sábado, 31 de maio de 2014

NOVO ENDEREÇO

E aí galera, tudo bem? Bom, para você que ainda acompanha esse blog, eu tenho uma boa e má noticia. A má noticia é que não publicarei mais nada nele. A boa é que mudamos para um outro endereço com a marca que acabou ficando e é mais conhecida: O MESTRE VETERANO.

Outro motivo para mudarmos é que o outro será mais organizado e menos poluído. Ficará mais fácil de você encontrar o conteúdo que procura e a página servirá para guardar textos que se perdem na infinidade de post publicados na PAGE e eventuais tirinhas que sejam melhor exportas em um modelo do tipo blog.

Com o tempo, as postagens mais interessantes serão realocadas pra o novo endereço, algumas serão ampliadas e revisadas. Outras, ficarão por aqui mesmo, perdidas no "LIMBO". heheheheh.

Agradecemos pela sua visita nesse blog e convidamos você a nos visitar no novo!



quinta-feira, 8 de maio de 2014

Os atributos de D&D com tomates


quinta-feira, 10 de abril de 2014

As fases do D&D


domingo, 6 de abril de 2014

Eu não mereço ser saqueado

Que todos os dragões de todos os reinos se juntem nessa campanha!

terça-feira, 18 de março de 2014

Sessões Dragon Age RPG- gravadas.


segunda-feira, 10 de março de 2014

NPC- Conan RPG

Estes são os Npc's que eu fui obrigado a improvisar nas últimas sessões e, por acaso, acabaram ganhando um pequeno destaque na trama. Fará mais sentido a postagem, se você estiver acompanhando o diário. No entanto, pode ser que seja útil de alguma forma, mesmo que você não esteja acompanhando.

...

1 - URIAS: Filho de Adelia, uma anciã que reside na cidade de Kawaga. Urias se alistou ao Forte Thandara quando tinha apenas 15 anos, e lá serviu por quase uma década. Ele ganhou destaque na campanha apresentando parte do grupo a sua mãe, que conseguiu conter, através de ervas medicinais, uma contaminação que quase matou Elen. Contaminação esta, causada pelos fungos dos pântanos a oeste do Rio Negro. Urias morreu recentemente, foi uma das muitas vítimas do ato "Festim Macabro", onde os Pictos envenenaram a fonte que levava água para o poço do Forte.

2- JOHANN: Este fora apresentado ao grupo como o Ordeiro da semana. Pela segunda vez, o veterano conquistou essa tão cobiçada posição, e fora responsável por abrigar os personagens no Forte Thandara. Após cumprir a sua última semana como Ordeiro, Johann fora enviado para guiar e liderar dez homens do Forte, que foram incumbidos do serviço de fortalecer o poderio militar da aldeia de N'yaga (meio dia de viagem ao sul).

3- GAEL: Este jovem soldado de N'yaga abrigou Elen, Zafar e Auran, quando os mesmos chegaram assustados e sedentos a aldeia. Além disso, ele os guiou até o Forte Thandara, e os anunciou como parte de uma comitiva de Attasia, liderada pelo nobre Arcadio (desaparecido na ocasião). Isso permitiu a estadia dos recém-chegados no Forte.

4- CASSIUS: Um soldado veterano de N'yaga, que construiu uma aliança com Balthus nos tempos em que o soldado era um refugiado dos domínios de seu pai. Balthus passou seis dias em N'yaga e então partiu, para retornar dois meses depois como parte da comitiva de Attasia. Recentemente, Cassius acobertou a surra que Balthus deu em Auran, por ter deixado Dammibia para a quase morte. Auran, atualmente, serve como militar em N'yaga como punição por outros crimes, sob a liderança de Johann.

domingo, 2 de março de 2014

Carnaval & RPG & Tarrasque


segunda-feira, 24 de fevereiro de 2014

"A Provação de Arcadio"

Cena da sessão de ontem! 

(...)

"A Provação de Arcadio"
Tema: http://migre.me/i1Du8

-O filho do Conde de Attasia participará dos treinos! Peguem leve com ele! _Gritou o Ordeiro, arrancando risadas de alguns soldados.

A posição de "Ordeiro" era a mais cobiçada entre os soldados do forte. O Ordeiro atuava por uma semana antes de entregar seu posto a outro soldado, que muito tinha que se esforçar em seus afazeres diários para conquistar tal posição. Este, além de supervisionar o treinamento e o serviço de seus companheiros, era isentado das tarefas rotineiras e cansativas nas quais todos os soldados residentes do Forte eram submetidos. Johann assumia tal posição pela segunda vez. Fazia meses desde que conquistou tal posição pela primeira vez, até já havia esquecido o quão confortável era aquela cabana; principalmente se comparada ao rústico dormitório dos soldados.

Naquele dia, em específico, os soldados recém-chegados de Attasia se iniciavam no treinamento local. Balthus e Zafar começavam a se destacar entre os soldados, quando o tilintar das espadas foram cessados pela voz de Johann, que anunciava a chegada do nobre Zíngaro. Arcadio, por simbolizar uma aliança entre os soldados do Forte Thandara e os soldados de Attasia, recebia muitas regalias do Oficial do Forte. Uma delas era o fato de não precisar se submeter aos treinos. Contudo, essa não era bem a sua vontade...

Por mais que encarasse olhares de subestimação, Arcadio fora apresentado à lâmina ainda bem jovem. A esgrima é uma tradição milenar Zíngara, e poucos são os nobres daquela terra exótica que não são doutrinados nesta arte. Entretanto, para os soldados campestres do forte Thandara, isso era inconcebível. Um homem tão jovem, quase desprovido de cicatrizes, trajando vestes de qualidade e, consideravelmente, preocupado com sua aparência e influência, não era uma ameaça notável. Arcadio se colocou no meio do campo de treinamento, esperando um companheiro para praticar, mas tudo que via eram os sorrisos zombeteiros dos soldados.

Johann, responsável por anunciá-lo, tomou a frente com sua espada para satisfazer sua vontade.

-Eu mesmo treinarei com você, garoto. Pegue sua espada!

O ordeiro sacou sua espada quase simultaneamente, e investiu contra seu adversário a fim de desmoralizá-lo. Arcadio, ao observar rapidamente um ponto cego na defesa do atacante, simplesmente se posicionou e estendeu seu braço, apontando a espada para seu peito aberto. Johann conteve sua investida antes que ele mesmo se jogasse a ponta daquela espada, firmemente erguida. Arcadio abriu o mesmo sorriso convincente que fora apagado dos rostos dos outros soldados. Johann, no entanto, pediu outra oportunidade. Arcadio abaixou sua guarda e o esperou. Todos ficaram calados.

Mais cauteloso dessa vez, o ordeiro se aproximou calmamente, mas não tardou em desferir o primeiro golpe, que fora facilmente esquivado. O nobre, no entanto, não devolveu o ataque. Apenas se manteve em guarda, esperando outra investida do seu adversário. Após o segundo golpe esquivado por Arcadio, Johann atacou de forma impaciente e inescrupulosa, dando a oportunidade para que seu companheiro de treino executasse uma manobra formidável, se esquivando novamente, mas aproveitando uma brecha para desarmá-lo e rendê-lo. O combate entre ambos teve fim, com Johann desarmado e a lâmina fria da espada de Arcadio tocando o sua garganta.

O nobre foi aplaudido por todos, inclusive, por seu companheiro de treino. Ele devolveu os aplausos com um sorriso tímido e satisfatório por ter conseguido provar aos seus mais novos irmãos, que era muito mais do que apenas a sombra de seu pai.

D&D e seus PVS


segunda-feira, 17 de fevereiro de 2014

Voto de pobreza- D&D3.5

Comecei uma crônica de Ravenloft ( http://ads.tt/T5DP) e um dos jogadores pediu para ter esse talento. A resposta foi....NÃO. UHAUHAUHA.

Além de ser apelão, não vejo o menor sentido na sua mecânica. A meu ver não foi feita para enriquecer o personagem, mas só para turbinar as habilidades da classe, sem lógica nenhuma. Tem Mestre que gosta e defende e deixa usar. EU NÃO DEIXO. xD

terça-feira, 28 de janeiro de 2014

Interpretação e combates

Adoro descrever cada detalhe dos combates que acontecem nos meus jogos. Não vejo emoção em rolar dados, consultar valores e computar perdas e ganhos nas fichas sem uma boa descrição/ interpretação do que aconteceu. A forma como o guerreiro saca a espada- investe sobre o monstro- acertando-o em um golpe giratório com a espada. Como o mago conjura as suas magias e o efeito que elas produzem no ambiente. Como o monge inspira profundamente e assume a sua posição  defensiva  e tantas outras descrições.

Não só isso, mas a forma que o golpe é dado. Isso pode ser descrito verbal e gestualmente. Eu já calculo antecipadamente tudo  para determinar o que ocorreu. Quem acertou quem/ fez o que/ levou quanto de dano. De acordo com os resultados, determinamos como foi a ação. Levar 2 pontos de dano não resulta em um efeito visual semelhante a 20 de dano, não é mesmo?

E você? Costuma dramatizar os combates ou pula essa parte e foca em outros momentos da história?


segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

Quando o clérigo é necessário



Um aviso pra você que é um clérigo pão duro: Uma cura leve não se nega a ninguém!

Perolas Rpgisticas

Essa aconteceu na minha mesa, e foi proferida pelo ilustríssimo Felipe Monteiro! HAHAHAHAHAHAHA

quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

LIVE ACTION ROLE PLAY (LARP

[Eric Lins]

******************LIVE ACTION ROLE PLAY (LARP)*****************

Fundamentos

Para que iniciemos nossa aventura através de tudo o que o Live Action pode nos proporcionar, vamos falar primeiramente sobre fundamentos, isto é, elementos básicos para que possamos desenvolver uma boa história, uma boa imersão e um bom divertimento.

São cinco os fundamentos que podem ser considerados para a realização de um bom Live Action, e conforme sejam melhor ou pior atendidos, melhor ou pior será a diversão.

Costumamos dizer que para que tudo saia bom, você tem que ARCAR com certas responsabilidades: Acompanhamento - Ramificação - Cenografia - Ação - Respeito

1. ACOMPANHAMENTO

Para o bom andamento do jogo, é necessário que existam, não só os mestres, como os apoiadores. Os primeiros são pessoas que não participam diretamente do jogo (podendo servir como NPC's, eventualmente), e os segundos são necessariamente NPC's que irão guiar os grupos na medida em que eles avancem na trama.

Ter esse contato traz a vantagem de impedir que as pessoas se entediem diante de situações que não parecem ter solução, ou mesmo quando tomam atitudes inesperadas.



2. RAMIFICAÇÃO

Quem organizar o jogo, deve se ater a um plot central (linha principal da história), mas não pode restringir a atuação dos jogadores simplesmente a isso simplesmente. É necessário que se estabeleçam vários subplots, permitindo aos jogadores se debruçar naquilo que sintam mais conveniente a suas respectivas personalidades.

Isso traz para o jogo uma feição de liberdade bem maior do que simplesmente se estabelecer uma linha reta de acontecimentos, onde tudo termina no mesmo lugar, passa pelos mesmos NPC's, ou fica parecendo um livro-jogo (vá para a pág. 31 o.O)

3. CENOGRAFIA

Tudo o que puder ser feito para trazer uma imagem do que está sendo jogado, é bem vindo.
São as barracas decoradas, as fantasias elaboradas, as moedas num saco de couro encontrado no ladrão recém morto no centro da cidade.
É o ambiente escuro ou sombrio numa festa cainita, é o fogo em várias velas distribuidas em lugares estratégicos. É o som dando o clima.
São as tendas no meio da floresta, os panos rústicos estendidos em círculo apra que os anciãos se sentem, é a fogueira onde os jovens se preparam para dançar em volta e ouvir estórias de feitos antigos.

4. AÇÃO

Nunca permita que as pessoas vaguem sem destino, nem que os jogadores fiquem indefinidamente interagindo entre si, isso é chato. É necessário que os mestres criem situações de ação, luta, movimento, corrida, esforço físico se possível, e que enfrentem obstáculos reais para dar o textura à aventura imaginária.

5. RESPEITO

Nunca deixem de ter em mente que, dentro do jogo, quem fala são os personagens, e não se pode comentar coisas da vida real dentro do jogo.

Então, morre aqui a ridícula proibição do "don't touch". Tocar é normal, mas não é socar alguém, nem passar a mão numa personagem na taverna. É poder dar um abraço no companheiro que sobreviveu, é poder dançar quando tocar uma banda, é poder sacudir alguém que parece estar desacordado.

Existe uma proibição clara e absoluta de não representar atos que sejam sexualizados por todo o problema que isso traz.

Pensem sobre isso, falaremos de cada um deles mais detidamente no futuro!

terça-feira, 21 de janeiro de 2014

Frenesi de Combate (Alternativa para Fúria)- CONAN RPG

#matheusmarraschi

Conan está aí pra nos provar que nem todos os Bárbaros viram bestas inescrupulosas em combate, quando estão em fúria. Segue abaixo uma variante para a Habilidade Fúria (D&D 3.5), adaptada do livro Conan RPG (D20).


(...)

Frenesi de Combate (Alternativa para Fúria)
Bárbaros tem sido conhecidos por tocar as fontes mais profundas de suas fúrias, cada vez mais fortes e resistentes por períodos curtos de tempo. Nem todos os bárbaros entram em fúria como um animal raivoso, apesar de que muitos usam sua raiva de forma desequilibrada para abastecer suas habilidades de combate bem praticadas.

Substituindo Fúria (assim como Fúria Maior, Fúria Incansável e Fúria Poderosa), Frenesi de Combate é um tipo diferente de Fúria, que é menos baseado na força bruta e mais focado na agilidade do bárbaro. Como um grande felino em vez de um urso furioso, o bárbaro se torna muito mais feroz quando está sob o efeito da Frenesi de Combate.

Quando entra em Frenesi de Combate, o personagem ganha +2 em Constituição, +4 em Destreza,+3m em Deslocamento e +2 em Vontade. Em compensação, o bárbaro sofre uma penalidade de -2 em Ataque, pois assume-se que ele passa a se preocupar mais em não ser atacado, do que em atacar. Ele não pode usar habilidades que requerem paciência ou concentração, como por exemplo ataques furtivos. Ele não pode usar quaisquer efeitos mágicos ou foco em perícia. O efeito de Frenesi de Combate dura 3 + mod de destreza rodadas. Quando o efeito termina, o personagem sofre imediatamente -2 na Destreza, -2 na Força e -3m em Deslocamento durante o mesmo numero de turnos que durou Frenesi de Combate, para se recuperar da explosão de adrenalina que foi gastada nos turnos anteriores. Em compensação, ao contrário da Fúria, o personagem não fica fadigado.

No 11º nível, o Frenesi de Combate se torna mais cheio de adrenalina e poderoso. O bônus de Constituição aumenta para +4, o de Destreza para +6, e o de Vontade para +3. A penalidade continua a mesma.

No 17º nível, o Bárbaro não sofre mais os efeitos negativos, pós-frenesi de combate.

No 20º nível, o bônus de Constituição do bárbaro aumenta para +6, a Destreza para +8, e a Vontade para +4.






sexta-feira, 17 de janeiro de 2014

Arcanos e suas listas de magias

[Alan Rodrigues]

Hauhsuahuahsusah É bem assim mesmo!

Bola de Fogo é que nem paranoid do Black Sabbath; tem 300 músicas melhores e mais fodas mas a geral lembra dessa primeiro!
 



domingo, 12 de janeiro de 2014

The Sentinel - O jornal do mundo das trevas

The Sentinel

Uma explanação Sobre the Sentinel :

O sentinela foi criado na alvorada de 2 de janeiro de 2012 após os ataques terroristas em solo americano(em 2011), escrito e diagramado por Raymond price o jornal começou como uma escrita diária para tentar restabelecer o orgulho americano, logo se tornou o veículo midiático de maior poder nos Eua ! Nos anos de 2013 Raymond e o Sentinela Tornaram realidade o sonho Americano e mais uma vez colocaram os Estados Unidos da América em 1° lugar das nações Mundiais !

O sentinela é um jornal altamente nacionalista, tradicionalista e republicano assim como seu dono Raymond que é pai de dois filhos Gary Price ( jornalista do The sentinel ) e Michelle Price ( Cirurgiã ) foi casado com Gloria Price a mesma foi assassinada em 2009 e até hoje Price chora sua morte ...

Enfim the Sentinel é o jornal do mundo das trevas ....

Publicação semanal do The Sentinel

As empresas de tabaco são orientados a corrigir mentiras sobre Tabagismo
Pela Associated Press
Publicado: 25 de novembro de 2015

WASHINGTON (AP) - Um juiz federal na ultima terça-feira determinou que as companhias de tabaco publicar declarações corretivas que dizem que haviam mentido sobre os perigos do tabagismo e divulgar que fumar causa péssimos efeitos de saúde, incluindo a morte, em média de 1.200 pessoas por dia.

A juiza, Gladys Kessler, da Corte Distrital dos Estados Unidos para o Distrito de Columbia, disse anteriormente que ela queria que a indústria pagasse por estas declarações em vários tipos de propagandas.
Cada anúncio corretivo deve ser precedido por uma declaração de que um tribunal federal concluiu que as empresas de tabaco "deliberadamente estão enganado o público americano sobre os efeitos do tabagismo na saúde." As declarações corretivas são parte de um caso que o governo trouxe em 1999.

Kessler entrou nesse caso, em 2006, os fabricantes os maiores da nação de cigarro tinham escondido os perigos do fumo por décadas, e disse que queria que a indústria pagasse por estas "declarações" em vários tipos de anúncios.

O Departamento de Justiça propôs declarações corretivas, que Kessler achou sensato

"Este tribunal fez uma série de descobertas explícitas que as empresas de tabaco perpetuam fraude e enganam o público sobre o risco de dependência de cigarros e a nicotina", disse ela.

Nossa produção procurou os maiores representantes da industrias de Tabaco os mesmos não se pronunciaram de forma alguma, ainda devido ao transtorno do sequestro e eventual desaparecimento de um dos filhos da mais rica empresa de tabaco do mundo . Os advogados do cartel do Tabaco e Nicotica dos EUA ( UTNC ) disseram que irão recorrer a este processo pois garantem que tudo que seus clientes falam é a realidade é já existe panfletos em cada caixa falando sobre os casos de doença ocasionadas pelo cigarro e o usuário usa sabendo de todos os efeitos catastróficos.

A juíza Gladys aguarda a reviravolta deste caso.

Daniella Saint

Repórter do caderno Life and Health do The Sentinel

Texto do Felipe Silva que joga no meu grupo e em breve irá narrar também, no antigo mundo das trevas.

quinta-feira, 9 de janeiro de 2014

Combates em RPG

[Alan Rodrigues]

Salve RPGístas!

Particularmente, não sou muito fã dos combates (mesmo o meu background sendo AD&D/3.0/3.5/Pathfinder) e embora tenham sua importância, eu acho que quanto mais rápido eles acabarem, melhor. Sobra mais tempo para o resto todo; especialmente para o Roleplay.

Para acelerar os combates, eu uso aqui na minha mesa uma ampulheta de 45 segundos para os combates e outras situações de tensão.

No combate, caso o Jogador não resolva sua ação dentro do tempo estipulado, o Personagem fica Surpreso [perde bônus de Destreza] na CA até o próximo turno e perde-se a rodada. Porquê? A explicação In-game é que o PJ não soube o que fazer e comeu mosca, o famoso "Minuto da Bobeira".

Parece severo? Bem, pode até parecer, mas lembrem-se que durante um combate, vocês tem todo o tempo dos outros para pensar e decidir o que fazer; esses 45 segundos é tempo mais que de sobra para realizar tuas ações.

Considere os seguintes itens para auxíliá-lo nisso:

- Antes de começar a sessão, pegue a quantidade necessária de dados que você usa (se for possível, é claro) e deixe a mão. Imagine ter de catar todos os 10d6 da tua bola de fogo na hora do teu turno...

- Pegue dados de diferentes cores para cada um de seus ataques e anote a ordem num papel (Dado Azul: 1º Ataque, Dado verde: 2º Ataque, etc...).

- Jogue os Dados de Acerto e dano ao mesmo tempo.

- Para Conjuradores: No turno de seus companheiros, vá calculando a area da magia que você pretende lançar, pode marcar com dados as extremidades da area da magia ou tu pode pegar os moldes que tem no final do Livro do mestre 3.5 e fazer de arame (se tu tem $$, pode comprar na Internet que tem uns prontos).

É isso aí galera! Fiquem a vontade para comentar, criticar, complementar e compartilhar. Passem as dicas para seus amigos e acelerem essas pelejas! Mesmo vocês gostando de lutas, tenho certeza que ao tornarem elas mais rápidas, poderão jogar mais e até lutarem mais! ;D

[Desconsiderem TUDO ISSO se vocês acham divertido ficar 1 hora e meia (pra mais) lutando].

Dicas de Mestre #1

[Alan Rodrigues]

Dicas de Mestre #1

Salve Confrades! Hoje vou dar uns macetes pra quem narra em cenário medieval.

É inevitável, cedo ou tarde a aventura VAI passar por uma floresta, pântano, deserto, estepe ou o caralho a 4, nessas horas, já vi muito Narrador passar batido pelo lugar, não explorar, apenas aquela estrada com bandidos que corta de fora a fora essa região.



Pensando nisso, vou dar um macete que eu uso direto nas minhas crônicas que é o seguinte:

1º Faça um mapa da região em questão; não se preocupe com a estética, não precisa ficar como os Mapas do Tolkien ou como o mapa Poster de Faêrum da 3º edição, tu tem que entender e se achar nele, e isso basta.

2º DIstribua locais/eventos/encontros por esse mapa e númere-os. Pode ser um círculo druídico, uma cabana arruínada, um covil de monstro, uma armadilha, um desafio natural ou qualquer coisa que tu imaginar.

3º Quando os Personagens estiverem nesse lugar, solicite (ou faça você mesmo) testes de Sobrevivência ou outra habilidade cabível em regiões selvagens. Pergunte aos PJs: "Qual direção vocês planejam seguir?" e dependendo do teste, eles se mantém no destino ou não. Tu pode rola 1d8 pra determinar uma direção aleatória, caso fracassem.

4º Caso passem perto de algum dos Pontos de Interesse do teu Mapa, tu narra o que há nele e seja feliz!

Abaixo, tem um Mapa (toscamente feito) de um Pântano que existe no meu cenário. Tenho anotado tudo o que há nele e até hoje, nenhum dos grupos para o qual eu narrei visitou sequer 50% do que há nele.

Abração pessoal e bora lá incrementar as aventuras de vocês!

sábado, 4 de janeiro de 2014

O tempo e o RPG


Complementando a leitura

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