sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

Narrando - O escudo do mestre


O escudo do mestre é um objeto tão tradicional quanto os dados ,um simbolo do RPG de mesa ,porém ele não é um item indispensável ,muitos grupos nunca usaram ,mas ele pode facilitar a dinâmica de jogo na sua mesa de campanha.


Ele geralmente é um grande pedaço de papelão dobrado em três partes para que possa ficar bem apoiado na mesa ,em pé ,visível a todos ,ao redor da mesa .O lado que fica virado para os jogadores contém imagens e o lado de dentro é preenchido com informações relativas as regras do jogo .

Existe uma certa polêmica quanto a utilização dele pelo mestre , algo que é incentivado até por alguns manuais de regras na seção destinada ao narrador  , para controlar a aleatoriedade das ações e de forma discutível dar mais "dramaticidade" a crônica.Confira as funções desse objeto:


  •  Organização: Ele te fornece a facilidade de uma consulta imediata ,sem precisar abrir o livro.Geralmente fica aberto em posição vertical ,com a parte das informações voltada para o mestre com os bônus de raça, classe e uma descrição resumida das vantagens com os testes de habilidade recomendados, incluindo tabelas,como as das armas ,por exemplo.O grupo ganha a oportunidade de desenvolver mais história,criando mais conteúdo em um menor espaço de tempo , evitando perder minutos preciosos consultando qual o bônus de cobertura de alguém que está usando o corpo de um Orc que acabou de matar como "escudo" contra aquela saraivada de flechas inimigas.Se você não tem o material oficial do cenário ,pelo menos colete as informações mais importantes, resuma e destaque as ND , paradas de dados ,bônus , redutores e quaisquer outras informações relevantes para que ninguém fique entediado procurando uma regra específica do livro .


  • Ambientação : Enquanto que a parte interna traz conteúdo , a de fora traz imagens .O ideal é que essas imagens sejam compatíveis com a história que está sendo vivenciada .Seria sem lógica narrar uma fantasia medieval e aparecer um escudo do mundo das trevas .Porém um escudo do senhor dos anéis poderia quebrar um galho em uma campanha de Tormenta .Existem várias formas de ambientação e uma delas é através de recursos visuais , as imagens podem facilitar bastante na hora da descrição e serve para instigar a imaginação de todos na mesa.Com tantos recursos tecnológicos é fácil levar esse tipo de inspiração para a mesa ,mas de qualquer forma a presença de um escudo levantado é como um  sinal verde , indica que começou a partida e  isso ajuda, junto com outros fatores, a criar um clima favorável .


  • Trapaça: Essa é a função mais discutível.No clímax da história , aquele grande vilão que o mestre apresenta aos jogadores  vai finalmente enfrentá-los, o combate começa e em poucas rodadas o grupo detona o safado!O mestre deu muito azar nos dados , não deu para usar nem metade dos talentos do Npc ,mas ele já foi derrotado!Isso já aconteceu com todo mestre veterano .Então ,alguns manuais de regras incentivam o narrador a "ajustar" os resultados para prologar o grande final e causar mais dramaticidade.Em uma situação oposta o narrador "ajustaria" as rolagens a favor dos jogadores ,caso o desafio fosse maior do que o esperado e todo mundo corresse o risco de perder o personagem  Eu sou contra isso , se o "chefão" foi derrotado rápido ou todo mundo vai ter que fazer outros personagens, que seja então , tudo vai depender da engenhosidade individual e em grupo , o uso das habilidades certas e a sorte nos dados!Se não der ,não deu ....isso é RPG,não um roteiro de Hollywood !Querer trazer os mesmos conceitos dos filmes para a mesa prejudica mais do que ajuda , são "mídias" diferentes ,o narrador pode até manipular alguns acontecimentos da história para aproximá-la do seu grande final planejado a semanas , mas forçar a barra esquecendo-se da liberdade e participação dos co-autores (jogadores) do enrendo é desviar-se do que é jogar RPG,dessa forma seria mais fácil ler um livro não?

Para quem está começando a jogar agora e nunca soube direito qual a finalidade desse item ,agora tem um direcionamento bacana.Eu aconselho a usar ele, focando nas primeiras funções,a terceira é sem fundamento e desde que tive contato com ela, nunca quis usá-la. Isso nunca impediu de  termos na minha mesa  finais empolgantes com uma aniquilação dramática do  grande vilão e  uma quase exterminação do grupo no final, porém , com todos saindo vitoriosos .

E você ,o que acha desse recurso? 

Sucesso decisivo ao escudo do mestre!












5 comentários:

  1. Eu gosto muito do escudo do mestre! Ajuda bastante.

    Em relação ao fator de mentir os resultados, eu gosto de fazer. As vezes eu apenas imagino como seria o vilão, nem ficha eu faço. E de acordo com os acontecimentos anteriores da campanha vou fazendo o grande vilão dar muita porrada nos jogadores, depois dou uma colher de chá (apenas pra ver como os jogadores reagem e aproveito para ir pensando na ficha. Sim, tudo na hora!) e enfim decido os atributos e outros aspectos do vilão.
    Sempre funcionou e acho bacana.
    Claro que isso não é sempre, uso mais para os famosos "Sub-chefes" xD


    Abraços e ótimo blog.
    @_kleb

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  2. Eu que agradeço o seu comentário Foromir. \o/

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    Respostas
    1. cara... eu só narrava assim quando era mestre noob, vc pode ser bom de improviso, mas uma campanha boa se torna ótima quando tem um planejamento, tendo um plano B, C, enfim, prevendo que os jogadores poderiam matar o chefe rápido ou prever outros "movimentos" dos players, o mestre terá o acontecimento planejado e seguro, e pode guardar sua ótima imaginação se decidir alterar alguma coisa de última hora durante o jogo.
      Sem falar que com planejamento vc pode complementar ainda mais sua campanha com mapas, perfil mais personalizado para os NPCs, trilha sonora tudo sem chance de vc ficar sem saber o que dizer quando os jogadores questionarem alguma coisa.

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  3. lembrando, em muitos manuais a famosa e célebre frase "o mestre é INCAPAZ de roubar.

    isso é de fato verdade em um mundo que as regras são colocadas por ele, roubar é impossível, manter a coerência é fundamental

    quanto aos "ajustes" vai da dinamica de cada grupo a unica real regra do rpg é a diversão, então se o grupo for um que se irrita com facilidade de perder seus personagens principalmente por azar nos dados, isso prejudica a diversão e o proposito do jogo rui, se o grupo se desintereça do jogo se perceber que o mestre nunca os deixamorrer, acontece o mesmo


    eu mesmo uso tanto pela praticidade do item quanto para o drama, os jogadores nunca sabem se eu realmente jogo os dados ou não, varios acontecimentos eu determino seguindo aquilo que os personagens executaram, porém todo acontecimento que deveria ter uma aleatoriedade eu sempre jogo os dados, os personagens ficam tensos, e de vez em quando, sem nenhum aviso prévio eu jogo olho e dependendo do resultado (uma falha ou sucesso critico) eu levanto o escudo mostrando a rolagem e mostrando que eu não ajusto o tempo todo....

    isso sempre manteve todos os meus grupos coesos, e para mim isso é o mais importante

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  4. Eu sou a favor de campanhas hollywoodianas, meus jogadores adoram contar as histórias difíceis que eles vivenciaram, por eu usar o escudo e roubar tanto pra mim qto pra eles. E como todo bom RPGista sabe o importante é se divertir, em se satisfaz que mal tem...
    Já joguei numa mesa super verdadeira, mas o mestre, apesar de planejar bastante as aventuras, acabava sem ação com as engenhosidades dos players e aventura ficava meio morgada. Não se tinha muito o que se comentar dela, no máximo um fato ou outro que servia de fundo para a próxima aventura.
    Enfim, as que mais gostei e as que mais gostaram foi com escudo do trapaceiro, opa do mestre...
    Buscando o equilíbrio que mal tem?

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