Se o grupo não pretende jogar apenas um One Shot , então o narrador deve preparar uma campanha e para esclarecer um pouco sobre os aspectos de uma, vamos ver alguns conceitos:
- Turnos :Equivale a uma ação, qualquer atitude tomada que corresponda mais ou menos ao intervalo de uma respiração completa (inspiração e expiração), você poderá considerar como sendo um turno. Esse valor compreende a um intervalo de tempo que varia de 3 a 6 segundos, normalmente considerando 3 segundos. Passou da medida estipulada, você conta como outro turno e assim continua, cada nova ação é medida assim, principalmente quando envolve um combate, pois fora dele usa-se um tempo mais livre, cronometrando apenas, quando a rapidez da ação é crucial para vitória ou derrota do personagem.
- Cenas : Uma sequencia de turnos, contabilizados ou não. O tamanho exato de uma cena varia muito, vai depender do foco que o narrador vai querer dar a um determinado ponto da história. De modo geral, acontece quando ocorre uma mudança de cenário. Se todos estão bebendo na taverna e conversando sobre as próximas aventuras e depois, todos forem aos seus dormitórios, considere uma nova cena. Essa medida durante o jogo é mais relevante se os personagens estiverem separados, nesse caso o mestre tem que revezar entre um jogador e outro e usar o conceito de mudança de cena, melhor do que cronometrar 10 minutos de jogo para cada um (já usei e não recomendo). Fator geográfico não precisa ser o único ponto de referência. Quando o mestre coloca um enigma para o personagem, ele pode levar algum tempo para resolver, então, mudar para o próximo da fila é uma boa opção. Mais detalhes nos próximos post =D
- Sessão de jogo: Corresponde a uma sequencia de cenas, dia de jogo, algo em torno de quatro horas de diversão. Essa medida de tempo é voltada para o tempo real , um termo muito usado para se referir a próxima reunião do grupo.
- Capítulo: Compreende um conjunto de sessões, mas pode ser finalizado em uma. Tudo vai depender da disponibilidade do grupo e da agilidade que o mestre tem para administrar a narração. Ficar discutindo e pesquisando regras no livro podem aumentar o número de dias necessários para concluir um capítulo, mas de modo geral, ele acaba, quando o objetivo principal é concluído. Esse "objetivo principal" dependerá do mestre, se ele achar que o capítulo "Y" deve terminar quando todos chegarem na estalagem ou algo similar (mudaram a rota e acabaram presos por um tribo Orcs), então o capítulo termina ali e fecha-se mais um marco de história.
- Campanha : Também conhecida como crônica, corresponde a uma sequencia de histórias. Elas poderão estar ligadas direta ou indiretamente, tudo vai depender da intenção do mestre. No lugar de campanhas, podemos optar pelas One Shot, como citei no começo do texto.
Esses são conceitos gerais de como podemos imaginar uma narrativa a médio e longo prazo, o modelo é bem parecido com o de uma série de TV norte americana, onde podemos substituir o termo "campanha" por "temporada" .
Não existem regras "corretas" para se administrar um jogo, existem dicas que você pode usar ou não. Entender os modelos existentes te ajudarão no andamento e organização das suas aventuras, principalmente, ajudará os narradores que registram tudo,seja no papel ou notebook.
E o que esse artigo fala sobre como organizar campanhas (o que o título sugere)? Nunca vi um livro básico que não explique essas unidades de tempo.
ResponderExcluirInformação nunca é demais, principalmente quando abordada de formas diferentes.Serve para veteranos que nunca deram muita atenção ao fato ou a novatos.
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