A década de 90 foi marcada por várias obras que hoje são consideradas clássicas e uma delas é o desenho animado caverna do dragão. O que muitos ainda não sabem ( creio que não seja o caso de ninguém aqui da page...xD) é que ele foi inspirado em um jogo de RPG, na verdade, o RPG mais famoso do mundo: Dungeons and Dragons!
Quem conhece a história de um grupo de garotos que é transportado magicamente para uma outra realidade, obrigados a pegarem em armas (mágicas, o sonho de todo jogador de D&D de 1° nível...xD) para se defenderem dos perigos de um mundo fantástico enquanto encontram um meio de voltar para casa, terá a noção de como um grupo de RPG de fantasia medieval funciona. O desenho simula basicamente o que acontece em uma mesa de jogo: Cada jogador interpreta um herói que se defende de monstros e combate em grupo vilões em prol de um bem maior. Cada um tem uma função dentro do grupo e isso determina, capitulo a capitulo, a conquista do objetivo principal pelo grupo ( apesar do desenho não ter um final oficial, mas teve um roteiro oficial que foi reproduzido como uma HQ, confira aqui: http://ads.tt/89NY)
Se você conhece alguém que não sabia disso, informe-o. Se a pessoa tiver algum preconceito contra o hobby quem sabe repense o seu conceito, afinal de contas, se ela gostava do desenho, reflita a possibilidade de gostar do jogo também!
Sucesso decisivo a todos!
sexta-feira, 9 de agosto de 2013
quinta-feira, 8 de agosto de 2013
Conan RPG- THULSA DOOM
[Matheus Marraschi]
THULSA DOOM
Thulsa Doom era um feiticeiro da Era Thuriana (100.000 a.C.) que se tornou o grande inimigo do Rei Kull, da Atlântida, personagem também criado pelo escritor Texano Robert E. Howard. Era um morto-vivo e tinha face de caveira, assim como grandes poderes arcanos. Sua ambição era dominar os homens serpente, mas, quando o rei da Valúsia destruiu tal raça, ele voltou-lhe toda a sua vingança. Fato é que Thulsa Doom foi derrotado por Kull.
A origem de Thulsa Doom é desconhecida, ele alega ter vindo de antes das glórias do primeiro continente Atlantida, isso leva a crer que ele tenha entre 25 e 100 mil anos de idade.
(...)
No primeiro filme da versão cinematográfica de Conan (1982), deturpou-se bastante a essência do personagem, sendo este seu primeiro inimigo e líder do culto da serpente. Na versão cinematográfica estrelada por Arnold Schwarzenegger o feiticeiro teria matado os pais de Conan e teria muita afeição por serpentes. Teria sido, também o responsável pela morte da companheira de Conan no filme, Valéria e também de várias virgens em sacrifício a seu deus das serpentes. Foi magistralmente interpretado por James Earl Jones. (Inclusive sempre citado nas listas de maiores vilões da história do cinema).
A verdade é que esse vilão criado por Howard era tão imponente e poderoso, que acabou sendo quase que uma figura (caricata) para vários outros vilões importantes da Era Hiboriana e do universo de Espada e e Magia, como por exemplo outro grande vilão Thoth Amon, ao qual Oliver Stone inicialmente incluira no roteiro para o filme de 82, e também o vilão do desenho He-Man de nome Esqueleto, que foi totalmente inspirado em Thulsa Doom.
THULSA DOOM
Thulsa Doom era um feiticeiro da Era Thuriana (100.000 a.C.) que se tornou o grande inimigo do Rei Kull, da Atlântida, personagem também criado pelo escritor Texano Robert E. Howard. Era um morto-vivo e tinha face de caveira, assim como grandes poderes arcanos. Sua ambição era dominar os homens serpente, mas, quando o rei da Valúsia destruiu tal raça, ele voltou-lhe toda a sua vingança. Fato é que Thulsa Doom foi derrotado por Kull.
A origem de Thulsa Doom é desconhecida, ele alega ter vindo de antes das glórias do primeiro continente Atlantida, isso leva a crer que ele tenha entre 25 e 100 mil anos de idade.
(...)
No primeiro filme da versão cinematográfica de Conan (1982), deturpou-se bastante a essência do personagem, sendo este seu primeiro inimigo e líder do culto da serpente. Na versão cinematográfica estrelada por Arnold Schwarzenegger o feiticeiro teria matado os pais de Conan e teria muita afeição por serpentes. Teria sido, também o responsável pela morte da companheira de Conan no filme, Valéria e também de várias virgens em sacrifício a seu deus das serpentes. Foi magistralmente interpretado por James Earl Jones. (Inclusive sempre citado nas listas de maiores vilões da história do cinema).
A verdade é que esse vilão criado por Howard era tão imponente e poderoso, que acabou sendo quase que uma figura (caricata) para vários outros vilões importantes da Era Hiboriana e do universo de Espada e e Magia, como por exemplo outro grande vilão Thoth Amon, ao qual Oliver Stone inicialmente incluira no roteiro para o filme de 82, e também o vilão do desenho He-Man de nome Esqueleto, que foi totalmente inspirado em Thulsa Doom.
quarta-feira, 7 de agosto de 2013
"SHADIZAR, A PERVERSA"
[Matheus Marraschi]
"SHADIZAR, A PERVERSA"
Conhecida como a Cidade das Perversidades, ou simplesmente 'A Perversa', é possivelmente a cidade mais degenerada de todo o mundo civilizado - o tipo de lugar que faria uma pessoa relativamente cosmopolita, como Conan, lamentar sobre a que ponto a decadência dos povos civilizados pode chegar. Qualquer coisa pode ser comprada e vendida aqui, pelo preço certo. Embora Shadizar seja, em teoria, a capital de Zamora, parece uma cidade sem leis, ou pelo menos nenhuma delas se aplica aos ricos.
Shadizar possui uma praça pública de leilões para jovens escravas. Suas mulheres livres são devassas, de lábios carnudos, e riem de maneira obscena. Shadizar também é conhecida por suas dançarinas, sejam estas livres ou escravas.
Nas proximidades da cidade, encontra-se as ruínas pré-humanas do Monte Dagoth, que são assombradas por demônios. Sussurra-se pelas ruas que demônios vis ainda vagam pelas suas estruturas horripilantes, buscando por mulheres humanas para continuarem sua linhagem abominável.
_Tradução por Manilo Japson
(Projeto de Tradução Conan D20)
(...)
Referência e curiosidade sobre o cenário: Shadizar é onde, essencialmente, ocorrem os eventos do filme "Conan: The Destroyer (1984)". Segue abaixo a sinopse:
"A dupla de guerreiros ladrões Conan e o parceiro Malak é contatada pela Rainha Taramis de Shadizar, e aceita fazer duas tarefas para ela: roubar uma gema mágica do mago Toth-Amon, que só pode ser tocada pela virgem Jehnna — e recuperar um chifre mágico capaz de despertar Dagoth, deus dos sonhos e pesadelos. Como prêmio, Taramis garante a Conan ser capaz de ressuscitar sua amada Valéria (morta no primeiro filme).
Para a jornada, além de Mako e Jehnna, Conan é obrigado a levar com ele o guerreiro de Taramis Bombaata, que será o guarda-costas de Jehnna. Ele vai ao encontro do mago Akiro, que resgata de canibais, e aceita que se junte a ele a selvagem guerreira Kush chamada Zula".
"SHADIZAR, A PERVERSA"
Conhecida como a Cidade das Perversidades, ou simplesmente 'A Perversa', é possivelmente a cidade mais degenerada de todo o mundo civilizado - o tipo de lugar que faria uma pessoa relativamente cosmopolita, como Conan, lamentar sobre a que ponto a decadência dos povos civilizados pode chegar. Qualquer coisa pode ser comprada e vendida aqui, pelo preço certo. Embora Shadizar seja, em teoria, a capital de Zamora, parece uma cidade sem leis, ou pelo menos nenhuma delas se aplica aos ricos.
Shadizar possui uma praça pública de leilões para jovens escravas. Suas mulheres livres são devassas, de lábios carnudos, e riem de maneira obscena. Shadizar também é conhecida por suas dançarinas, sejam estas livres ou escravas.
Nas proximidades da cidade, encontra-se as ruínas pré-humanas do Monte Dagoth, que são assombradas por demônios. Sussurra-se pelas ruas que demônios vis ainda vagam pelas suas estruturas horripilantes, buscando por mulheres humanas para continuarem sua linhagem abominável.
_Tradução por Manilo Japson
(Projeto de Tradução Conan D20)
(...)
Referência e curiosidade sobre o cenário: Shadizar é onde, essencialmente, ocorrem os eventos do filme "Conan: The Destroyer (1984)". Segue abaixo a sinopse:
"A dupla de guerreiros ladrões Conan e o parceiro Malak é contatada pela Rainha Taramis de Shadizar, e aceita fazer duas tarefas para ela: roubar uma gema mágica do mago Toth-Amon, que só pode ser tocada pela virgem Jehnna — e recuperar um chifre mágico capaz de despertar Dagoth, deus dos sonhos e pesadelos. Como prêmio, Taramis garante a Conan ser capaz de ressuscitar sua amada Valéria (morta no primeiro filme).
Para a jornada, além de Mako e Jehnna, Conan é obrigado a levar com ele o guerreiro de Taramis Bombaata, que será o guarda-costas de Jehnna. Ele vai ao encontro do mago Akiro, que resgata de canibais, e aceita que se junte a ele a selvagem guerreira Kush chamada Zula".
terça-feira, 6 de agosto de 2013
Classe de personagens- Druidas
Druidas
Os druidas são servos devotados a natureza que trazem em suas expressões a ferocidade e exuberância do mundo selvagem. Guardiões reclusos e misteriosos, são habilidosos no manejo de armas simples como foices, fundas e lanças. Para conservar os seus poderes concedidos, evitam armaduras e escudos de metal, substituindo-os por armaduras acolchoadas, corseletes de couro e gibões de pele. Protetores do ciclo natural da vida, destacam-se pela sua comunhão perfeita com a natureza, encantando os aliados com a sua magia natural e aterrorizando os inimigos com a sua forma animal.
Podem habitar qualquer tipo de terreno selvagem, evitando passar muito tempo entre outras pessoas. Preferem as florestas , infestadas de criaturas ferozes e vegetação densa do que ficar cercado por uma multidão, no chão infértil de uma cidade.
O druida costuma ter um companheiro animal que o segue aonde quer que ele vá, sendo caminhando ao seu lado ou simplesmente observando a distância, ele sabe que sempre poderá contar com a ajuda desse aliado leal e valoroso. O vinculo que os conecta é tão forte que eles compartilham empaticamente habilidades, pensamentos e sentimentos, ao ponto de ambos sentirem uma dor profunda e debilitante com a morte do parceiro.
Quando o seu amigo que chegou atrasado para jogar perguntar: " O que falta no grupo? ", e não tiver um druida, diga para ele fazer um. A classe pode não ter um poder de cura tão bom quanto o do clérigo, mas conta como um suporte essencial, além do poder ofensivo das magias do druida que não são nada mal, sem contar com o companheiro animal que geralmente surge como um reforço decisivo em um combate direto.
Os druidas são servos devotados a natureza que trazem em suas expressões a ferocidade e exuberância do mundo selvagem. Guardiões reclusos e misteriosos, são habilidosos no manejo de armas simples como foices, fundas e lanças. Para conservar os seus poderes concedidos, evitam armaduras e escudos de metal, substituindo-os por armaduras acolchoadas, corseletes de couro e gibões de pele. Protetores do ciclo natural da vida, destacam-se pela sua comunhão perfeita com a natureza, encantando os aliados com a sua magia natural e aterrorizando os inimigos com a sua forma animal.
Podem habitar qualquer tipo de terreno selvagem, evitando passar muito tempo entre outras pessoas. Preferem as florestas , infestadas de criaturas ferozes e vegetação densa do que ficar cercado por uma multidão, no chão infértil de uma cidade.
O druida costuma ter um companheiro animal que o segue aonde quer que ele vá, sendo caminhando ao seu lado ou simplesmente observando a distância, ele sabe que sempre poderá contar com a ajuda desse aliado leal e valoroso. O vinculo que os conecta é tão forte que eles compartilham empaticamente habilidades, pensamentos e sentimentos, ao ponto de ambos sentirem uma dor profunda e debilitante com a morte do parceiro.
Quando o seu amigo que chegou atrasado para jogar perguntar: " O que falta no grupo? ", e não tiver um druida, diga para ele fazer um. A classe pode não ter um poder de cura tão bom quanto o do clérigo, mas conta como um suporte essencial, além do poder ofensivo das magias do druida que não são nada mal, sem contar com o companheiro animal que geralmente surge como um reforço decisivo em um combate direto.
segunda-feira, 5 de agosto de 2013
domingo, 4 de agosto de 2013
A Mansão dos Segredos, parte 1
[Matheus Marraschi]
Sistema: All Flesh Must Be Eaten (Apocalipse Zumbi)
Imagem: Ficha de um dos personagens (Brendan Miller)
Nota sobre 12ª Sessão (A Mansão dos Segredos, parte 1)
Na primeira sessão do capítulo "A Mansão dos Segredos" (sessão de ontem a noite), os personagens foram abrigados por seis sobreviventes em uma mansão na 9th street, zona sul de Nova Orleans. O anfitrião se chama Jonathan Keith, um homem de meia-idade, metódico e interesseiro, cujo lado emocional morreu junto com a sua esposa há meses. O jogo foi marcado pelo contraste de conversas ácidas e ameaças implícitas, com alianças e conversas agradáveis entre os personagens e os antigos hóspedes.
Conduzida quase inteiramente no roleplay (com poucos testes sociais), a sessão fechou os três primeiros dias do grupo na casa (tempo necessário para que conhecessem cada um dos hóspedes e seus maneirismos). Cada detalhe sobre suas qualidades, defeitos e ambições foram analisadas com frieza e cautela. Três dias de inteiração e companheirismo, três dias de desavenças e intrigas. Conflitos de opiniões e ideologias se somam em um caldeirão fervente de segredos e conspirações.
Mais dias virão, e todo cuidado é pouco em tempos onde comida enlatada vale mais do que uma vida.
Aquela mansão pode se mostrar tão perigosa quanto o mundo a sua volta.
Sistema: All Flesh Must Be Eaten (Apocalipse Zumbi)
Imagem: Ficha de um dos personagens (Brendan Miller)
Nota sobre 12ª Sessão (A Mansão dos Segredos, parte 1)
Na primeira sessão do capítulo "A Mansão dos Segredos" (sessão de ontem a noite), os personagens foram abrigados por seis sobreviventes em uma mansão na 9th street, zona sul de Nova Orleans. O anfitrião se chama Jonathan Keith, um homem de meia-idade, metódico e interesseiro, cujo lado emocional morreu junto com a sua esposa há meses. O jogo foi marcado pelo contraste de conversas ácidas e ameaças implícitas, com alianças e conversas agradáveis entre os personagens e os antigos hóspedes.
Conduzida quase inteiramente no roleplay (com poucos testes sociais), a sessão fechou os três primeiros dias do grupo na casa (tempo necessário para que conhecessem cada um dos hóspedes e seus maneirismos). Cada detalhe sobre suas qualidades, defeitos e ambições foram analisadas com frieza e cautela. Três dias de inteiração e companheirismo, três dias de desavenças e intrigas. Conflitos de opiniões e ideologias se somam em um caldeirão fervente de segredos e conspirações.
Mais dias virão, e todo cuidado é pouco em tempos onde comida enlatada vale mais do que uma vida.
Aquela mansão pode se mostrar tão perigosa quanto o mundo a sua volta.
quinta-feira, 1 de agosto de 2013
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