema conta com regras de evolução e involução dos personagens, possibilitando aos jogadores customizar (e emporcalhar) seus personagens como bem entenderem, tanto por meio dos pontos de Estupidez, quanto pela Macheza ou pelo uso de Absurdos, onde os jogadores assumem o lugar do mestre e distorcem completamente a história.
E falando em Tirano, esta entidade de poder (nem tão) absoluto existe apenas para confrontar seus jogadores, tentando coloca-los em enrascadas nas quais o improviso e o bom humor valem muito mais do que armas mágicas e atributos altos. O Reino de Bundhamidão é um livro ideal para grupos que buscam diversão, situações inusitadas e um pouco menos de sobriedade durante as mesas de jogo. Se você é do tipo de jogador que realmente encara RPG como uma brincadeira entre amigos, confira este livro por sua própria conta e risco... Muito risco! Escrito por André Mousinho e Matheus Funfas, BDM é um livro com cerca de 260 páginas em formato A5 (preto e braço) com arte de André Mousinho, John Bogéa e Bruno Junges e previsto para a entrega na a segunda quinzena de novembro. Durante a pré-venda, que acontece até 15/11/2012, ao comprar seu exemplar de 40.00 por meros 37.50 Dinheiro$ (unidade monetária hexazimal de Bundhamidão), você receberá: 1x O Reino de Bundhamidão Livro de Regras (impresso + PDF * colorido) 1x Ficha de Personagem Matriz (impresso, por que o pdf você pode baixar de grátis...) 1x Livreto com ocupações avançadas (impresso) ** Frete grátis *** * O comprador da pré-venda receberá um cupom de desconto de 100% para aquisição da versão em pdf do livro, versão esta que será liberada dia 30/10/2012. ** A previsão é de 3 ocupações avançadas, mas esse número pode aumentar de acordo com a quantidade de livros de regras vendidos durante a pré-venda. *** O envio será feito por Registro Módico e sua entrega varia de 3 a 15 dias conforme a cidade do destinatário. Utilize o cupom de desconto BDMFREE durante o checkout (clique em meu carrinho). E para comemorar o lançamento do jogo, a RetroPunk está planejando o Bundhamiday, o primeiro evento de RPG para celebrar o lançamento do primeiro livro-ainda-não-lançado! Ok... o que queremos é simples: vamos nos reunir dia 15 de novembro, cada um com seu grupo ou em microeventos espalhados pelo cercanias do Triarcado, e jogar uma partida de O Reino de Bundhamidão, comemorando a Proclamação da República do Brasil e, de quebra, lembrando a Revolta das Lavouras! Acesse o site da RetroPunk e saiba mais sobre o Bundhamiday.



Texto que me foi enviado por e-mail pela RetroPunk.

Complementando a leitura

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