segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

Criação de Soldados (D&D 4.0)

[Matheus Marraschi]
 
Essa vai pros fãs de D&D 4ª edição. São exemplos de ficha e auxílio na criação de soldados (personagens do mestre). Achei o material interessante, e pretendo fazer um para 3.5 em breve... 


Mais hábeis, resilientes e disciplinados do que a guarda da cidade, soldados são preparados para as agruras da guerra. Quando a guarda da cidade não é capaz de rechaçar ameaças, ou quando a cidade se vê cercada por invasores, soldados são chamados para cuidar do problema.

Em geral, soldados são coordenados por militares de maior patente. As estatísticas a seguir se referem a soldados rasos: capitães, comandantes e generais têm estatísticas mais impressionantes.

Armados com lanças longas que lhes concedem alcance favorecido contra oponentes corpo-a-corpo, lanceiros costumam preencher uma de duas funções: eles formam a linha de um grupo, impedindo a aproximação de inimigos e protegendo soldados mais frágeis, como arqueiros e magistas de cerco; ou dão suporte a guerreiros usando seu alcance superior.

Táticas: Quando estão agindo como linha de frente, lanceiros permanecem estacionários e aguardam suas ações para quando um inimigo entra no alcance das lanças. Eles então atacam o inimigo invasor, empurrando-o para longe e interrompendo o movimento dele.

Quando agem em conjunto com guerreiros, os lanceiros permanecem atrás dos mesmos, usando seu alcance superior para desferir golpes perfurantes contra os adversários dos guerreiros.

Lanceiro – Nível 4 (Leve)Humano Médio – XP 4
Iniciativa +2          Sentidos Percepção +5

PV 20; Sangrando 10; Pulso de Cura 5
Fortitude 16; Reflexos 15 (13); Vontade 13
Proteções: RD 1
Velocidade 6



·   Lança Longa (Padrão, À Vontade) - Arma
Alc 2; +8 vs. Ref; dano 1d8+5, e o alvo é empurrado 1q



Força em Números
Quando adjacente a pelo menos um segundo lanceiro, o lanceiro recebe +2 em suas jogadas de dano e em suas defesas contra ataques corpo-a-corpo.



Linguagens: Comum e mais dois idiomas
Perícias: Atletismo +7, Combate Marcial +5, Sobrevivência +5, Socorro +5, Tolerância +5
For 18 (+4)          Des 15 (+2)          Con 14 (+2)
Int 12 (+1)          Sab 12 (+1)          Car 10 (+0)



Equipamento: Armadura de couro reforçado, lança longa, escudo pequeno, cantil, capa, bolsa com rações

Protegidos por armaduras e escudos e portando espadas, guerreiros são peças fundamentais em qualquer exército. 

Táticas: A principal função dos guerreiros é atrair a atenção de oponentes para proteger outros soldados. Um guerreiro em geral começa o combate usando seu Corte Poderoso, e depois continua a atacar de forma a manter seu alvo marcado, desta forma permitindo que lanceiros, arqueiros e magistas de cerco sobrevivam por mais tempo no campo de batalha (lembre-se que em Anima marcas funcionam de forma diferente; e que múltiplos oponentes podem marcar um mesmo alvo simultaneamente).

Guerreiro – Nível 4 (Leve)Humano Médio – XP 4
Iniciativa +3          Sentidos Percepção +4

PV 20; Sangrando 10; Pulso de Cura 5
Fortitude 16; Reflexos 19 (14); Vontade 12
Proteções: RD 2
Velocidade 5



·   Espada Longa (Padrão, À Vontade) – Arma
+10 vs. Ref; dano 1d8+4, e o alvo é marcado até o fim do próximo turno dele.
·   Corte Poderoso (Padrão, Encontro) – Arma
+10 vs. Ref; dano 2d8+4, e o alvo é marcado até o fim do próximo turno dele.



Linguagens: Comum e mais dois idiomas.
Perícias: Atletismo +5, Combate Marcial +5, Intimidação +4, Sobrevivência +4, Tolerância +3
For 18 (+4)          Des 16 (+3)          Con 14 (+2)
Int 12 (+1)          Sab 10 (+0)          Car 10 (+0)



Equipamento: Armadura de Escamas, escudo grande, espada longa, cantil, capa, bolsa com rações

Hábeis em combate à distância, arqueiros são a principal artilharia de um exército. Enquanto são protegidos por guerreiros e lanceiros, eles atacam impunemente, derrubando oponentes à distância.

Táticas: Numa batalha, arqueiros basicamente atiram saraivadas para o alto, de forma a provocar uma chuva de flechas sobre os inimigos (um efeito que seria melhor tratado como um perigo do ambiente de batalha do que um ataque).

Em pelejas menores, contudo, eles se focam em mirar nos inimigos mais perigosos. Ao detectar um oponente persistente, arqueiros tentarão derrubá-lo com um Ataque Mirado.

Arqueiro – Nível 4 (Leve)Humano Médio – XP 4
Iniciativa +4          Sentidos Percepção +7

PV 19; Sangrando 9; Pulso de Cura 4
Fortitude 13; Reflexos 18 (16); Vontade 13
Velocidade 6



·   Arco Longo (Padrão, À Vontade) – Arma
Alc 20/40; +9 vs. Ref; dano 1d10+4 (crít. 1d10+14)
·   Ataque Mirado (Padrão, Encontro) – Arma
Alc 20/40; +11 vs. Ref; dano 2d10+4 (crít. 1d10+24)



Linguagens: Comum, Comum Estendido, Banu’lifênio, Ograr
Perícias: Acrobacia +8, Atletismo +4, Combate Marcial +6, Furtividade +8, Ladinagem +8, Sobrevivência +7
For 10 (+0)          Des 18 (+4)          Con 12 (+1)
Int 14 (+2)          Sab 16 (+3)          Car 10 (+0)



Equipamento: Armadura de couro, adaga, arco longo, aljava com 20 flechas, cantil, bolsa com rações, manto e capuz

Comuns apenas em exércitos maiores, magistas de cerco são praticantes das artes arcanas que devotam seus talentos para a guerra. Agindo como verdadeiras máguinas de cerco humanas, esses conjuradores bombardeiam inimigos com ataques em área.

Táticas: Um magista de cerco tende a permanecer protegido por guerreiros, usando ataques como Raio de Frio ou Disparo Flamejante como apoio à artilharia de arqueiros. Quando a oportunidade surge, contudo, ele bombardeia oponentes agrupados usando seus ataques em área, como a Bola de Fogo ou Relâmpago. Se possível, o magista tentará usar seu Segundo Fôlego para recuperar o uso de um ataque em área já usado anteriormente no mesmo encontro.

Magista de Cerco – Nível 4 (Leve)Humano Médio – XP 4
Iniciativa +4          Sentidos Percepção +8

PV 17; Sangrando 8; Pulso de Cura 4
Fortitude 11; Reflexos 15; Vontade 16
Velocidade 6



·   Disparo Flamejante (Padrão, À Vontade)
Alc 15; +6 vs. Toq; dano fogo 1d10+4
·   Raio de Frio (Padrão, À Vontade)
Alc 10; +6 vs. Fort; dano frio 1d6+4, e o alvo fica lento até o fim do próximo turno dele.
·   Bola de Fogo (Padrão, Encontro)
Expl. 2 em 15q; +7 vs. Toq; dano fogo 2d6+4
·   Relâmpago (Padrão, Encontro)
Raj. G. 10; +7 vs. Toq; dano elétrico 2d6+4



Linguagens: Comum, Arcanum e mais quatro idiomas
Perícias: Alquimia +7, Arcanismo +7, Diplomacia +6, Erudição +7, Intimidação +6, Intuição +8, Socorro +8
For 10 (+0)          Des 14 (+2)          Con 8 (-1)
Int 16 (+3)          Sab 18 (+4)          Car 14 (+2)



Equipamento: Cajado, manto, cantil, bolsa de rações, grimório místico


sexta-feira, 7 de dezembro de 2012

Falha critíca

Falha critíca no teste de Arte da Fuga!! Não sei oq é pior,ficar preso no buraco,ou os guardas ficarem rindo dele... kkkkkkkkk

Sabe o que é melhor do que ter amigos?

Teve uma época da minha vida que era praticamente raro encontrar outro rpgista, isso por volta do ano 2000. Nossa, como era emocionante encontrar outro ser humano que sentia a mesma alegria que eu sentia de se jogar RPG! Falta de assunto com certeza não era um mal que nos afligia, tinhamos tantas idéias e experiências para trocar! Ainda hoje é bom fazer amizade com pessoas que conhecem o meio rpgistico, somos uma grande família espalhada por aí em busca de novas aventuras.

Ter muitos amigos é bom, mas ter muitos amigos rpgistas é excelente!

quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

Tabela para falha crítica em combate (D&D 3.5)


[Matheus Marraschi]

Vocês lembram que eu, certa vez, criei e postei uma tabela de efeitos para sucessos decisivos a fim de dinamizar mais o combate? Pois bem, fiquei devendo a tabela de falhas críticas também, e estou aqui para quitar a minha pendência hehehe... Fiquem a vontade para conferir, espero que gostem e que sejam sábios ao utilizar. Lembrem-se, bom senso acima de tudo!

Video representativo da postagem: http://migre.me/ceVGG

(...)


Sempre que alguém tirar '1' ao executar um ataque durante o combate, role o D20 para determinar a falha obtida ao falhar no ataque. Se o valor determinado não condizer com a situação, role novamente! :)

01-  Você tropeça por descuido e vai ao chão.
02-  Você abre a guarda e concede um ataque de oportunidade ao oponente atacado.
03-  Você abre a guarda e concebe um ataque de oportunidade a todos inimigos adjacentes.
04-  Você perde seu bônus de destreza na CA até a próxima rodada.
05-  Você se assusta com algo deixando cair o que estiver segurando.
06-  Suas mãos suadas fizeram com que sua arma escorregasse e voasse para 3m de você.
07-  Você derruba o aliado mais próximo
08-  Você escorrega e cai de mal jeito no chão (levando 1d6 de dano pela queda)
09-  Você fere a mão hábil, tomando -1 no ataque por 1d4 rodadas.
10-  Você fere gravemente a mão hábil, tomando -2 no ataque por 1d6 rodadas.
11-  Você fere mortalmente a mão hábil, inutilizando-a pelo resto do combate.
12-  Você fere ambas as mãos, levando -2 de penalidade tanto na mão hábil quanto na inábil.
13-  Sua arma se descontrola acertando as pernas (penalidade de 2 na destreza e reduz o deslocamento a metade por 1d4 rodadas).
14-  Sua arma se descontrola e é arremessada em um aliado determinado pelo mestre (dano normal de arma de arremesso)
15-   Suas mãos suadas arremessam sua arma aleatoriamente em 9m.
16-  Você acerta o aliado mais próximo em cheio, provocando-lhe um sucesso decisivo.
17-  Você acerta algo bem duro, danificando sua arma (1d10 de dano na arma)
18-  Você acerta algo bem duro, com ainda mais força, danificando seriamente a arma (2d10 de dano na arma).
19-  Você abre completamente a guarda e fica a mercê de um ataque de oportunidade mortal do inimigo atacado (decisivo automático, caso acerte).
20-  Você abre completamente a guarda e fica a mercê de um ataque de oportunidade mortal de todos os inimigos que estiverem adjacente. (decisivo automático, caso acerte).

Momento Discovery Channel:

A dança do acasalamento entre Ents.
Não é a toa q Barbárvore está preocupado com o desaparecimento das entesposas da Terra Média...

Mulheres Machonas Armadas até os Dentes ou MMAD

"As páginas dos romances estão cheias de aventuras com heroínas como Sonja e Lara Croft, que conseguem ser bonitas e extremamente competentes ao mesmo tempo. Mas, infelizmente, tem-se dado muito pouca atenção a elas nos RPGs.Todos os heróis são homens e as ilustrações nos livros mostram sempre brutamontes imensos com sabres, espadas, lança-foguetes e outras bombas nas costas. Bom, este jogo e seus suplemetos vão compensar esta injustiça e o descaso de uma só vez. Os livros estarão repletos de mulheres machonas armadas até os dentes... Ah, você pensou que este era um jogo sério?"  Assim era a descrição de Mulheres Machonas Armadas até os Dentes! Alguém aqui jogou?

Mulheres Machonas Armadas até os Dentes ou MMAD(Macho Women with Guns, no original) foi um dos primeiros sistemas de RPG, elaborado por Greg Porter e lançado em 1988. Foi há muito traduzido para o português, presente no mercado brasileiro desde o início do "boom" dos jogos de RPG na década de 1990. Imagine mulheres lindas, gostosas e frescas. Imaginou? Agora imagine essas mulheres segurando uma arma gigante e pilotando motos possantes. Imaginou? Agora imagine o mundo CHEIO dessas mulheres, onde elas dominam e os homens não prestam nem pra servir de empregadinha, esse é o cenário, onde essas mulheres lutam contra monstros terríveis e machistas. Não cheguei a jogar esse,mas foi muito comentado na época. As poucas meninas que conheci que jogavam RPG na época,DETESTAVAM esse cenário. Não imagino por que,hihihi... Hoje em dia está esgotado no site da Devir,podendo ser encontrado num sebo desses aí da vida. A Devir publicou mais 3 suplementos:

*Freiras renegadas e suas máquinas maravilhosas– Com motocicletas possantes, crucifixo no pescoço e prontas para lutar contra o mal, as freiras da sociedade da Nossa Senhora da Harley Davidson estão prontas para enfrentar o mal.
*Panteras infernais com asas de Morcego – Durante um período crítico para o inferno, onde os pecadores do mundo estão sobre perigo, Satã recorre às Panteras Infernais para devolver o pecado ao mundo.
* Mulheres machonas no planeta dos macacos– Produzido no Brasil, este suplementos descreve como o mundo seria um lugar melhor se os macacos governassem a Terra e as Mulheres os combatessem.

Fonte: http://migre.me/ceQko

A planilha é um show à parte:

terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Doenças, venenos e drogas (AFMBE)



[Matheus Marraschi]

Segue abaixo uma tradução/adaptação feita por mim de 'doenças, venenos e drogas' para All Flesh Must Be Eaten. Eu traduzi a página que fala sobre doenças e fiz uma resumida tradução de drogas e venenos para 'criar' as regras de algumas substâncias conhecidas, que não constam no livro, como gás lacrimogênio, maconha, alcool, etc. Usem as adaptações feitas por mim como base para adaptar outras, caso sua campanha exija. O sistema é bem simples, da pra adaptar, praticamente, qualquer coisa pra ele. Espero que gostem das adaptações e das traduções :)










DOENÇAS

As doenças tem três características principais dentro do jogo: Vetorial (doença transmitida), Força do contágio (o quão fácil é contrair) e gravidade (quando inflige dano).
Vetoriais incluem transmissão por ar (vírus ou bactérias que sobrevivem no ar por um tempo infectando quem respira), vermes (insetos, piolhos ou mosquitos transmissores de doença), contato do corpo (contato casual com alguém), resíduos (beber ou comer coisas contaminadas com os resíduos de um doente ou insetos que contaminam comidas e bebidas), fluidos corporais (transmitido através de contato íntimo, transfusões de sangue e assim por diante) e, claro, zumbis.
Se o personagem é exposto a doença, a força do contágio é usado num teste resistido (o dobro da força do contágio contra o dobro da constituição da vítima) para ver se a doença é contraída. Em casos de exposição prolongada ao foco da doença, feridas, fraquezas ou exaustão, pode-se gerar uma penalidade de -1 a -6 no teste de constituição.
A gravidade (leve, moderada, grave ou terminal) determina quanto de dano à doença inflige. Muitas doenças simplesmente produzem fraquezas e não são fatais, exceto em circunstancias muito ruins, enquanto outras são invariavelmente fatais. Efeitos da gravidade incluem sanções (devido ao efeito debilitante da doença); bem como dano em pontos de vida e resistência. Doenças moderadas incapacitam o personagem e podem causar dano, especialmente se não forem tratadas. Doenças graves infligem danos e pode gerar efeitos letais. Doenças terminais matam. Há muitos tipos de doenças com sintomas e efeitos diferentes para cobri-los adequadamente aqui. Os mestres devem introduzir as doenças em seu jogo e, em seguida, usar as diretrizes para colocá-las em termos de jogo.


Complementando a leitura

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