[Matheus Marraschi]
Eu criei essa tabelinha para D&D 3.5 com o intuito de tornar o combate mais dinâmico, e de dar mais valor ao sucesso decisivo. Estou usando na minha mesa e posso garantir que deu muito mais emoção nos combates. Fica a critério de vocês adotarem ou não a minha tabela para suas respectivas mesas. :)
Vamos a tabela...
· * Para
matar um alvo instantaneamente, é preciso três ‘20’ seguidos no dado.
· * Sempre que o alvo for atingido por um
sucesso decisivo, ele terá de fazer um teste de fortitude CD 10 + ½ do dano
sofrido. Se fracassar, sofrerá um dos efeitos abaixo (sorteado por 1d20)...
1- Membros inferiores: -2
na de destreza e fica com metade do deslocamento durante 1d3 rodadas.
2- Membros superiores: O
alvo larga o que tiver segurando com a mão inábil (se estiver usando uma arma
de duas mãos, ele atacará com penalidade), e toma 2 de penalidade pra tudo que
executar usando aquela mão por 1d3 rodadas
3- Membros inferiores: -2
na destreza por 1d3 rodadas e vai ao chão.
4- Membros superiores: O
alvo larga o que tiver segurando com a mão hábil, e toma 2 de penalidade pra
tudo que executar usando aquela mão por 1d3 rodadas (inclusive dano de força)
5- Membros inferiores: -4
na destreza, fica com metade do deslocamento durante 1d2 rodadas, e ainda vai
ao chão.
6- Membros superiores:
Solta o que tiver segurando e fica incapaz de usar a mão inábil por 1d3
rodadas.
7- Membros superiores:
Solta o que tiver segurando e fica incapaz de usar a mão hábil por 1d3 rodadas.
8- Tronco: -2
na constituição por 1d3 rodadas e se move 1,5m para trás.(3m para criaturas
menores).
9- Tronco: -2
na constituição por 1d3 rodadas e vai ao chão.
10- Tronco: O
alvo fica pasmo por uma rodada.
11- Tronco: O
alvo fica como se estivesse fatigado por 1d3 rodadas (esse estágio anula a
fúria Barbara temporariamente).
12- Tronco: O
alvo fica como se estivesse fatigado por 1d3 rodadas (esse estágio anula a
fúria Barbara temporariamente) e se move 1,5m para trás (3m para criaturas
menores).
13- Ponto Vital: -4
nas jogadas de ataque, CA e testes de resistência por 1d3 rodadas.
14- Golpe de impacto: O
alvo é arremessado 1,5m para trás (3m se for uma criatura menor), fica pasmo
por uma rodada e caído ao chão.
15- Sangramento: O
alvo sofrerá 1d4 pontos de dano por rodada até que se cure magicamente ou com
perícia (CD 15).
16- Cabeça: O
alvo fica atordoado por uma rodada.
17- Cabeça: O
alvo fica cego por 1d2 rodadas.
18- Dano em arma ou escudo:
Além do dano normal multiplicado do decisivo, o atacante faz mais uma jogada de
dano adicional para a arma ou escudo do alvo (se ele não possuir nenhum dos
dois, o efeito deve ser jogado novamente).
19- Dano em armadura: Além
do dano normal multiplicado do decisivo, o atacante faz mais uma jogada de dano
adicional para a armadura do alvo (se ele não armadura, o efeito deve ser
jogado novamente).
20- Mutilar ou Decepar: Role
1d8 para definir o efeito: 1- Cicatriz visível permanente (Dano permanente em
carisma)/ 2- Orelha (Dano permanente em carisma carisma)/ 3- Um dos olhos
(parcialmente cego)/ 4- Os dois olhos (cego)/ 5- Mão inábil/ 6- Mão hábil. /
Deficiência permanente em uma das pernas (manco – penalidade em destreza e
deslocamento) / 8- Escolher o efeito
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